Азбука юзабилити. часть 2

Перед вами — вторая часть «Азбуки юзабилити», которую мы начали изучать день назад. Приятного вам чтения, додавайте в закладки!

N

Navigation (Навигация)

О

Observational Study (Обсервационное/Наблюдательное изучение)
Occam s Razor (Бритва Оккама)
Open question (Открытый вопрос)

P

Pagination (Пагинация)
Paper Prototyping («Бумажное» прототипирование)
Parental consent (Согласие своих родителей)
The Pareto Principle or 80/20 Rule (Принцип Парето, либо Правило 80/20)
Passive informed consent (Пассивное осознанное согласие)
Persona (Персона)
Pilot test (Пилотный тест/Предварительное тестирование)
Priming (Прайминг)
Prototype (Прототип)

Q

Qualitative research (Качественное изучение)
Quantitative research (Количественные изучения)

R

Rapid Prototyping (Стремительное прототипирование)
Reliability (Достоверность)
Responsive Design (Адаптивный дизайн)

S

Satisficing (Удовлетворяющие ответы)
Selection bias (Смещение отбора)
SEO (Поисковая оптимизация)
Scenario (Сценарий)
Sitemap (Карта сайта)
Skeuomorph (Скевоморфизм)
Storytelling (Повествование)

T

Target group (Целевая несколько)
Task (Задача)
Task-flow (Поток задач)
Азбука юзабилити. часть 2Think-aloud protocol (Протокол «Думайте вслух»)
Thoughtless Acts (Неосмысленные действия)
Training Wheels User Interface (Страховочные колесики для интерфейса пользователя)

U

Unique site visitor (Неповторимый визитёр сайта)
Usability (Юзабилити/Удобство применения)
Usability Engineering (Инжиниринг юзабилити/Инженерия юзабилити)
Usability lab (Лаборатория юзабилити)
Use case (Пример применения)
User Centered Design, UCD (Ориентированный на пользователя дизайн)
User Acceptance Testing, UAT (Пользовательское приемочное тестирование)
User Experience, UX (Опыт пользователя/Опыт сотрудничества)
User Flow (Пользовательский поток)
User Interface, UI (Интерфейс пользователя)
User (Пользователь)

V

Validity (Реальность/Валидность)
Visual Weight (Зрительный вес)

W

Web Analytics (Веб-аналитика)
Web page (Веб-страница)
Weblog (Блог)
Website (Сайт)
Widget (Виджет)
Wireframe (Каркас)
Wizard of Oz Experiment (Опыт «Колдун из Страны Оз»)

X

Y

You are here indicator (Индикатор «Вы находитесь тут»/Указатель расположения)

Z

Zooming User Interface, ZUI (Масштабируемый интерфейс пользователя)

NNavigation (Навигация)

С позиций пользовательского опыта навигация — это путь, которым пользователь перемещается через интерфейс веб-ресурса либо программного продукта для того, что достигнуть собственных целей. Чем навигация несложнее и понятней для пользователей, тем стремительнее они отыщут то, что ищут.

Нехорошие навигационные совокупности, без сомнений, приведут к разочарованию у визитёров ваших целевых страниц/сайтов и повредят коэффициентконверсии. Визитёры желают как возможно стремительнее отыскать то, что они ищут, и в случае если на одном веб-ресурсе они не отыщут искомого, другими словами множество сайтов и лендингов, предлагающих те же товары/услуги.

При оптимизации навигации довольно часто употребляются узкие уловки, разрешающие привести пользователя в том направлении, куда желает маркетолог. Сайт электронной коммерции, к примеру, может сделать навигацию к своим приносящим прибыль реализовывающим страницам значительно более заметной, чем к вторым.

5 обстоятельств, из-за чего вам направляться избегать навигации по аудитории на вашем сайте

ОObservational Study (Обсервационное/Наблюдательное изучение)

Обсервационное изучение предполагает наблюдение за поведением, дабы найти закономерности в действиях (поведенческие паттерны). Полученная так информация оказывает помощь организовать будущий процесс проектирования UX, базирующийся на базе пользовательского поведения.

Наблюдение прекрасно сочетается с ориентированным на пользователя дизайном (UCD), в котором как раз конечный потребитель находится в центре процесса разработки продукта. К примеру, изучая поведение офисных работников, мы можем лучше осознать, как они взаимодействуют с компьютерами, как применяют их, что приведет к тому, что компьютерные совокупности заблаговременно будут строиться более приспособленными к потребностям пользователей.

