Профилактика ошибок пользователей при разработке интерфейсов

Людям характерно ошибаться — это не исключение и при работе с интерфейсами. Согласно точки зрения Дона Нормана (Don Norman), существует две категории неточностей. Первые, совершаемые бессознательно, «на автопилоте», еще не говорят о проблемах с юзабилити.

Но вторые, вызванные сложившимися ментальными моделями сотрудничества с интерфейсами, должны отслеживаться и анализироваться дизайнерами и маркетологами.

К примеру, многие детские онлайн-игры начинаются с маленького обучающего видео. В случае если обучение через чур затянуто, дети пробуют начать сотрудничество с роликом, думая, что уже смогут начать играться. В данной ситуации пользователи формируют и пробуют выполнить неверную, недостижимую цель вследствие того что неправильно трактовали происходящее на сайте.

Задача качественного дизайна — не допустить несоответствия между возможностями интерфейса и ожиданиями пользователей.

  • Введение в юзабилити

Две пропасти

При работе с любыми совокупностями, коими являются кроме этого веб-приложения и сайты, пользователи склонны ставить определенную цель, и на основании собственных ментальных моделей выстраивать путь к достижению данной цели. Затем они приступают к исполнению замысла, замечая, приносят ли действия желаемый итог.Профилактика ошибок пользователей при разработке интерфейсов В собственной книге «Дизайн привычных вещей» (The Design of Everyday Things), Дон относит данный процесс к «Пропасти исполнения», либо «Gulf of Execution» (Как данный инструмент оказывает помощь мне достигнуть собственной цели?), и «Пропасти оценки», либо «Gulf of Evaluation» (Соответствует ли итог моим ожиданиям?).

Многие неточности юзабилити позваны несоответствием ментальной модели разработчиков и пользователей интерфейса. Иначе говоря визитёры не приобретают достаточной помощи в преодолении каждой пропасти, обрисованной выше. Тогда люди или строят замысел действий, заведомо неверный, или не смогут осознать, как состояние совокупности изменилось в следствии их действий.

В то время, как предотвращение бессознательных неточностей довольно часто содержится в настройке ограничений (индикатор раскладки клавиатуры у поля ввода пароля и т. д.), то профилактика неточностей второго типа требует понимания ментальных моделей пользователей, и оптимизацию вашего дизайна в соответствие с ними. Не совершайте часту ошибку, сделав вывод, что клиенты сами обучатся нужной последовательности действий.

В редких случаях это вероятно — в случае если человек должен пользоваться как раз вашим сервисом. Но возможнее, что большая часть пользователей перейдет к соперникам. Ниже вы отыщете советы, разрешающие преодолеть обе обрисованные ментальные неприятности.

Соберите информацию о пользователях

Обнаружение значительных брешей между представлениями моделями дизайнеров и ментальными пользователей очень принципиально важно для оптимизации и исправления ошибок пользовательского опыта — но это нереально без сбора данных. Существует множество способов изучения аудитории, талантливых удовлетворить каждые запросы маркетологов — исходя из этого выберите методику, которая продемонстрирует, чего ожидают как раз ваши пользователи, и из-за чего они ошибаются.

Такие способы, как полевые, этнографические, контекстные изучения, замечательно подходят для обнаружения ментальных ожиданий и моделей потенциальной аудитории на ранней стадии разработки проекта. В то время, когда у вас уже имеется совокупность (либо прототип), имеете возможность применять качественное юзабилити-тестирование для обнаружения противоречий между дизайном и ожиданиями клиентов.

Выполняйте стандарты дизайна

Соответствие дизайна иногда негласным, но общепринятым стандартам, усиливает пользовательский опыт визитёров вашего ресурса, помогая преодолеть как «пропасть исполнения», так и «пропасть оценки», и осознать, какие конкретно действия оптимальны с целью достижения целей.

Так называемый «Закон Якоба», названный по имени Якоба Нильсена (Jakob Nielsen), основателя «Nielsen Norman Group», гласит: «Пользователи выполняют солидную часть времени на вторых сайтах». Другими словами, любой пользователь, взаимодействующий с вашим ресурсом либо приложением, имеет за плечами опыт пользования сотнями вторых ресурсов. На них визитёр вычислял базы сотрудничества с интерфейсами и некоторый «визуальный язык» интерактивных элементов, шаблонов и т. д. Нарушение этих паттернов вызывает проблемы с юзабилити и неточности.

Мобильная версия сайта Southwest отображает прошедшие дни в календаре привычным для пользователей образом — заливая их серым цветом. Это подразумевает, что вылеты недоступны. К сожалению, совершенно верно так же выводятся и даты следующего месяца.

