Азбука юзабилити. часть 1

В данном посте мы предлагаем вашему вниманию «Азбуку юзабилити» (The Usability ABC), либо необычный словарь терминов, относящихся как к сфере фактически юзабилити (Usability, англ. «удобство применения»), так и к пользовательскому опыту (User Experience, UX). Отметим, что оптимизация юзабилити и пользовательского опыта — один из самых действенных способов увеличения конверсии лендингов/сайтов.

A

A/B Testing (А/Б-тестирование)
Accessibility (Доступность)
Active informed consent (Деятельное/Активное осознанное согласие)
Affinity Diagram (Диаграмма сродства/Диаграмма родового сходства)

В

Brainstorming (Мозговая атака/Мозговой штурм)
Breadcrumbs («Хлебные крошки»)

С

Card Sorting (Сортировка карточек)
Chromostereopsis (Хромостереопсис)
Closed question (Закрытый вопрос)
Colour Theory (Теория цвета)
Conversion rate (Коэффициент конверсии)

D

Debriefing (Дебрифинг/Подведение итогов)
Desirability (Желательность)
Drop-down List (Выпадающий перечень)

Е

Engaged Time (Время вовлеченности)
Ethnography (Этнография)
Eye-tracking (Отслеживание перемещения глаз/Айтрекинг/Окулография)

F

Fidelity (Точность прототипа)
Fitts s Law (Закон Фиттса)
Азбука юзабилити. часть 1Five Second test (Пятисекундный тест)
Flat Design (Плоский дизайн)
Fogg s Behaviour Model (Поведенческая модель Фогга)
Fold («Сгиб»)
Footer (Футер/«Подвал»)
404 (Not Found/Страница не найдена)

G

Gestalt s Laws of Grouping (3аконы группировки в гештальтпсихологии)
Grid System (Модульная сетка/Модульная совокупность вёрстки)
GUI (Графический интерфейс пользователя)

H

Header (Хедер/«Шапка»)
Heatmap (Тепловая карта)
Heuristic Evaluation (Эвристическая оценка)
Homepage (Домашняя страница)
Hover State (Состояние наведения курсора)
HTML
Human Computer Interaction, HCI (Человеко-компьютерное сотрудничество)

I

Incentive (Поощрение/Стимул)
Infinite Scrolling (Нескончаемая прокрутка)
Information architecture, IA (Информационная архитектура)
Informed consent (Информированное согласие)
Interaction Design (Интерактивный дизайн)
Iterative Design (Итерационный дизайн)

J

К

Kano model (Модель Кано)
KLM, Keystroke Level Model (Модель оценки интерфейсов через нажатия клавиш)

L

Lean UX («Бережный» пользовательский опыт)
Likert scale (Шкала Лайкерта)

M

Main body (Главная часть)
Metaphor (Метафора)
Mind map (Диаграмма связей/Карта мыслей)
Mobile First Design («Вначале мобильный дизайн»)
Mockup (Макет)

AA/B Testing (А/Б-тестирование)

А/Б-тест (сплит-тест) — очень простой, но действенный способ проверки трансформаций, внесенных на посадочную страницу, и определения того, как они воздействуют на коэффициент конверсии.

Несложнее всего представить себе данный процесс следующим образом: у вас имеется две версии целевой страницы — вариант А и вариант Б. В то время, когда визитёры приходят на вашу посадочную страницу, вы показываете вариант А 50% из них; оставшаяся добрая половина видит версию Б.

Замечая визита каждого из вариантов посадочной страницы и применяя мало аналитики, вы сможете определить коэффициент конверсии (количество идеальных пользователями действий, рассчетных маркетологом) для каждого варианта лендинга и выяснить самая успешную версию веб-страницы (метод применим не только для «хороших» лендингов, но и для домашних страниц сайтов, страниц признательности и т. д.)

Оптимизация конверсии посредством сплит-теста происходит тем действеннее, чем больше трафика приобретает лендинг/сайт. Кроме того в случае если небольшое изменение увеличивает конверсию на 1%, то имея посещаемость неповторимых 500 000 пользователей, стоит его применить. Хорошо как мы знаем, что Гугл обширно применяет данный способ.