Наблюдение — довольно недорогой способ изучения — разрешает разработчикам скоро взять неспециализированное представление о ситуации. Данный способ идеально подходит для обнаружения того, что происходит при полном игнорировании вопроса, из-за чего это происходит — в этом и содержится главной недочёт обсервационного изучения.

Довольно недорогой способ изучения, наблюдение разрешает разработчикам скоро взять неспециализированное представление о ситуации. Идеально подходит для обнаружения того, что происходит, он игнорирует из-за чего.

Occam s Razor (Бритва Оккама)

Бритва Оккама — это принцип решения проблем, утверждающий, что простота лучше, чем сложность, и побуждающий нас ликвидировать ненужные элементы, каковые снижают эффективность дизайна.

Open question (Открытый вопрос)

На протяжении одного раздельно забранного изучения вы имеете возможность задавать разные виды вопросов. Один из них — открытые вопросы. Это такие вопросы, на каковые возможно давать открытые ответы — другими словами участники опроса отвечают вам собственными словами, а не выбирают из готовых ответов.

Применяя открытые вопросы, вы в течении изучения получите множество разных ответов, и пускай их анализ потребует от вас приложения некоторых дополнительных упрочнений, они дадут вам полезную отличную данные. Очевидно, при том условии, что вы задавали верные вопросы.

Как опрашивать пользователей и приобретать информативные отзывы?

PPagination (Пагинация)

Пагинация — способ веб-дизайна, при котором контент, к примеру, статьи, разделяется на связанные между собой страницы. Эта техника по сути собственной противоположна нескончаемой прокрутке.

Исторически сложилось так, что в раннюю эру интернета данный способ представления контента был главным. Пагинация была создана как действенный метод преодоления долгого времени загрузки страниц, обусловленного медленными скоростями тогдашнего интернета. Помимо этого, при загрузке контента по принципу «одна страница за раз» время визуализации содержимого уменьшалось, так, понижалась нагрузка на совокупность.

Но технологический прогресс — увеличение производительности компьютеров, ускорение интернета, появление нескончаемой прокрутки — сместил пагинацию в категорию интернет-артефактов.

Paper Prototyping («Бумажное» прототипирование)

«Бумажным» именуется способ прототипирования, следуя которому дизайнер скоро рисует эскиз, допустим, лендинга, показывает его пользователям/клиентам, а после этого делает новый рисунок с учетом взятых пожеланий и замечаний. высокая скорость и Низкая стоимость этого способа разрешают в рамках прототипа скоро развивать выбранные концепции, избегая неудобств и затрат, которые связаны с проблемами, в большинстве случаев появляющимися на более поздних этапах разработки — тут они устраняются еще на уровне эскиза.

Еще одно преимущество для того чтобы прототипирования: пользователи/тестеры на этом этапе высказывают собственный вывод по поводу дизайна более открыто, по причине того, что «бумажный» интерфейс совсем не владеет смущающей полированной роскошью правильного цифрового прототипа продукта.

Оптимизация дизайна для стремительного тестирования прототипов

Parental consent (Согласие своих родителей)

На участие в тестировании лиц, не достигших совершеннолетия, требуется взять согласие их своих родителей. Потому, что возраст совершеннолетия в различных государствах отличается, необходимо убедиться, необходимо ли вам с целью проведения опроса/изучения приобретать родительское согласие для некоторых участников либо же нет. В некоторых случаях, к примеру, при исполнении изучений с заведомо хорошими эффектами, согласия несовершеннолетнего участника возможно достаточно.

The Pareto Principle or 80/20 Rule (Принцип Парето, либо Правило 80/20)

Итальянский экономист Вильфредо Парето (Vilfredo Pareto) в 1906 году увидел, что 80% земельных угодий в Италии находится в собственности 20% населения. Развивая выведенный принцип методом наблюдений, он понял, что в его саду 20% гороховых стручков содержат 80%.

Не смотря на то, что все вышеприведенное на первый взгляд выглядит как рассуждения умалишенного, принцип Парето обширно употребляется в бизнесе, и в полной мере возможно применен к юзабилити:

потребители будут применять 20% функций вашего продукта 80% всего времени; так, большая часть ваших упрочнений как дизайнера — 80% — должны быть израсходованы на самые важные 20% продукта.

Данный принцип, что весьма интересно, имеет солидное математическое обоснование известное в теории возможностей как распределение Парето.

