Секреты юзабилити: почему пользователи винят себя в ошибках дизайнеров?

Мы ненавидим неопределенность.

В случае если что-то идет не так, мы как возможно скорее желаем разобраться, в чем же обстоятельство. Но в то время, когда в ситуации оказываются замешаны технологии, все делается значительно сложнее. Отечественное восприятие обстановки изменяется, к тому же, в то время, когда речь идет об интерфейсах, на вопрос: «Из-за чего не работает?» ? не всегда возможно отыскать несложный и однозначный ответ.

Работа дизайнера пребывает в том, чтобы выяснить потребности пользователя, научить его языку интерфейса, дать в руки прототип, а после этого тестировать и обсуждать до тех пор, пока не будет отыскано ответ.

Функция дизайнера — делать цифровые продукты не просто прекрасными, но такими, дабы пользователь наслаждалсяот процесса их применения, и это особенно принципиально важно, в то время, когда что-то идет не так.

  • Введение в юзабилити

Кто виноват в нехорошем UX?

В то время, когда с интерфейсом появляются какие-либо неприятности и мы пробуем отыскать важного за это, думается, что ответ несложен: во всем виноват дизайнер интерфейса и он обязан все исправить. Но, как это ни страно, довольно часто пользователи начинают винить самих себя. Отчего же так происходит?

В собственной книге The Design of Everyday Things Дон Норман (Don Norman) достаточно детально разбирает проблему атрибуции вины, растолковывая, из-за чего в неточностях интерфейса мы скорее будем винить себя, а не дизайнеров либо разработчиков, и из-за чего такое поведение неконструктивно.Секреты юзабилити: почему пользователи винят себя в ошибках дизайнеров?

Эта книга определенно заслуживает прочтения, но мы только сформулируем одну из высказанных в том месте идей: человек терпеть неимеетвозможности неопределенностей, и он готов на все, дабы как возможно стремительнее их дать добро, даже в том случае, если это указывает солгать самому себе.

  • Из-за чего хороший интерфейс пользователя (UI) не эквивалентен хорошему пользовательскому опыту (UX)

Что происходит в голове пользователя?

мозгприбегает ко множеству уловок, чтобы упростить и сделать более приятным сотрудничество с окружающим миром.

Один из таких приемов — «эффект поведенческой конфирмации» (self-serving bias), тенденция приписывать отечественные удачи себе, а неудачи — внешнему миру с целью обезопасисть самооценку. К примеру, в случае если человек провалил тест, то, значит, тест был через чур тяжёлым, а вдруг с успехом его прошел — то все вследствие того что прекрасно готовился.

Эффект поведенческой конфирмации довольно часто возможно замечать во многих обстановках, таких как спорт, учеба, прием на работу и т.д., но лишь не тогда, в то время, когда речь идет о приложениях и компьютерах.

В некоторых обстановках сотрудничества типа «человек-компьютер» пользователи склонны приписывать успех компьютеру и винить себя в неудаче, в то время, когда им следовало бы делать напротив. Тут в игру вступает множество факторов, таких как возраст, степень контроля а также пол, но в любых ситуациях мы слышим одну и ту же фразу: «У меня не хорошо с техникой».

Изречение распространено так, что многие принимают его на веру, без каких-либо дополнительных вопросов. Вместо того дабы сообщить: «Интерфейс неинтуитивен», пользователь винит себя, в то время, когда в действительности виноват дизайнер.

«Интерфейс неинтуитивен» — это решение, которое не смотря на то, что и не убирает неопределенность, но хотя бы четко показывает на виноватого.

  • Минимизируйте когнитивную нагрузку для оптимизации юзабилити и конверсии лендинг пейдж

Это не вы, это все дизайнер

Итак, давайте разглядим обстоятельства, по которым люди винятсебя.

1. Для некоторых пользователей компьютер — все еще «чёрный лес»

У каждого человека имеется собственный представление, абстрактная модель того, как устроен компьютер, сайт, форум а также интернет в целом. Эта модель обычно далека от действительности, но пользователя она в полной мере устраивает. Тут-то и начинаются неприятности.