Сплит-тест как лучший способ оптимизации конверсии

Accessibility (Доступность)

Доступность веб-ресурса обрисовывает возможность получения к нему доступа пользователям с ограниченными возможностями. Эти ограничения смогут быть техническими — такими как медленное подключение к интернету либо устаревшая ОС. Они также будут быть физическими, как слепота либо тип инвалидности, не разрешающий пользователю использовать компьютерную мышь.
Дешёвый сайт предлагает решения для преодоления этих ограничений: несложную HTML-версию страниц, не требующую подключений плагинов браузера, изображения с низким разрешением, снабжающие маленькое время загрузки, навигацию с клавиатуры, оптимизацию под голосовое озвучивание текста особыми программами либо совместимость с другими устройствами ввода.

Active informed consent (Деятельное/Активное осознанное согласие)

Деятельное осознанное согласие свидетельствует, что участники деятельно (т.е. действием) подтвердили собственный ответ учавствовать в изучении. В большинстве случаев пользователи приобретают форму согласия, которую их просят подписать и вернуть исследователю. Активное согласие вероятно лишь в том случае, если участники достигли определенного законами возраста дееспособности.

Деятельное осознанное согласие должно быть запрошено, к примеру, в то время, когда изучения, как ожидается, смогут оказать какие-либо персональные либо долговременные действия на участников, либо же исследователь собирается опубликовать любой материал, относящийся к совершённому тестированию.

Affinity Diagram (Диаграмма сродства/Диаграмма родового сходства)

Диаграмма сродства — творческий способ, разрешающий собирать громадные количества данных, таких как идеи, мнения и вопросы, относящиеся к соответствующим концепциям. Такая схема возможно особенно нужной чтобы установить наличие связей между идеями, появившимися на протяжении «мозгового штурма». Обычная реализация этого способа на практике осуществляется методом записи идей на листах бумаги, карточках либо стикерах, а после этого раскладывания их поблизости друг от друга в соответствии с тесно связанными с ними концепциями.

Сегментированная таким методом информация после этого последовательно структурируется «снизу вверх» для определения категорий взаимосвязанных данных.

ВBrainstorming (Мозговая атака/Мозговой штурм)

Данный термин обрисовывает творческий процесс генерации идей на определенную тему.

Мозговую атаку возможно проводить в одиночку либо в группе. Коллективное обсуждение показавшихся идей представляется более действенным, по причине того, что пара человек, наверное, смогут озвучить значительно больше мыслей по обсуждаемой теме, чем один. Помимо этого, групповой мозговой штурм содействует обнаружению схожий идей по обсуждаемой выработке и теме неспециализированной точки зрения на способ решения проблем.

Breadcrumbs («Хлебные крошки»)

«Хлебные крошки» — особенная форма навигации, которая время от времени видится на сложных многостраничных сайтах. Она оказывает помощь пользователям ориентироваться на сайте при помощи указания их текущего расположения. Отправной точкой при таковой совокупности навигации в большинстве случаев помогает домашняя страница веб-ресурса, а после этого в перечень посещений ход за шагом добавляются разные страницы сайта, на которых пользователь побывал перед тем, как был на текущей.

«Хлебные крошки», в большинстве случаев, интерактивны и смогут быть использованы для возвращения на любую из страниц, посещенные на протяжении перемещения между домашней и текущей страницами.

Проектирование пользовательского опыта: мега-экскурсовод по навигации сайта

СCard Sorting (Сортировка карточек)

Сортировка карточек — это стремительный, недорогой, простой, но действенный способ проектирования UX, разрешающий пользователям определять структуру, рабочие процессы (workflows), возможные таксономии и навигационные системы совокупности (древообразные структуры классификаций определенного комплекта объектов), таковой как сайт.

При практическом применении сортировка вносит полезнейший вклад в процесс информационного дизайна, потому, что проливает свет на ментальные модели, которыми руководствуются пользователи. Пользователи, участвующие в сортировке, в большинстве случаев, приобретают комплект карточек, на которых напечатаны термины (определения), после этого собирают карточки по категориям, соответствующим неким неспециализированным смысловым значениям («мыло», «шампунь», «пена для бритья» принадлежат к категории «предметы гигиены» и т. д.).

Результаты этих группировок, среди них и заглавия групп, эти им пользователями, после этого анализируются экспертами по UX чтобы распознать классификации информации и закономерности восприятия, свойственные потенциальным пользователям сайта.