Как трудиться меньше, а получать больше, либо Закон Парето в маркетинге

Passive informed consent (Пассивное осознанное согласие)

Пассивное информированное согласие возможно весьма эргономичным условием соглашения для участников количественных изучений, не связанных с какими-либо этическими проблемами. Пассивное согласие подразумевает участие в изучении, однако, принципиально важно предложить предполагаемому участнику достаточное количество информации о сущности опыта и несложный метод отказа от ранее принятого ответа. Подразумеваемое участие не свидетельствует, что оно в обязательном порядке.

Persona (Персона)

Персоны — это специальные описания вероятных пользователей. Персона, в большинстве случаев, включает в себя главные демографические эти, изображение, и любую данные, которая окажет помощь воплотить в судьбу вымышленное лицо. Это смогут быть как личностные характеристики, так и цели, ограничения и предпочтения, конкретно связанные с продуктом, находящимся в стадии проектирования.

Наличие множества разных персон делает целевую группу более конкретной. Персоны, в особенности в начале разработки товара/услуги, окажут помощь правильнее установить конкретные потребности пользователей.

Персона — как ориентир при разработке продукта

Pilot test (Пилотный тест/Предварительное тестирование)

Пилотный тест — это предтестовая проверка, которая выполняется для обеспечения качества юзабилити-тестирования. Совершенно верно так же, как вы тестируете интерфейс, удостоверьтесь в надежности и убедитесь, что ваши пользовательские тесты сфокусированы на их участниках. По предварительному тестированию вы легко сможете выяснить, сосредоточили ли вы свои силы на подходящей целевой группе, легко ли осознать ваши вопросы, приемлема ли продолжительность вашего тестирования и т. д.

Priming (Прайминг)

Термин «прайминг» обрисовывает действие стимула, активизирующего уже существующие в отечественном мозгу «мыслительные дороги». Воздействие прайминга похоже на то, как словно бы мы открыли ящик, заполненный информацией, которая связана с определенными стимулами. Эти стимулы смогут быть чем угодно, к примеру, словами, изображениями, цветами, запахами либо людьми.

Сейчас, в случае если мы подвергнемся действию аналогичного стимула в более поздний момент, данный ящик все еще возможно открыт, а это значит, что мы легко сможем получить доступ к информации, хранящейся в него. Это и будет проявлением результата прайминга.

Как применять эффект прайминга, дабы оптимизировать конверсию

Prototype (Прототип)

Прототип представляет собой предварительный вариант продукта, употребляющийся для тестирования и визуализации идей функциональных возможностей. Прототипы используются обширно — во всевозможных отраслях и на различных стадиях разработки продукта. В базе создания прототипов (прототипирования) лежит мысль, что решения и концепции необходимо контролировать в начале процесса разработки, что разрешит сэкономить деньги и время, потому, что в прототип — в случае если сравнивать с его с всецело функциональным продуктом — вносить трансформации достаточно легко.

QQualitative research (Качественное изучение)

Качественное изучение употребляется чтобы изучить, трактовать и осознать предмет интереса. Эти, полученные в ходе качественного изучения (Qualitative data), дают познание того, как отдельные пользователи думают и ощущают, что им нравится либо не нравится, и как они, к примеру, делают конкретную задачу.

Самым главным в качественном изучении есть то, что вы имеете возможность узнать ответы на бессчётные вопросы «из-за чего?»: Из-за чего пользователи ведут себя так, а не в противном случае? Из-за чего они чего-то не знают? Из-за чего они что-то не обожают? и т. п.

Quantitative research (Количественные изучения)

В рамках юзабилити данный тип изучений направлен на изучение количественных соотношений социальных явлений. Количественные эти (Quantitative data) включают в себя каждые числовые эти, такие как статистическая информация либо процентные показатели.

При проведении пользовательского тестирования количественные эти употребляются чтобы на базе неполной информации делать предположения относительно явления в целом. К примеру, располагая показателями, взятыми от репрезентативной группы пользователей, возможно сделать предположение обо всех пользователях.

Количественные изучения Vs качественные: что нужнее для оптимизации конверсии?

RRapid Prototyping (Стремительное прототипирование)

Тип прототипирования, ориентированный на стремительное усовершенствование созданных для тестирования интерактивных прототипов. В большинстве случаев, это циклический процесс, на протяжении которого повторяются этапы: проектирование — тестирование — усовершенствование.

Reliability (Достоверность)

Достоверность изучений — показатель соответствия взятых результатов настоящему состоянию объекта. Точные результаты совпадают у разных исследователей в течение долгого периода времени. Изучение должно быть организовано так, дабы случайный человек имел возможность повторить его в любое время и взять такие же результаты.