  • 10 правил борьбы с нехорошим юзабилити

Условные соглашения и «подразумеваемая возможность»

Помимо этого, применение таких условных соглашений в дизайне оказывает помощь пользователям организовать второй метод сотрудничества с интерфейсами — вместе с тем на базе прошлого опыта. К примеру, пользователи привыкли к интерактивным кнопкам, выделенным тенями по внешней стороне. Данный эффект формирует чувство, что кнопка «вырастает» из страницы — и доступна для нажатия. Иначе — поля лид-формы кроме этого прямоугольные и интерактивные.

Довольно часто тут добавляются тени, но уже в элемента — дабы указать, что поле безлюдное и ожидает заполнения.

Такие атрибуты дизайна подсказывают возможности и назначение объекта его применения. Данный подход возможно назвать «подразумеваемой возможностью», показывающей оптимальный путь сотрудничества с объектом (кнопка доступна для нажатия, поле — для заполнения, и т. д.) Тут крайне важны визуальные сигналы, фактически и информирующие «подразумеваемую возможность». В случае если сигналов нет, либо они неточны, пользователи начнут путаться и выполнять неточности.

Polarr — популярный фото-редактор на iOS. Правая консоль редактирования (Temp, Tint и другое) дешева, в случае если пользователь выберет элемент, и совершит от него пальцем влево либо вправо. Так возможно изменять числовые значения параметров.

Но нигде не дано четкого указания по работе с панелью, исходя из этого новички смогут допустить пара неприятных неточностей, перед тем как выучат это правило сотрудничества.

Предварительный просмотр результатов

Время от времени люди не отдают себе полного отчета в том, вправду ли им необходимы настоящие последствия действия, которое они планируют предпринять. Люди в полной мере смогут пересмотреть собственные цели, имея возможность сравнить эффект от действия с ожиданиями. Предварительный просмотр функции — хороший метод преодолеть «пропасть оценки», не совершая неточностей.

Хороший пример — софт по работе с видео. Кое-какие особые функции выполняются от 5-10 мин. до нескольких часов в фоновом режиме, и на работу совокупности пользователь неимеетвозможности воздействовать до завершения. В случае если по результату человек заметит, что взял не то, чего ожидал, то как минимум он утратит время, терпение и ресурсы, а как максимум — сломает целый проект.

Исходя из этого везде, где быть может, предлагайте функцию предварительного просмотра, чтобы пользователи имели возможность убедиться, что возьмут как раз желаемое. Это трудится как профилактика неприятных — а иногда и катастрофических — неточностей.

В iOS 8 имеется функция, разрешающая людям с ослабленным зрением увеличивать текст и значки на дисплее. Эта возможность позволяет увидеть, как будет смотреться интерфейс по окончании принятия спец.настроек. Дабы сделать этот формат дисплея постоянным, нужно применить настройки и перезагрузить телефон — но пользователи, благодаря функции превью, смогут ознакомиться с тем, что их ожидает, заблаговременно.

  • Из-за чего проектировать пользовательский опыт (UX) так сложно?

Предотвращение неточностей любого типа

Кое-какие стратегии трудятся со всеми вероятными типами неточностей, разрешая сглаживать разногласия между ментальными моделями разработчиков и пользователей. Ниже приведены ключевые принципы предупреждения всех типов неточностей в один момент.

Понижение нагрузки на память

Всегда, в то время, когда пользователям нужно держать громадные количества информации в кратковременной памяти на протяжении работы над задачей, увеличивается возможность неточностей либо неточностей (исполнение одного действия два раза и т. д.). Кроме этого пользователь может забыть собственные действия на прошлых этапах, что кроме этого ведет к неправильному сотрудничеству. Хорошей стратегией профилактики таких неприятностей будет понижение нагрузки на память.

Везде, где это быть может, уменьшайте количество нужной для запоминания информации. Додавайте контекстные подсказки, разъясняющие, что пользователь обязан сделать на этом этапе, и что он совершил ранее. Не забывайте, что клиенты довольно часто отвлекаются, делают пара задач в один момент, либо просто не всецело сосредоточены на вашем ресурсе либо приложении.

Хороший тест: представьте, что по окончании каждого шага, ведущего к цели, пользователь отвлекается на звонок телефона. Даете ли вы все данные, нужную для стремительного возобновления действия по окончании перерыва в пара мин.? Не запутается ли визитёр?

Не «обнулятся» ли заполненные формы по окончании звонка?

Hipmunk снабжает считывание контекстной информации, нужной для возобновления выбора рейса, с одного взора. На скриншоте — второй этап процесса бронирования. Мы светло видим даты, дешёвые аэропорты, и то, что был выбран самый пользователь и бюджетный тариф обязан определиться с обратным рейсом.