Chromostereopsis (Хромостереопсис)

Хромостереопсис — зрительный эффект, заключающийся в том, что принимаемые наблюдателем расстояния до равноудаленных от него объектов различного цвета заметно различаются. Благодаря умелому применению цвета, мы можем одурачить мозг зрителя, создав иллюзию глубины, замечаемую на двухмерном цветном изображении. Этим эффектом возможно воспользоваться в дизайне , к примеру, для улучшения юзабилити web-интерфейса.

Closed question (Закрытый вопрос)

В каждом раздельно забранном изучении (опросе) вы имеете возможность задавать разные виды вопросов. Один из видов — закрытые вопросы. Отвечать на закрытый вопрос надеется, выбирая один из заблаговременно определенных ответов. Этими ответами смогут быть, к примеру, легко «да» либо «нет», либо же выбор из нескольких категорий вероятных ответов. Закрытые вопросы дают вам всего лишь последовательность определенных ответов, что разрешает достаточно легко разбирать результаты опроса.

Задавая вопросы для того чтобы типа, вы приобретаете по большей части количественные эти.

Colour Theory (Теория цвета)

Теория цвета — комплекс руководящих правил, каковые оказывают помощь дизайнерам выбрать действенные цветовые схемы. оттенки и Цвета, в соответствии с теории цвета, расположены на условном цветовом круге и организованы в группы в зависимости от их положения довольно вторых цветов.

Conversion rate (Коэффициент конверсии)

Коэффициент конверсии говорит о количестве пользователей, предпринимающих желаемое маркетологом воздействие по окончании визита лендинга/сайта. Эти действия смогут быть инициированы как подсознательным, так и сознательным запросом, с которым обращается к визитёру призыв к действию (call to action), размещенный на посадочной странице.

В зависимости от типа вашего оффера желаемым действием возможно регистрация аккаунта, приобретение продукта, запрос для получения дополнительной информации и т. д.

DDebriefing (Дебрифинг/Подведение итогов)

Дебрифингом именуется последний этап пользовательского тестирования, проводимый, в большинстве случаев, в виде последней беседы или в письменной форме.

На протяжении подведения итогов участникам тестов дается достаточный количество информации о цели и условиях опыта — это делается чтобы не было психотерапевтического ущерба или других вероятных нежелательных последствий. Помимо этого, должна быть откорректирована вся вводящая в заблуждение информация, в случае если таковая звучала со стороны исследователей на протяжении тестирования. Ваша основная задача на протяжении дебрифинга — убедиться, что вы не нанесли каким-либо образом вред участникам ваших пользовательских тестов.

Desirability (Желательность)

Желательность — феномен, имеющий место в изучениях юзабилити, в то время, когда пользователи дают ответы, являющиеся целесообразными в социальном замысле, вместо того, дабы быть правдивыми. Участники изучений, в большинстве случаев, имеют склонность отвечать на вопросы так, для получения одобрения вторых представителей собственной группы, т. е. давать социально желательные ответы. Такое поведение может без шуток исказить результаты теста, поскольку участники, действуя обрисованным выше образом, смогут или смягчить негативный, или ослабить хороший нюанс.

При изучениях, в которых задействована несколько пользователей, эффект желательности может привести к установлению консенсуса и, как следствие, получению однородных результатов. Дабы избежать проявления желательности, убедитесь, что все участники чувствуют себя достаточно с уверенностью чтобы сказать правду.

Drop-down List (Выпадающий перечень)

Выпадающие перечни — довольно часто видящиеся элементы интерфейса пользователя (UI; user interface). Видящиеся везде — от операционных совокупностей до интернета — они помогают великой цели: экономии экранного пространства.

Первоначально скрывающие собственный содержимое, выпадающие перечни раскрываются лишь в момент интеракции пользователя с этим элементом UI. Эта их основополагающая изюминка нужна для тех случаев, в то время, когда необходимо скрыть редко применяемые функции, сохранить порядок размещения элементов интерфейса и сэкономить пространство.

Выпадающие перечни — главное оружие в арсенале дизайнеров пользовательских интерфейсов.

Из-за чего гамбургер-меню и скрытая навигация вредят вашему юзабилити?

ЕEngaged Time (Время вовлеченности)

Время вовлеченности — величина, соответствующая длительности нахождения отдельного пользователя на конкретной веб-странице. Применяя данный параметр, мы можем вычислить неспециализированное среднее время, совершённое всеми пользователями на конкретном лендинге/сайте. Полученная информация нужна для понимания, на самом ли деле пользователи интересуются отечественным контентом либо же взор на страницу и покидают ее.