В случае если человек натыкается на неточность, которая никак не соотносится с его моделью, он испытывает стресс. И в таковой ситуации путь мельчайшего сопротивления — заявить виноватым себя. Это стремительнее и несложнее, чем пробовать осознать, как трудится приложение и как пользователь оказался в том месте, где оказался.

В итоге, они же простые пользователи, а не эксперты контроля качества.

2. Стереотип «прекрасное трудится лучше»

В случае если что-то выглядит красиво, то оно должно прекрасно трудиться, а вдруг у нас что-то не получается, это отечественная вина. Один из иллюстраций этого принципа — соцсеть Ello, прекрасный минималистичный интерфейс которой оборачивается для пользователей настоящим кошмаром из-за неоднородного дизайна, лишних анимаций и множества багов.

Основная страница сервиса выглядит симпатично, а перечень пользователей выполнен кроме того инновационно, но незадача в следующем — при попытке кликнуть по аватару человека и перейти на его профиль соответствующий кружок с аватаром практически «уплывает» из-под курсора. Как будто бы маркетологи намерено решили затруднить сотрудничество с сервисом — причем кроме того до регистрации.

3. Стереотип осуществимости поставленной задачи

В случае если мы ставим перед пользователем задачу, то он считает, что задача осуществима (не смотря на то, что это не всегда так). В то время, когда у него это не выходит, в неудаче пользователь начинает винить себя.

4. Принцип фальшивого обобщения

Потерпев неудачу при сотрудничестве с сайтом либо лендингом, пользователь делает фальшивое обобщение и начинает думать, что он некомпетентен во всем, что касается техники и разработок. И, потому, что он начинает вычислять себя неспособным предложить конкретное ответ появившейся неприятности (как «увеличьте межстрочное расстояние для лучшей читабельности» и т. п.), целый его фидбэк начинает сводиться к «у меня не хорошо с техникой». Так пользователь стремительнее избавляется от чувства и стресса неопределенности, но делает он это, по сути, избегая глубокого сотрудничества с продуктом.

Если вы желаете создавать хорошие цифровые продукты, то вы не должны разрешить пользователю винить себя. В противном случае он еще больше укрепится во мнении, что работа разработчиков и дизайнеров — просматривать его мысли, так и не осознав, что сам есть одной из наиболее значимых составляющих в создании выдающегося интерфейса.

Дизайнеры не должны трудиться в изоляции от окружающего мира. Создание прекрасного, функционального и интуитивно понятного интерфейса — это коллективный процесс, в центре которого находится сам пользователь.

  • Пользовательский опыт и юзабилити на сайтах eCommerce

UCD, MVP, UAT: ответ в сокращениях!

Итак, что же нам делать?

Создавая и тестируя дизайн интерфейса либо продукта, дизайнеры должны максимально «гуманизировать» данный процесс. В итоге, интерфейсы создаются для пользователей, а многие из них и не подозревают, что над улучшением их опыта трудятся целые команды.

Ориентированный на пользователя дизайн (User-Centered Design, UCD). Мы исследуем, тестируем, строим, и все это для одной цели — сделать комфортно. Разрешите пользователю понять, что он занимает центральное положение в ходе тестирования и что неточности приемлемы а также желательны.

Осознайте его язык и научите собственному. Призом станут бесценные эти.

Минимально работоспособная версия продукта (Minimum Viable Product, MVP). Ваша задача — как возможно раньше дать пользователю что-нибудь, с чем он имел возможность бы начать взаимодействовать. MVP может не воображать собой готовый продукт либо сайт.

Это возможно рисунок, прототип либо человек на втором финише провода ? не имеет значение. Чем раньше пользователь сможет начать взаимодействовать с тем, что вы создали, тем раньше ему станет ясно, что процесс создания дизайна — долгий путь ошибок и проб, а не телепатия.