Responsive Design (Адаптивный дизайн)

Адаптивный дизайн — способ веб-дизайна, ставящий во главу угла возможность лендинга/сайта приспособиться к потребностям и поведению пользователя с учетом платформы, размера, ориентации и разрешения экрана. Сайт либо посадочная страница должны реагировать на изменяющиеся условия, в которых находятся пользователи: если они переходят от изучения веб-ресурса на персональном компьютере под управлением OS Windows к просмотру его на IPad, их опыт нисколько не страдает, потому, что функциональность и дизайн, допустим, лендинга, остаются фактически неизменными на дисплеях двух различных устройств.

Адаптивный дизайн «трудится в обоих направлениях»: ваши визитёры приобретают прекрасный пользовательский опыт, а вы избавлены от разработки нескольких предположений собственной посадочной страницы («мобильная», «десктопная» и т. д.). Возможность адаптации снабжает умное сочетание каскадных таблиц стилей CSS, медиа-запросов и «изображений» и гибких макетов.

3 трагедии адаптивного дизайна: как их избежать

SSatisficing (Удовлетворяющие ответы)

Удовлетворяющие ответы значительно чаще видятся на протяжении юзабилити-тестов, проводимых с участием детей. Дело в том, что дети не желают разочаровывать взрослых и по большому счету тех, кто есть для них авторитетом. Вместо того, дабы отвечать правдиво, они дают ответы, каковые, как они полагают, от них ожидают.

Это особенно правильно в отношении очень плохо звучащих ответов, что вносит дополнительные трудности, потому, что неприятности юзабилити по умолчанию имеют негативный нюанс.

Убедитесь, что участники тестирования знают, что не смогут сделать ничего нехорошего либо дать неверный ответ — опробование проходят не они, а web-интерфейс

Selection bias (Смещение отбора)

Смещение отбора происходит в изучениях юзабилити в том случае, в то время, когда выбранные участники тестирования или не репрезентативны для собственной целевой группы, или они не выбраны случайным образом. В не случайных выборках отмечается дисбаланс в таких качествах как гендерная принадлежность участников, их экспертный опыт, их географическое расположение. Смещение отбора случится и в том случае, в то время, когда в вашем изучении будут принимать участие люди, каковые заблаговременно с громадным энтузиазмом относятся к тестируемому продукту.

Все вышеописанное может повлиять на результаты тестирования, быть может, кроме того привести к их непреднамеренной фальсификации.

SEO (Поисковая оптимизация)

SEO (Search Engine Optimization or Search Engine Optimizer) — поисковая оптимизация. Интернет предлагает бесконечные возможности для продажи одолжений, информации, товаров. Но для получения настоящей прибыли от этих потенциальных возможностей принципиально важно высокое ранжирование вашего оффера (неповторимого торгового предложения, УТП) в поисковых совокупностях, таких как Google либо Yandex.

Пользователям, каковые ищут что-нибудь из того, что вы предлагаете, необходимо отыскать ваш реализовывающий лендинг на самом верху их страницы поисковой выдачи (Search engine results page, SERP).

При помощи SEO вы имеете возможность расширить возможность того, что потенциальные заказчики отыщут ваш лендинг/сайт и совершат конверсионное воздействие.

Scenario (Сценарий)

Сценарий обрисовывает, как персона взаимодействует с продуктом либо интерфейсом с целью достижения определенных целей, причем разные персоны делают это по-различному. Сценарии, в особенности на ранних стадиях разработки, оказывают помощь выяснить потребности пользователей и осознать, как пользователи подходят к ответу стоящих перед ними задач. Сценарии учитывают не только индивидуальность пользователей, их интересы, ограничения и возможности, но и нюансы внешнего окружения, воздействующие на их сотрудничество с продуктом либо цифровой совокупностью.

Sitemap (Карта сайта)

Карта сайта дает краткий обзор веб-страниц, в совокупности составляющих сайт. Карта показывает, как страницы связаны между собой, чем оказывает помощь пользователю взять концептуальное познание сайта. В совершенстве карта сайта есть интерактивной и разрешает пользователям напрямую переходить к разным страницам.

Карта сайта vs. Пути пользователя: кому и для чего это необходимо?

Skeuomorph (Скевоморфизм)

Скевоморфизм — разработка дизайна, в которой объекты настоящего мира представлены в цифровом виде, чем создаются визуальные метафоры. Самый узнаваемый пример — радиокнопки (radio buttons). Они имитируют кнопки ветхих аналоговых радиоприемников, на которых при нажатии на кнопку, — выборе одного предустановленного канала— остальные кнопки высвобождались.