Возможность того, что заинтересованные (вовлеченные) пользователи вступят в интеракцию с брендом/компанией либо выполнят любое второе конверсионное воздействие, очень громадна. Дополнительную сокровище вовлеченным визитёрам придает то, что, вероятнее, они повторно возвратятся на заинтересовавший их веб-ресурс.

Ethnography (Этнография)

Подобно тому как юзабилити-изучения фокусируются на интеракциях технологий и человека, этнография изучает сотрудничества между отдельной другими людьми и человеческой личностью, и свойственным им окружением. Этнография как наука сводится не к выдвижению догадок, а, по большей части, к наблюдению за перемещениями и действиями людей в характерной им окружающей среде. Для изучения этих культурных явлений этнографии используются качественные способы изучения.

Этнография разрешает маркетологам лучше осознать потенциальных потребителей оффера, перед тем как состоится первая маркетинговая интеракция, вникнуть в то, как их культурные будут вырабатывать их покупательский опыт и оказывать влияние на него.

По окончании того, как мы вникаем в то, как отдельный человек либо культурная несколько инстинктивно взаимодействуют с окружающей средой, данное познание разрешает нам разрабатывать дизайн с учетом данной конкретной модели интеракции. Таковой вид дизайна по-английски именуется User Centered Design (UCD) — «ориентированный на пользователя дизайн».

Eye-tracking (Отслеживание перемещения глаз/Айтрекинг/Окулография)

Айтрекинг — применяемый при пользовательском тестировании способ, заключающийся в отслеживании траектории взора человека. Посредством особого оборудования исследователь определяет, на какой конкретно области сайта/лендинга/интерфейса программного продукта фокусируется взор пользователя.

Айтрекинг: для чего он нужен и в то время, когда применять?

FFidelity (Точность прототипа)

Прототип посадочной страницы/сайта возможно 2 видов — низкой и высокой точности. Точность прототипа обрисовывает степень, в которой он будет похож на конечный продукт. Чем громадным числом функций конечного продукта владеет прототип, тем выше его точность.

Бумажный эскиз сайта есть прототипом низкой точности, тогда как интерактивная модель веб-ресурса, демонстрирующая его функциональность и дизайн, будет принимать во внимание прототипом высокой точности.

Fitts s Law (Закон Фиттса)

Закон Фиттса обрисовывает эмпирическую (основанную на наблюдениях, а не на чистой логике) модель сенсорно-моторных реакций человека, используемую для прогнозирования времени, требующегося пользователю чтобы указать курсором мыши на объект на экране компьютерного устройства.

Ставшая популярной с распространением графических пользовательских интерфейсов (англ. graphical user interface, GUI), сейчас эта модель получает всё громадную важность в разработке GUI, что разъясняется широким распространением как раз этого типа интерфейсов. Модель учитывает такие факторы как расстояние до элемента на мониторе и размер этого элемента, что разрешает вычислить, как легко и действенно пользователь сможет выбрать необходимый ему объект.

Эти знания смогут быть нужны, к примеру, при проектировании призыва к действию, призванного расширить коэффициент конверсии посадочной страницы. Изначально сформулированный в первой половине 50-ых годов XX века, закон Фиттса остается актуальным и сейчас, не обращая внимания на рост популярности устройств с сенсорным управлением.

Нейромаркетинг: 5 психотерапевтических правил оптимизации лендингов

Five Second test (Пятисекундный тест)

Пятисекундный тест основан на правиле, заключающемся в том, что люди составляют собственный вывод о лендинге/сайте в течение первых 5 секунд первого визита.

Получается, что у вас имеется 5 скоротечных мгновений чтобы продемонстрировать визитёру, из-за чего они должны остаться на веб-ресурсе, из-за чего целевая страница либо сайт предназначены для них. Проводится данный тест юзабилити так же легко, как именуется: участник наблюдает на скриншот веб-страницы, а после этого его просят отыскать в памяти, какие конкретно особенности лендинга (функции, желаемое конверсионное воздействие, формулировку оффера и т. д.) он запомнил. Полученные сведения разрешают создавать, к примеру, легко узнаваемый призыв к действию.

Постарайтесь завладеть вниманием пользователя как возможно стремительнее!