Тестируйте большое количество, начинайте рано. Это говорилось уже неоднократно: не ожидайте финальных прототипов, дабы начать тестировать интерфейс. Разработчик, которому в последний момент внезапно сообщат, что «вот это еще необходимо поменять», будет в ярости, к тому же вы утратите ресурсы и время.

Исходя из этого начинайте опробования как возможно раньше: сделайте наброски, перерисуйте, продемонстрируйте их пользователям. Рисуйте большое количество различных макетов и также показывайте их пользователям. Чем активнее вы станете подключать пользователей к процессу создания интерфейса, тем выше будет уверенность, что вы делаете все верно.

Не упускайте из виду цель. Наброски, прототипы и макеты — все это превосходно, но, перед тем как начать тестирование, нужно сформулировать догадки, каковые вы станете контролировать, равно как и комплект вопросов, ответив на каковые, вы удостоверитесь в надежности правильность догадок. Последние могут быть фальшивыми, но, в случае если вопросы верные, вы все равно определите что-то новое.

Пробуйте осознать и просветить. В случае если пользователь дает вам «неверный фидбэк», то, быть может, вы не те вопросы. Объясните пользователю, что продукт создан для него, и в случае если что-то не получается, то дело не в пользователе, а в продукте.

Тестирование на приемлемость для пользователя (User Acceptance Testing, UAT). Это тестирование, которое контролирует соответствие интерфейса последовательности технических параметров, в конечном итоге определяя, разрешает ли интерфейс пользователю решать поставленную задачу да и то, в какой степени пользователь удовлетворен взятым ответом.

Не привязывайтесь эмоционально к собственному творению. Если вы израсходовали бесчисленные часы, вручную подгоняя наклон букв и межстрочные интервалы, то громадна возможность, что вы с громадной неохотой готовьсячто-то поменять, в то время, когда внезапно окажется, что для пользователя шрифт был через чур небольшим. Сконцентрируйтесь на удобстве применения, и эстетика придет сама собой.

готовьсявсе поменять. В случае если результаты тестирований говорят, что вы где-то совершили ошибку — не паникуйте. Сместите выговоры, переработайте то, что вы уже сделали, либо начните сперва.

В случае если нашли новый вектор, новое воодушевление — следуйте ему.

Для того чтобы рода прозрачность дизайна разработки и процесса интерфейсов разрешит искоренить идея о том, что, в то время, когда речь заходит о приложениях и компьютерах, ответ появляющихся неприятностей требует какого-либо волшебного вмешательства извне.

Пользователь не должен решать неприятности, но он может дать бесценные сведения и собственную точку зрения — тот тайный ингредиент, что оказывает помощь сделать интерфейс максимально несложным и интуитивным. Сконцентрируйтесь на устранении неприятностей, а не на внешнем виде.

  • Чему детские игрушки смогут научить разработчиков пользовательского опыта?

Дизайн — это борьба за доверие

Дизайн содержится не в перетасовке пикселей, а в упрощении судьбы людей. И цель тут — не вынудить пользователей осознавать технологии, а сделать так, дабы технологии и те, кто их формирует, осознавали пользователя.

Дизайнер Майк Монтеиро (Mike Monteiro) именует это «борьбой за доверие».

Мы трудимся в сфере одолжений, и отечественная задача — нравится нам это либо нет — вселять доверие в клиентов и наших пользователей. Мы должны растолковать им, что мы создаем продукт, призванный удовлетворять их потребности и решать неприятности, и что, в случае если этого не происходит, в том отечественная вина. Все, что пользователи имеют перед собой, — это интерфейс, отражающий результаты отечественной работы, и, если он не дает им нужного, значит мы не выполнили поставленной задачи.

По сути, любой выдающийся цифровой продукт — это итог трудной работы, долгих попыток и множества трансформаций осознать как проблему, так и самого пользователя. Все это не верно легко, но люди, решившие посвятить себя дизайну, должны быть готовы к подобным вызовам.

Высоких вам конверсий!

По данным: blog.uxpin.comImage source: Sasquatch I

Случайные статьи:

Ошибки юзабилити или что раздражает на сайтах


Подборка похожих статей:

riasevastopol