Скевоморфизм особенно ответствен в дизайне интерфейса пользователя, поскольку он предоставляет в цифровом виде пользователю объекты, привычные ему по настоящему миру, тем самым повышая его осведомленность о интерактивной совокупности.

Другие примеры скевоморфизма включают в себя ползунковые регуляторы (метафорическое отображение слайдеров-«ползунков» на аналоговой электронной аппаратуре), программные календари (спроектированные так, дабы смотреться как бумажные календари) и жесты управления сенсорными дисплеями планшетов/смартфонов (перелистывание страниц книги).

Корпорация Apple во времена, в то время, когда ей руководил Стив Джобс (Steve Jobs), являлась главным приверженцем данной технологии цифрового дизайна.

Storytelling (Повествование)

Повествование — весьма ветхий и действенный метод общения. Истории возможно говорить по-различному: через слова, песни либо изображения. Эти рассказы смогут быть маленькими либо долгими, но, в большинстве случаев, они тем либо иным образом информируют либо развлекают, исходя из этого их легко запомнить.

Истории в большинстве случаев содержат сюжет, одного либо нескольких персонажей, и повествовательную точку зрения. Повествование употребляется для разных целей, к примеру, дабы развлекать, просвещать, рекламировать, руководить трансформациями в организации.

Истории, каковые конвертируют, либо Как стать хорошим рассказчиком

TTarget group (Целевая несколько)

Целевая несколько — термин, обрисовывающий определенную группу людей, для рекомендован некоторый продукт. Она складывается из будущих пользователей, каковые определяют требования к товару/услуге. Целевая несколько возможно как весьма специальной и совершенно верно дифференцированной, так и очень широкой.

Чем более специфична целевая несколько, тем более конкретные требования к продукту смогут быть распознаны.

Task (Задача)

Задачей именуется достижения применения результатов и процесс средств, в котором участвует пользователь на протяжении сотрудничества с цифровым продуктом (web-интерфейсом, программным продуктом и т. д.). Пользователи имеют цели, каковые они пробуют достигнуть методом исполнения определенной задачи. Задача возможно одиночной либо комбинироваться в серию вместе с другими задачами.

В изучения юзабилити включаются задачи, подобные тем, что пользователь, как ожидается, будет решать на практике. Участников тестирования просят выполнить задачу, которая разрешит осознать, как прекрасно цифровой продукт рекомендован для удовлетворения потребностей пользователя в достижении его цели.

Task-flow (Поток задач)

Термин «поток задач» обрисовывает последовательность задач, связанных между собой. Иначе говоря вместо решения одной задачи пользователь делает последовательность задач чтобы достигнуть единственной цели. Хороший поток задач показывает на то, что действия пользователя не будут прерваны и он достигнет собственной цели самые простым методом.

Проектирование пользовательского опыта: стратегия task flows

Think-aloud protocol (Протокол «Думайте вслух»)

Протокол «Думайте вслух» является методомизучения, что употребляется по большей части в пользовательском тестировании. Участников опробований просят озвучить собственные мысли, чувства и действия на протяжении сотрудничеств с тестируемым интерфейсом. Таким методом организаторы теста смогут взять более подробную данные о том, чего ожидают участники, из-за чего они делают определенные действия и что вызывает у них беспокойство.

Thoughtless Acts (Неосмысленные действия)

Неосмысленным действием именуется подсознательная, инстинктивная реакция человека на какое-то событие в окружающей его среде, вторыми словами — воздействие без предварительных размышлений. Конкретную реакцию при таком сотрудничестве «человек — его окружение» мы предугадать не можем — решение проблемы приходит само по себе.

Обычные примеры этого явления, каковые возможно заметить в реальности, включают в себя применение газеты для защиты от прямых солнечных лучей на протяжении нахождения на пляже либо использование холодной банки газированной воды для охлаждения разгоряченного лба. В данных случаях объекты — банка и газета газировки — употребляются не по собственному прямому назначению, но задачу, которую от них требуют, они делают.

Эти неожиданные сотрудничества с настоящим миром дают нам неоценимое познание того, как люди подсознательно изучают собственный окружение. При ответе неприятностей юзабилити необходимо иметь в виду склонность человека к неосмысленным действиям.