Flat Design (Плоский дизайн)

Плоский дизайн ведет собственный происхождение из Швейцарии 1950-х годов. Философия дизайна «в швейцарском стиле» особенное внимание уделяет визуальному минимализму, организации контента и чистоте цветов. Основные правила этого стиля — применение модульной сетки (grid system) для выравнивания блоков контента и использование шрифтов без засечек (San-Serif fonts), к примеру, Helvetica, что по латыни и значит «швейцарский».

Плоский дизайн — это использование правил «швейцарского стиля» в цифровом мире; из интерфейсов удаляются все «навороты», остается лишь то, что принципиально важно для пользователя: цвет, содержание и форма. Перед нами способ действенный способ презентации контента, являющийся одновременно минималистическим и прекрасным.

Fogg s Behaviour Model (Поведенческая модель Фогга)

Эта модель, созданная доктором наук Би Джей Фоггом (B.J.Fogg), руководителем и основателем лаборатории мотивационных разработок при Стэнфордском университете, оказывает помощь дизайнерам идентифицировать пользовательское поведение и запускающий его психотерапевтический триггер.

В соответствии с Фоггу, дабы привести к определённой поведенческой поведенческой, 3 фактора — мотивация (motivation), свойство к действию (ability) и триггер/стимул (trigger) — должны влиять на человека в один момент. Любой из этих факторов со своей стороны определяется несколькими собственными составляющими, что разрешает тонко настроить желаемое поведение пользователя.

Как применять поведенческую модель Фогга в дизайне лендинга?

Fold («Сгиб»)

«Сгибом» лендинга/сайта именуется мнимая линия, дробящая веб-страницу на две части. Часть, расположенную выше «сгиба», вы видите сразу после загрузки в вашем браузере, допустим, посадочной страницы. Часть, находящуюся ниже «сгиба», возможно заметить лишь по окончании прокрутки страницы.

Положение «сгиба» может изменяться в зависимости от размера окна браузера либо — что более значительно — размера дисплея. Убедитесь в том, что вы расположили самую релевантную поисковому запросу данные выше линии «сгиба».

Footer (Футер/«Подвал»)

Футер возможно разглядывать как некое дополнение, «двойник» хедера (header) веб-страницы, лишь расположенный в самом ее низу. Совместно два этих элемента образуют условную «рамку» около главного контента страницы. Футер содержит нужную, но не важные сведенья: упоминания о правовых актах, условия применения контента, сведения об авторских правах и т. д. Равно как и хедер, футер веб-страницы, в большинстве случаев, выглядит одинаково на всех страницах сайта.

404 (Not Found/Страница не найдена)

Одно из самых распространенных в сети сообщений об неточности — этим стандартным кодом («404») сервер отвечает пользователю, что неимеетвозможности выдать ему эти по запрашиваемой ссылке — из-за «мертвой» либо «битой» ссылки, поскольку веб-страница была перемещена либо удалена. Надёжная природа данной неточности, равно как ее изобилие в сети, привели сейчас к распространению шуточных «страниц 404», используемых как несложный способ разрешения стрессовой обстановке.

Как усовершенствовать страницу 404

GGestalt s Laws of Grouping (3аконы группировки в гештальтпсихологии)

Законы группировки являются наборомгештальт-правил, обрисовывающих закономерности восприятия визуальных объектов людьми. «Гештальт» по-германски свидетельствует «целостная структура», термин данный относится к теории зрительного восприятия, созданной германскими психологами, придерживавшимися убеждения, что «законченный образ воспринимается как что-то большее, чем сумма его частей».

Целостность восприятия образов определяется 4 правилами: близости, схожести, замкнутости и непрерывности.

Grid System (Модульная сетка/Модульная совокупность вёрстки)

Модульная сетка является наборомнаправляющих, применяемых для структурирования веб-страниц. При создании макета лендинга его элементы находятся дизайнером в ячейках модульной сетки так, дабы самый действенно воображать пользователю контент посадочной страницы.

GUI (Графический интерфейс пользователя)

GUI — это сокращение термина Graphical User Interface (графический интерфейс пользователя), означающего интерфейс, снабжающий сотрудничество между электронным устройством и человеком при помощи окон (Windows), иконок (Icons), меню (Menus) и указателя/курсора (Pointer). Таковой способ человеко-компьютерной интеракции обозначается сокращением WIMP, довольно часто употребляющейся в качестве приблизительного синонима GUI.

