Как внедрить agile-маркетинг с помощью scrum?

Возможно, вы наслышаны об agile-маркетинге, но многие вещи так же, как и прежде остаются для вас неясными. В данной статье мы поделимся всей нужной информацией для внедрения agile-маркетинга в вашей компании.

Содержание

Что такое Agile-маркетинг?

Что такое Scrum?

1. Артефакты
2. Роли
3. Ритуалы

Ход 1. Планирование

1. Дорожная карта
2. Темы
3. Инициативы
4. Эпопеи
5. Истории
Как организовать Scrum-команду
Выберите совокупность оценки
Определитесь с рабочим процессом
Решите, как станете обучать собственную команду
Выберите ПО

Ход 2. Внедрение

Ход 3: Итерация

Заключение

Что такое Agile-маркетинг?

Agile-маркетинг — это подход в маркетинге, основанный на принципах и ценностях эластичной разработки ПО. Agile был создан в 90-е годы с целью ускорения процесса разработки.

Прямо на данный момент маркетинг проходит через личный период восстановления Agile в ответ на быстро изменяющиеся рынки. СМИ скоро развиваются и типы потребления медиа (media consumption) довольно часто изменяются. Годовое планирование маркетинга более не актуально.

Через чур очень многое может измениться за один год, дабы кроме того самый продуманный замысел соответствовал действительности.Как внедрить agile-маркетинг с помощью scrum?

Помимо этого, эти на данный момент предоставляют больше понимания и дешевее как ни разу. Настал тот момент, в то время, когда гибкость и скорость в маркетинге — это не только возможность, но и необходимость.

3 главных сокровища agile-маркетинга:

  • взаимодействия и Люди ответственнее, чем инструменты и процессы.
  • Публикация контента ответственнее, чем комплексные замыслы маркетинга.
  • Готовность к трансформациям серьёзнее, чем следование изначальному замыслу.

Эти ценности существенно отличаются от классической методики маркетинга.

Просматривайте кроме этого: Управление по созданию MVP либо минимально жизнеспособного продукта

Что такое Scrum?

Scrum — это фреймворк управления проектами, нацеленный на более стремительное исполнение работы маркетологами.

Структура Scrum выглядит следующим образом:

1. Артефакты

Существует три главных документа (либо артефакта), каковые вы станете применять в Agile-маркетинге:

  • Бэклог продукта (Product Backlog) — это приоритезированный перечень дел, нужных для продукта. обновлением и Наполнением бэклога занимается обладатель продукта (Product owner).
  • Бэклог спринта (Sprint Backlog) содержит все задачи текущего спринта. Задачи в данном бэклоге согласовываются на собрании по планированию спринта.
  • Диаграмма сгорания (Burndown Chart) — это визуальное отображение прогресса команды в текущем спринте. Любой участник обязан каждый день сверяться с ним, дабы знать какое количество невыполненных задач осталось до завершения спринта.

2. Роли

В Agile-маркетинге имеется три главные роли. Все они независимые, кросс-функциональные, самоорганизующиеся и несущие коллективную ответственность:

  • Обладатель продукта — важен за планирование работы. Распоряжается бэклогом (это перечень, отслеживающий задачи и прогресс каждого проекта). Обладатель назначает приоритеты задачам, принимает либо отклоняет работу.
  • Разработчик (Implementer) — член команды, важный за исполнение поступающей работы. Он способен организовать собственную работу и выполнить ее наилучшим образом. , пока работа выполняется верно и в срок, разработчик сохраняет полную автономность.
  • Скрам-мастер (Scrum Master) — организует работу команды, отвечает заее эффективность. Скрам-мастер снабжает проведение ритуалов и ликвидирует каждые препятствия, талантливые помешать команде выполнить собственные задачи. Он кроме этого оказывает помощь обладателю продукта в планировании, выступая в роли фаворита-слуги.

3. Ритуалы

Ритуалы Scrum — это три различных типа встреч в Agile-маркетинге. В отличие от классической структуры собраний, ритуалы владеют высокой эффективностью.

1. Ежедневный скрам — ежедневная встреча команды, разрешающая быть в курсе текущего положения дел. Его цель — ответ любых насущных неприятностей. В большинстве случаев такие заседания проводятся стоя, исходя из этого их продолжительность не превышает 15 мин.. На данном собрании команда обязана ответить на следующие 3 вопроса:

  • Что вы сделали день назад, дабы продвинуть команду ближе к цели?
  • Что вы станете делать сейчас?
  • Что вам мешает?

2. Планирование спринта — встреча по планированию спринта (длительностью около 1 часа), на которой обладатель продукта информирует разработчикам задачи спринта и основные требования. По окончании дискуссии подробностей с обладателем продукта разработчики переходят к исполнению определенного списка задач, каковые вероятно выполнить к концу спринта.

3. обзор и Ретроспектива спринта — встреча, проводимая по завершению спринта (длительностью около 1 часа), для анализа взятых результатов. Ретроспективная часть данной встречи сосредоточена на дискуссии того, что сработало, а что нет. На основании данной информации команда обязана выработать предложения и замысел действий по повышению эффективности и улучшению результатов в следующем спринте.