Training Wheels User Interface (Страховочные колесики для интерфейса пользователя)

Страховочными колесиками именуются те маленькие дополнительные колеса, что прикрепляются к двухколесному детскому велосипеду, дабы уменьшить обучение ребенка езде «по-взрослому». Додаваемая ими дополнительная устойчивость облегчает процесс обучения, придавая мелкому велосипедисту уверенности, и минимизирует вероятный ущерб здоровью. Возможно ли подобную систему применить в мире цифровых интерфейсов и программного обеспечения?

Ответ имеется, и он именуется «страховочными колесиками интерфейса пользователя». Цель способа — распознать лишь самые главные и серьёзные для пользователя функции. Более продвинутые функции UI предполагается скрыть , пока пользователь не начнет лучше осознавать, что и из-за чего он делает.

Таковой подход разрешит пользователям более действенно взаимодействовать и экспериментировать с новым интерфейсом, в конечном итоге помогая освоиться с ним.

Позднее, в то время, когда они будут ощущать себя более с уверенностью и знать, что делают, возможно будет включить более продвинутые функции интерфейса. Изучение, совершённое «дедушкой юзабилити» Якобом Нильсеном, установило, что при помощи «страховочных колесиков» степень обучаемости пользователей возможно повышена на 69% по сравнению с другими способами.

UI vs. UX: в чем различие?

UUnique site visitor (Неповторимый визитёр сайта)

Количество неповторимых визитёров сайта показывает на то, сколько людей в действительности посетили веб-страницу. Инструменты веб-аналитики идентифицируют пользователей по их IP-адресам, что разрешает не только измерять трафик, но и видеть, заходили ли визитёры на целевую страницу/сайт лишь один раз либо же совершили пара визитов. В случае если пользователь возвращается, он так же, как и прежде считается за одного и того же неповторимого визитёра.

Usability (Юзабилити/Удобство применения)

В соответствии с Интернациональной организации по стандартизации (International Organization for Standardization, ISO), юзабилити — это степень, в которой продукт возможно применен определенными пользователями с целью достижения поставленных целей с эффективностью, удовлетворённостью и продуктивностью в заданном контексте. Это определение звучит весьма официально, попытаемся сформулировать его несложнее.

Хорошее юзабилити подразумевает, что пользователи смогут гладко применить продукт и именно поэтому достигнуть собственных целей скоро и не рискуя отчаяться. Кое-какие нюансы юзабилити пресекаются с пользовательским опытом. Хорошее юзабилити должно кроме этого включать в себя хороший пользовательский опыт.

10 правил борьбы с нехорошим юзабилити

Usability Engineering (Инжиниринг юзабилити/Инженерия юзабилити)

Инжиниринг юзабилити как сфера деятельности по большей части включает в себя осуществление всех качеств, которые связаны с удобством применения продуктов, никоим образом не касаясь их разработки, а фокусируясь строго на создании компьютерных интерфейсов, каковые разрешают пользователям действенно и продуктивно достигать поставленных целей. Помимо этого, инженерия юзабилити обнаруживает связи между проблемами пользователей и обычно негибкими организационными процессами.

Usability lab (Лаборатория юзабилити)

Как можно понять из заглавия, лаборатория юзабилити предназначена с целью проведения изучений удобства применения продуктов. В большинстве случаев такая лаборатория складывается из помещения с целью проведения тестов и комнаты для наблюдения. Две помещения смогут быть поделены односторонним стеклом, либо же наблюдатели смогут отслеживать движение опыта через установленные в тестовой помещении камеры.

Тестовая помещение как минимум оснащается камерой и микрофоном, каковые записывают как участник изучения взаимодействует с цифровым интерфейсом. Лаборатории юзабилити также будут быть оснащены более передовым оборудованием, к примеру, совокупностями отслеживания перемещений глаз.

Как совершить юзабилити-тестирование в настоящем времени?

Use case (Пример применения)

Пример применения обрисовывает очень конкретное сотрудничество между интерактивной системой и человеком, на протяжении которого он делает одну либо пара задач, дабы достигнуть определенной цели. Примеры применения базируются на следующем сценарии: определяются неспециализированные задачи, а после этого тестируются функциональность, юзабилити и пользовательский опыт.

User Centered Design, UCD (Ориентированный на пользователя дизайн)

Термином «ориентированный на пользователя дизайн» описывается процесс разработки любого вида продукта либо интерфейса, сфокусированный на конечном пользователе. UCD постоянно начинается с тщательного анализа потребностей, ограничений и ожиданий пользователя. Процесс разработки дизайна есть итеративным и включает в себя повторяющиеся пользовательские тестирования для валидации каждого этапа процесса.