На практике GUI применяют возможности электронных устройств для визуализации графики после этого, дабы обеспечить пользователям более интуитивно понятную среду сотрудничества. Но графический интерфейс пользователя не обязательно постоянно является более эргономичным, чем интерфейс командной строки (Command line interface, CLI) — среда, в которой пользователи взаимодействуют с компьютерами, набирая строки текста (команды). Дело в том, что пользователи, опытные командный язык, применяемый конкретным устройством, смогут общаться с данной электронной машиной более действенно и рационально.

Дама, подарившая компьютеру Macintosh ухмылку

HHeader (Хедер/«Шапка»)

Хедер —элемент веб-страницы, помогающий структурировать ее содержимое. «Шапка» постоянно находится в самом верху страницы и, в большинстве случаев, включает в себя логотип компании, основную панель навигации (меню) и кое-какие дополнительные визуальные элементы (к примеру, основное изображение — hero image). В совершенстве хедер дает визитёру представление о цели сайта и его контенте, вызывает у пользователей интерес к офферу и вовлекает в конверсионную воронку. Как правило «шапка» без трансформаций повторяется на всех страницах сайта.

Heatmap (Тепловая карта)

По существу, тепловая карта — это представление в визуальной форме скоплений (накоплений) любого рода. В изучениях юзабилити эти тепловые карты, к примеру, смогут идентифицировать области интереса пользователей, расположенные на цифровых интерфейсах (допустим, посадочных страницах).

Как и при применения тепловизионной камеры, цветовая схема формируется около «тёплой точки», которой возможно определенный элемент web-интерфейса, завлекающий повышенное внимание пользователей. Чем больше внимания уделяется элементу, тем интенсивнее его цвет на карте.

Использование тепловых карт есть прекрасным визуальным методом интерпретации и анализа результатов пользовательских тестов. К примеру, в айтрекинге тепловые карты употребляются для определения территорий тестового интерфейса, на каковые значительно чаще наблюдают участники изучения.

Heuristic Evaluation (Эвристическая оценка)

Способ эвристической оценки юзабилити, созданный датским специалистом Якобом Нильсеном (Jakob Nielsen), включает оценку web-интерфейса в соответствии с заблаговременно определенным комплектом так называемых «эвристик», определенных параметров, которым оцениваемый объект обязан отвечать.

Тестирование проводится одним либо несколькими критиками, ставящими оценку для каждой эвристики интерфейса на базе ее предполагаемого влияния на производительность пользователя. Результатом теста есть обнаружение наличия каких-либо неприятностей в юзабилити интерфейса.

низкая стоимость и Простота— вот главные преимущества этого способа оценки, делающие его очень действенным в условиях ограниченного бюджета и времени. Его единственный и основной недочёт — от участников тестирования смогут потребоваться определенный уровень опыта и знаний, дабы использование способа было результативным.

Как применять эвристики для увеличения уровня конверсии?

Homepage (Домашняя страница)

«Домашней страницей» именуется начальная страница сайта. Это указывает, что пользователи должны посетить ее первой перед просмотром вторых страниц. Все веб-страницы сайта должны быть легко дешёвы с домашней страницы.

URL (Uniform Resource Locator, «единый указатель ресурса») сайта, в большинстве случаев, ведет на домашнюю страницу.

Hover State (Состояние наведения курсора)

Состояние наведения курсора — это легко изменение состояния (визуального отображения) элемента интерфейса пользователя, в то время, когда к нему приближен курсор мыши. Довольно часто видимый пример Hover State — изменение внешнего вида кнопки на панели задач в ОС Windows. Солидную часть времени, в особенности в сети, эта техника употребляется для уведомления пользователя о том, какой элемент интерфейса возможно выбран для интеракции.

Изменение состояния оповещает пользователя о том, что по этому объекту вправду возможно кликнуть.

HTML

HTML (Hyper Text Markup Language, англ. «язык гипертекстовой разметки») есть главным языком разметки, применяемым для веб-страниц и другого размещаемого в сети контента. Без него страница, которую вы на данный момент просматриваете, будет немногим громадным, чем примитивным нагромождением текста.
Изначально созданный «пионером интернета» Тимом Бернерсом-Ли (Tim Berners-Lee) HTML, начиная с первичного релиза в первой половине 90-ых годов XX века, беспрерывно эволюционировал — в сентябре 2016 года свет встретится с ним версия 5.1.