Сейчас, в то время, когда вы привычны со всей нужной терминологией, мы можем перейти к самому занимательному — как же начать работу с agile-маркетинг?

Просматривайте кроме этого: 6 универсальных бизнес-уроков, каковые может преподать Scrum

Ход 1. Планирование

Одно из распространенных заблуждений — то, что Agile-маркетинг всецело исключает планирование. Правда в том, что планировать так же, как и прежде нужно, но направляться готовьсяк адаптации и внесению изменений этих замыслов по мере появления новой информации либо препятствий.

Следующий механизм планирования должен быть выяснен в команды:

Дорожная карта

Тема 1ИнициативыЭпопеиИстории
Тема 2ИнициативыЭпопеиИстории
Тема 3ИнициативыЭпопеиИстории

1. Дорожная карта

Дорожная карта (roadmap) фокусируется на неспециализированной картине: на самые важных целях вашей организации. В ней заинтересованные стороны компании отражают задачи команды на 1 год.

В дорожной карте кроме этого должна быть четко изложена стратегия успехи целей. Тут не требуется волнуйтесь о конкретных тактиках, поскольку они изменятся. Думайте только стратегически.

Вы имеете возможность выбрать период планирования, что оптимальнееподходит для вашей организации, но в большинстве случаев это 6-12 месяцев. Однако, это совсем не означает, что эти замыслы не будут отменены.

Команда обязана каждый квартал производить перерасмотрение собственную дорожную карту и отражать в ней новую данные, изменяющиеся тенденции, непредвиденные неприятности либо возможности, трансформации в приоритетах и ??все другое, что оказывает влияние на работу вашего бизнеса.

Дорожная карта — самый важный артефакт для ваших внутренних заинтересованных сторон, исходя из этого они должны принимать участие в процессах ее анализа и планирования.

2. Темы

Темы оказывают помощь расставить задачи в порядке приоритетности, в зависимости от ваших целей. Они определяют, как будут распределяться ваши ресурсы. Обычный комплект тем для маркетинга и-команды может выглядеть следующим образом:

  • Трафик (20%)
  • Лиды (50%)
  • Продажи (30%).

Проценты показывают на то, сколько упрочнений команды должно быть направлено на каждую тему, исходя из ее целей.

В случае если вам необходимо Х лидов, а с конверсиями и трафиком продаж все в порядке, соответственно, больше внимания вы уделите теме лидов. Вместо работы над 10 статьями для блога ваш копирайтер сосредоточится на создании электронной книги для увеличения конверсии.

В случае если в следующем квартале, скажем, ваш коэффициент конверсии (conversion rate) вырастет, а продажи не изменятся, вы сможете поменять проценты и направить больше упрочнений на улучшение показателей продаж.

3. Инициативы

Ваша дорожная карта состоит кроме этого из последовательности стратегических инициатив, каковые, по сути, являются наборомтактик для реализации стратегии.

Имеете возможность думать о каждой инициативе как об отдельной кампании. Это смогут быть проекты по редизайну сайта, кампании контент-маркетинга либо кампании в соцсетях.

Период планирования для инициатив в большинстве случаев образовывает 1-3 месяца.

4. Эпопеи

Большая часть ваших маркетинговых тактик представлены эпопеей. Эпопея — это период либо проект, на протяжении которого создается конечный продукт с определенной бизнес-ценой. К примеру, новый дизайн целевой страницы, что увеличивает коэффициент конверсии на 200%.

Период планирования для эпопеи в большинстве случаев образовывает не больше месяца.

5. Истории

Эпопеи, со своей стороны, разбиваются на истории — конкретные задачи, делаемые разработчиками на протяжении спринта.

К примеру, в случае если целью вашей эпопеи есть создание нового оффера, вы имеете возможность разбить ее на следующие истории:

  • Копирайтинг
  • Дизайн макета
  • Настройка конверсионного пути
  • Публикация
  • Продвижение

Любая история соответствует комплекту задач.

Как организовать Scrum-команду

Итак, имеется три главные роли: обладатель продукта, скрам-разработчик и мастер.

Как правило, обладателем вашего продукта будет директор по маркетингу. Данный человек обязан каждый день находиться, дабы разбирать работу команды и снабжать ее исполнение в духе начальной стратегии.

Скрам-мастером должен быть тот, кто способен организовывать ритуалы скрам. Он осуществляет контроль, дабы все проходило гладко. Значительно чаще скрам-мастер — это разработчик, являющийся наряду с этим хорошим организатором и опытный, как добиться поставленной цели.

И наконец, разработчики. В зависимости от вашей существующей их навыков и команды, на эту роль людей подобрать тяжелее всего.

У вас, возможно, уже имеется на примете члены команды, талантливые верно влиться в скрам и без неприятностей совладать с историями, соответствующими их навыкам. Но вызовом для многих станет мысль кросс-функциональности: умение выходить за рамки собственной профессии, дабы оказать помощь команде выполнить задание спринта.