User Acceptance Testing, UAT (Пользовательское приемочное тестирование)

В разговорной речи разработчиков ПО именуемое бета-тестированием, пользовательское приемочное тестирование направлено на поиск ответа на вопрос, трудится ли данное ответ для пользователя, другими словами диагностику того, примет ли пользователь предложенный ему цифровой продукт.

UAT направлено на диагностику соответствия, к примеру, web-интерфейса ожиданиям и целям пользователя. В качестве одного из финальных этапов цикла разработки пользователи тестируют продукт так, как словно бы он используется в настоящих условиях. Эта проверка, проводимая на последней стадии, гарантирует, что все будет трудиться так, как требуется, в то время, когда товар либо услуга выйдут на рынок.

Снова же, по обстоятельству завершения разработки и в связи с самим характером приемочной проверки, тестировщиками в этом случае обычно выступают потенциальные конечные пользователи нового оффера. Завоевание их признания есть главным причиной в формировании спроса на продукт и упрочнении доверия к нему еще до начала продаж.

User Experience, UX (Опыт пользователя/Опыт сотрудничества)

Опыт сотрудничества — это субъективное чувство, которое пользователи испытывают при применении продукта, совокупности либо услуги. Пользовательский опыт исходит от личного восприятия пользователем разных качеств, таких как привлекательность, информативность, надежность (достоверность), актуальность (релевантность), простота и т. д.

Через хороший пользовательский опыт вы имеете возможность мотивировать собственных пользователей, вовлекать их в конверсионные действия, убеждать их возвратиться на ваш сайт и очень многое, очень многое второе.

Все, что вам необходимо знать о User Experience?

User Flow (Пользовательский поток)

Пользовательский поток отображает, как пользователи перемещаются по запланированному вами как маркетологом маршруту — от начала до конца путешествия через воронку продаж. Графически он бывает представлен в виде диаграммы состояний, отображающей не только то, каким вы желаете сделать путешествие пользователей по маркетинговой воронке, но и их ожидания, которые связаны с этим действием.

При участии пользователей вы имеете возможность спроектировать их путешествие так, дабы оно соответствовало их потребностям, как это вероятно. Пользовательский поток — это метод лучше осознать, куда направляются ваши пользователи, что есть их конечной целью и как она будет достигнута.

User Interface, UI (Интерфейс пользователя)

Интерфейс пользователя — это интерфейс любой автомобили либо совокупности, с которой взаимодействует конечный пользователь (End user). При помощи UI пользователь руководит машиной либо совокупностью, приобретая от нее обратную сообщение в виде успешного либо неудачного исполнения отданных команд. Для соответствия требованиям хорошего юзабилити и большого пользовательского опыта, интерфейс должен быть эргономичным, интуитивно понятным и в определенной степени доставлять наслаждение при работе с ним.

User (Пользователь)

Пользователь — это человек, взаимодействующий с продуктом либо совокупностью. Его кроме этого возможно назвать конечным пользователем, по причине того, что он либо она в итоге берёт, употребляет и использует продукт либо совокупность.

VValidity (Реальность/Валидность)

Реальность изучений показывает на то, как точны результаты. Точные результаты — четкие и ясные, они не нуждаются в дополнительной интерпретации. Под действительностью юзабилити-теста понимается степень, в которой в действительности было измерено то, что предполагалось измерить.

Visual Weight (Зрительный вес)

Зрительным весом именуется визуальное действие изображения, включенного в некую композицию. Основная (первичная) информация, в большинстве случаев, визуально тяжелее, чем другие элементы композиции — так она завлекает к себе больше внимания стороны пользователей. Зрительный вес объекта возможно скорректирован по значению за счет трансформации цвета, контрастности, размера и т. д.

Правила веб-дизайна: визуальное направление и визуальный вес

WWeb Analytics (Веб-аналитика)

Потому, что интернет-разработки становятся все более сложными, стало нужным — и вероятным — более действенно измерять поведение пользователя на целевой странице/сайте. Для обнаружения поведенческого паттерна визитёров изучаются географические локации, откуда они прибывают на веб-ресурс, успех призыва и пользовательские потоки к действию. Аналитика оказывает помощь дизайнерам и веб-разработчикам осознать потребности пользователей да и то, как дизайнерские ответы воздействуют на формирование пользовательского опыта при посещении лендинга либо сайта.

Не смотря на то, что совершенно верно угадать поведение пользователя фактически нереально, веб-аналитика разрешает нам собрать и уточнить огромное количество данных, помогающих найти главные стимулы, влияющие на целевую аудиторию.