HTML посредством маленького комплекта структурных и семантических элементов — дескрипторов, в противном случае именуемых тегами (tag, англ. «метка») — разрешает вырабатывать, форматировать и создавать содержимое веб-страницы. Под содержимым направляться осознавать текст, изображение аудио- либо видеоконтент. Базисные характеристики отображения размеченной в HTML страницы определяются браузером, но ее внешний вид возможно улучшен при помощи посредством CSS (Cascading Style Sheets, англ. «каскадные таблицы стилей»).

Сейчас редко заметишь страницу, выстроенную на «чистом» HTML без «глянца», наведенного CSS.

Но кроме того те, кто далек от программирования, смогут и сейчас часто сталкиваться с языком гипертекстовой разметки: к примеру, оформление текстового сообщения на многих веб-форумах так же, как и прежде требует базисного понимания HTML.

20 базисных HTMLCSS приемов для маркетологов

Human Computer Interaction, HCI (Человеко-компьютерное сотрудничество)

Как направляться из заглавия, это междисциплинарное научное направление изучает нюансы сотрудничества между компьютером и людьми. HCI наблюдает на применение человеком интерактивных вычислительных совокупностей с позиций нескольких наук: информатики, психологии, социологии и эргономики. Главная цель HCI — максимально сблизить пользователей и компьютерные совокупности так, дабы последние могли быть использованы самый действенно.

IIncentive (Поощрение/Стимул)

Поощрения в большинстве случаев даются в обмен на участие пользователя в тестировании. Стимулом возможно заблаговременно оговоренная сумма денег, и любой вид подарков. Поощрения являются замечательным мотивационным причиной для участников: если вы что-то даете, люди значительно больше готовы дать вам что-то вместо.

К примеру, если вы желаете собрать количественные эти и нуждаетесь много участников изучения, то вы имеете возможность разыграть приз между каждыми двадцатью из них.

Infinite Scrolling (Нескончаемая прокрутка)

С учетом огромного количества данных, содержащихся на современных сайтах, дизайнеры очень нуждаются в способе, разрешающем руководить временем загрузки страницы. Неконтролируемая одновременная загрузка тысяч веб-элементов будет иметь катастрофические последствия для пользовательского опыта, не говоря уже об тяжёлой необходимости монотонно кликать по ссылке «На следующую страницу».

В этот самый момент на помощь приходит нескончаемая прокрутка. Ее главная функциональная возможность содержится в автоматической загрузке нового контента тогда, в то время, когда пользователь проскроллит веб-страницу до конца. Так создается бесшовный — «нескончаемый» — перечень данных.

Нескончаемая прокрутка снабжает пользователю показ так громадного количества контента, как это по большому счету вероятно.

Information architecture, IA (Информационная архитектура)

Информационная архитектура несёт ответственность за представление информации на сайте. IA включает в себя 3 главных нюанса:

1. Структура информации, к примеру, какие конкретно элементы взаимосвязаны между собой, и в какую категорию их возможно сгруппировать.

2. Разработка навигации, снабжающей пользователям ее интуитивное познание.

3. Формулировка категорий элементов и наименований контента так, дабы это соответствовало ожиданиям пользователей.

Хорошая информационная архитектура гарантирует, что визитёры сайта скоро находят то, что они на нем ищут.

Секреты юзабилити: отличие между навигацией сайта и информационной архитектурой

Informed consent (Информированное согласие)

Информированное согласие — этический нюанс пользовательского тестирования, обеспечивающий, что все участники добровольно принимают участие в изучении, будучи ознакомлены со всеми его сторонами. Всегда, в то время, когда вы собираете эти, будь то для образовательных, некоммерческих либо коммерческих целей, убедитесь, что вы сказали участникам о характере изучения, их роли в качестве участников и о том, как вы собираются распорядиться результатами тестов. Ни при каких обстоятельствах не разрешайте публичный доступ к видео либо аудиоматериалам тестовой сессии без предварительно взятого согласия участников на подобное воздействие.

Interaction Design (Интерактивный дизайн)

В то время, когда мы слышим термин «интерактивный» дизайн, может появиться соблазн поверить, что это вот тот самый дизайн, что мы практически видим на лендинге либо сайте. Но дело обстоит не так — как графический дизайнер решает задачи визуального дизайна, так и эксперт по проектированию сотрудничества (Interaction Design, IxD) несёт ответственность за «диалог» между интерфейсом и пользователем.