Кроме того по окончании перерыва все эти вопросы всплывают в памяти сходу — благодаря подсказкам.

  • Увеличивайте прибыль, персонализируя пользовательский опыт

Подтверждение перед главными действиями

Дизайнеры, в большинстве случаев, сфокусированы на пользовательских задачах, которые связаны с созданием, заполнением и т. д. Но удаление также должно быть несложным процессом. Не забывайте, в то время, когда пользователи удаляют элементы, они сводят к нулю собственные прошлые упрочнения. Перед окончательным удалением объекта/элемента, разработка которого забрала большое количество времени и ресурсов пользователя, убедитесь, что человек вправду этого желает.

Добавьте окно подтверждения действия.

Это действенный, простой и интуитивно-привычный «последний шанс» поменять ответ, ведущее к необратимым последствиям.

Приложение для работы с фото от Apple применяет классическое диалоговое окно, дабы убедиться, что пользователь вправду хочет удалить фотографии с недавней поездки. Приложение кроме этого показывает, что выбрано 24 фото. Кнопка «Удалить» обозначена достаточно четко — более того, текст на элементе не допускает разночтений, в отличие от популярного варианта «Подтвердить».

Диалоговые окна очень важны, но они прерывают процесс сотрудничества с интерфейсом и смогут ухудшить пользовательский опыт. В случае если начнёте требовать подтверждения на каждом шагу, то клиенты скоро утомятся от аналогичной навязчивости. Помимо этого, вероятен эффект «привыкания» — пользователи привыкнут нажимать на кнопку подтверждения по окончании большинства действий, и начнут делать это машинально, что сведет пользу от диалоговых окон к нулю.

Как в известной басне «Мальчик, что кричал «Волк!», люди прекратят обращать внимание на риск ошибок — и ваши предупреждения повысится.

  • Пользовательский опыт для слабовидящих, либо Правила дизайна интерфейсов под скрин-ридеры

Функция «Отменить»

Вторым принципом профилактики пользовательских путаницы и недочётов в юзабилити есть признание того, что неточности так или иначе будут совершаться. Значит, необходимо дать быстрый и удобный функционал для исправления неверных действий. Практически любой переживал таких ситуации — вы желали удалить один документ, а стерли всю папку с ответственной информацией.

Возможность скоро и безболезненно отменить последнее воздействие разрешит пользователям ощутить себя более комфортно и безопасно. Клиенты станут увереннее экспериментировать с новыми функциями, убедившись в том, что неточности не обойдутся через чур дорого.

Gmail предоставляет функцию «Undo» по окончании совершения некоторых действий, как то удаление 92 писем. Функция стала такой полезной, что сервис добавил эту возможность кроме того при отправке писем. Вы имеете возможность «отозвать» сообщение в течение 30 секунд по окончании нажатия кнопки «Послать».

Предупреждение перед совершением неточностей

Предоставление контекстных намеков на вероятную неточность в то время, в то время, когда пользователь совершает действия, могущие привести к неточностям (либо уже приведшие к ним) — окажет помощь избежать таких обстановок, либо скоро их исправить.

К примеру, в случае если пользователь пишет отзыв на сайте eCommerce, не нужно ожидать, пока будет надавлена кнопка «Послать», дабы предотвратить человека о превышении лимита знаков — либо о приближении к данной «красной линии».

К примеру, Twitter имеет строгое ограничение на число знаков в посте, и показывает пользователям, сколько знаков еще доступно.

По окончании того, как предел пройден, отображается обратный счетчик, а лишние знаки выделяются цветом.

  • Каким был пользовательский опыт на первых в мире планшетах?

Вместо заключения

Да, ошибаться характерно всем нам — и ваши пользователи постоянно будут выполнять те либо иные неточности, взаимодействуя с интерфейсом. Но следование обрисованным выше рекомендациям окажет помощь снизить возможность этого, сгладить негатив от путаницы и в целом улучшить пользовательский опыт. Применяйте паттерны дизайна, дабы передать аудитории, как трудится интерфейс, чего ожидать от активации элементов, и как добиться цели за предельное количество шагов.

Применяйте диалоговые окна, в особенности перед удалением чего-либо, и подсказки, дающие предупреждение вероятные неточности. Эти простые советы снизят как возможность, так и «цену» неточностей, что отправится лишь на пользу юзабилити.

Высоких вам конверсий!

По данным: nngroup.comImage source: [Blackriver Productions]

Случайные статьи:

ТОП 20 ОСНОВНЫХ ОШИБОК пользователей ПК


Подборка похожих статей:

riasevastopol