Web page (Веб-страница)

Веб-страницу возможно разглядывать в качестве онлайн-документа, составляющего одну страницу в структуре сайта. Веб-страница возможно написана на HTML (Hyper Text Markup Language) либо XHTML (Extensible Hyper Text Markup Language, англ. «расширяемый язык гипертекстовой разметки»). Язык разметки интерпретируется браузерами для визуализации веб-страниц на дисплее.

На практике оформление страниц осуществляется при помощи CSS (каскадных таблиц стилей), изображений и скриптов. Веб-страницы связаны между собой через так именуемые гиперссылки (hyperlinks).

Weblog (Блог)

Блог возможно или независимым, «независимым» веб-сайтом, или частью такового. Блог может функционировать как онлайн-ежедневник либо в качестве платформы для публикации маркетинговых дискуссий и статей по их предлогу. Запись в блоге именуется «пост» (от англ. post —«сообщение»). В большинстве случаев, новые записи в блоге появляются на самом верху основной страницы, смещая ветхие записи вниз.

Как и другие веб-страницы, блоги применяют разный контент: текст, гиперссылки, фотографии и другое. Основная изюминка блогов — их интерактивный темперамент. Визитёры смогут без промедлений реагировать на сообщения в блоге, оставляя комментарии сразу же публикации поста.

Как расширить конверсию блога на 70%, отказавшись от сайдбара?

Website (Сайт)

Сайт является наборомвзаимосвязанных веб-страниц, предлагающих контент в разных цифровых формах, таких как текст, изображения, аудио либо видеофайлы. Каждому сайт присваивается определенный адрес, так называемый Uniform Resource Locator (URL, англ. «единообразный определитель местонахождения ресурса»). Сайт может размещаться на одном либо нескольких веб-серверах.

Widget (Виджет)

Виджеты являются экранные устройства, применяемые для сотрудничества с веб-страницами либо передачи какой-то информации пользователю. Ранние примеры применения виджетов в сети — «доисторический счетчик» просмотров страницы и множество рекламных баннеров. Но по мере развития Глобальной сети и сопутствующих разработок виджеты становились по-настоящему интуитивно понятными и предоставляли больше пользовательского опыта.

Кроме интернета виджеты видятся в операционных совокупностях. В частности, они позиционировались как главный компонент ОС Windows Vista, действительно, употреблялись они по большей части чтобы послужить источником последующих предупреждений от Микрософт, что «виджеты являются угрозойбезопасности ОС». 😉

Wireframe (Каркас)

Каркас демонстрирует интерфейс пользователя на ранней и концептуальной стадиях проектирования. Он бывает представлен в виде бумажного эскиза либо в цифровом виде. Каркасы структурируют интерфейс и показывают размещение контента и элементов навигации.

Эта ранняя стадия процесса разработки крайне полезна для тестирования структуры интерфейса пользователя на начальном уровне проектирования для понижения затрат на дизайн и редизайн.

Юзабилити-тестирование: пошаговая инструкция на примере Yelp

Wizard of Oz Experiment (Опыт «Колдун из Страны Оз»)

Задуманный и совершённый Джоном Ф. Келли (John F. Kelly) в 80-х годах прошлого века опыт «Колдун из Страны Оз» первоначально употреблялся в разработке методов обработки естественного языка. За односторонним стеклом вместо компьютера был «Колдун», ученый, которому участники опыта подавали запросы на естественном (не машинном) языке. Опыт разрешал протестировать уже существующий метод за относительно маленькое время — из-за низких скоростей тогдашних компьютеров человек справлялся с задачей куда стремительнее.

Сейчас данный опыт — очевидно, с компьютером вместо человека — употребляется для тестирования рукописных распознавания текстов и систем речи. В юзабилити он используется для наблюдения за применением UI участниками опыта.

X

На данный момент не существует общепринятых терминов юзабилити, начинающихся с данной буквы.

YYou are here indicator (Индикатор «Вы находитесь тут»/Указатель расположения)

Это способ сообщения о «расположении» на интерфейсе, которое в этот текущий момент занимает на нем пользователь. «Интерфейс» тут не самый подходящий термин — это возможно что угодно: от громадной стрелки с надписью «Вы тут» на карте стенда в парке развлечений до выделенного элемента меню навигации.

Внедрение индикатора положения имело исторически ответственное значение для компьютерных меню. До появления компьютерной

Случайные статьи:

Азбука безопасности — Тушение электроприборов. Часть 1


Подборка похожих статей:

admin