Интерактивный дизайн включает в себя разработку функциональных возможностей и концепции интерфейса, облегчающих коммуникацию между пользователем и веб-ресурсом.

Iterative Design (Итерационный дизайн)

«Итерационный дизайн» — это термин, обрисовывающий циклический процесс проектирования, осуществляемого посредством повторяющихся пользовательских тестирований. На базе первой концепции создается прототип. Данный прототип тестируется для проверки концепции. По окончании анализа результатов тестов концепция уточняется, и проектирование переходит в его следующую итерацию.

Данный процесс повторяется , пока пользователи больше не находят неприятностей, каковые необходимо исправить.

Радикальный редизайн сайта либо постепенные трансформации?

J

На данный момент в лексиконе юзабилити нет терминов, связанных с данной буквой. Быть может, вы сможете посоветовать?

КKano model (Модель Кано)

Моделью Кано именуется теория, выдвинутая японским доктором наук Нориаки Кано (Noriaki Kano) и применяемая в ходе разработки продуктов для определения приоритета потребностей клиентов. Модель предлагает классифицировать функции (чёрта) проектируемого продукта по 5 категориям:

  • необходимые (must have)
  • одномерные (one dimensional)
  • привлекательные (attractive)
  • неважные (indifferent)
  • нежелательные (reverse)

Данный способ разрешает разработчикам — дизайнеры, конструкторы и т. д. — создавать продукты, каковые являются инновационными, но, что самое основное, удовлетворяют потребности клиентов.

Инновационный маркетинг: из-за чего люди сопротивляются трансформациям?

KLM, Keystroke Level Model (Модель оценки интерфейсов через нажатия клавиш)

KLM (Keystroke Level Model, англ. «Модель, учитывающая скорость нажатия клавиш») — способ оценки юзабилити интерфейсов, являющийся упрощенной версией техники GOMS (Goals, Operators, Methods and Selection Rules, англ. «цели, операторы, правила и методы отбора»).

Изобретенный Стюартом Кардом (Stuart Card) и Томасом Мораном (Thomas Moran) в первой половине 80-ых годов XX века, способ KLM базируется на оценке времени, требующегося для нажатия клавиш при исполнении задач, которые связаны с введением данных. При применении KLM задача сперва разбивается на комбинацию, складывающуюся из 6 последовательных классов (подзадач):

  • K (keypress) — нажатие клавиши
  • P (pointing a mouse to an object) — указание курсором мыши на объект
  • B (pressing or releasing the mouse button) — нажатие либо отпускание кнопки мыши
  • M (mental preparation) — умственная подготовка
  • H (moving hands to home position on the keyboard) — перемещение руки в исходное положение на клавиатуре
  • R (waiting for a system response) — ожидание ответа совокупности

Каждому из этих классов соответствует время (приблизительное), требующееся для ответа соответствующей подзадачи: к примеру, P = 1.1 с, B = 0.1 с, H = 0.4 с, тогда как M = 1.2 с. Так, дабы оценить время, требующееся для исполнения задачи, необходимо легко последовательно суммировать временные значения, которые связаны с каждым из классов, нужных для завершения процесса.
К примеру, задача, складывающаяся из классов Р, Р, В, потребует для завершения

Случайные статьи:

Смешарики: Азбука безопасности — Все серии подряд


Подборка похожих статей:

  • Азбука юзабилити. часть 2

    Перед вами — вторая часть «Азбуки юзабилити», которую мы начали изучать день назад. Приятного вам чтения, додавайте в закладки! N Navigation (Навигация)…

  • Введение в юзабилити

    Резюме: определение юзабилити (не). Как, в то время, когда и где возможно улучшить данный параметр интерфейса пользователя (UI)? Из-за чего он ответствен…

  • 4 Вида анимации для улучшения юзабилити лендинга

    В то время, когда анимация употребляется на лендинге лишь для красоты, имеется риск навредить процессу конвертации, потому, что любое лишнее перемещение…

  • Эффект эстетики в юзабилити

    Если вы систематично проводите юзабилити-тесты собственных продуктов либо лендингов, то точно сталкивались с обстановкой следующего рода: вы замечаете за…

admin