Scrum-команда несёт ответственность за всю работу полностью, исходя из этого, в случае если у копирайтера довольно много работы, дизайнер (либо кто-то еще) должен быть способен оказать помощь ему.

Люди предпочитают делать ту работу, в которой им самый комфортно, исходя из этого не каждому окажется по душе данный подход. Лучший метод приобщить разработчиков к agile-маркетингу — нанять «Т-образных» сотрудников, каковые легко приспосабливаются к новым реалиям. Данный рисунок от Moz превосходно иллюстрирует данное понятие:

Т-образный интернет-маркетолог:

— широкие базисные знания по многим смежным дисциплинам
— глубокие знания, возможности и опыт в одной либо нескольких сферах

Т-образный разработчик специализируется в одной области, но наряду с этим владеет достаточными знаниями для исполнения множества задач в других областях, в случае если это нужно. Найм Т-образных людей — одна из самых серьёзных вещей, которую вы имеете возможность сделать с целью достижения успеха в Agile-маркетинге.

Выберите совокупность оценки

Ввиду маленьких временных рамок вы способны выполнить ограниченный количество заданий на протяжении спринта. Дабы совершенно верно спланировать собственные спринты, каждой задаче нужно присвоить единицы истории (Story points), так вам станет ясно, сколько историй вы способны выполнить за спринт.

Story points тесно связаны со временем, но не практически. Иначе говоря одна единица не равна одному часу, но мысль такая же: 2 единицы занимают приблизительно в 2 раза больше времени, чем одна.

Вместо Story points вы имеете возможность применять часы, но, на отечественный взор, единицы самый действенны. Кроме времени они кроме этого учитывают относительную сложность либо техническую сложность истории. Дабы ваша команда оставалась продуктивной без перегрузок и риска «сгореть» на работе, принципиально важно учитывать затраты времени и энергии для исполнения каждой истории.

Кое-какие применяют для данной же цели последовательность Фибоначчи. Последовательность Фибоначчи возрастает с каждой новой добавленной задачей, потому, что любой раз вы додаёте сумму двух прошлых чисел, к примеру: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34.

Определитесь с рабочим процессом

Потому, что конечная цель — выполнить все работы в 2 раза стремительнее и на порядок качественнее, крайне важно выяснить собственный рабочий процесс (workflow).

Прежде всего, нужно выяснить продолжительность ваших спринтов. В IMPACT как внутренние так и клиентские спринты продолжаются 1 семь дней. Они уверены в том, что это самый оптимальный период времени, дабы успеть все сделать и наряду с этим не «сгореть» на работе. Но сейчас они собираются увеличить продолжительность до 2 недель.

В этом вся прелесть agile: вы всегда анализируете, что оптимальнеетрудится для вашей команды.

Кроме длительности спринтов важно кроме этого дать собственный определение статусу «Готово». Обладатель продукта обязан четко выяснить, как обязана смотреться история, дабы ее возможно было вычислять выполненной.

В IMPACT имеется двухступенчатый процесс приемки результатов работ для клиентов.

Начальный разработчик завершает историю и передает ее на диагностику второму разработчику.

В случае если данный критик отмечает, что все готово, он передает ее обладателю продукта для оценки со стратегической точки зрения. Лишь обладатель продукта может назвать что-то выполненным. Таковой двухступенчатый процесс приемки гарантирует работу самого большого качества.

Вот так будет смотреться процесс приемки целевой страницы электронной книги:

  • Разработчик формирует конверсионный путь целевой страницы и передает ее на диагностику второму участнику команды.
  • Внутренний критик смотрит за тем, дабы все было сделано верно с технической точки зрения, контролирует текст на наличие неточностей. Затем он передает ее обладателю продукта.
  • Обладатель продукта контролирует целевую страницу, наблюдает, дабы изображения и текст согласовались между собой и содействовали конверсиям. В случае если все превосходно, он помечает это выполненным и готовым к применению.

Таковой процесс разрешает компании делать истории значительно действеннее, не жертвуя наряду с этим качеством.

Решите, как станете обучать собственную команду

Для большинства организаций Agile-маркетинг станет большим трансформацией, которое причинит неудобство многим людям. Потребуется время, дабы привыкнуть.

Это полностью нормально и ожидаемо, но это не должно помешать вам с внедрением agile-маркетинга. Ничто из того, что вправду заслуживает вашего времени, не дается легко.

Первое, что вам необходимо сделать, это вынудить всех в вашей команде прочесть книгу «Взлом маркетинга» Скотта Бринкера (Scott Brinker) либо хотя бы эту статью, дабы они имели возможность ознакомиться с главными понятиями agile-маркетинга и знали, чего им ожидать.

Также, быть может, вы кроме этого предпримете следующие шаги по обучению вашей команды:

  • Экспресс-курс по скрам — встреча, на которой вы более детально разглядите структуру скрам.
  • Планирование agile и оценка количества работ — встреча, посвященная изучению того, как команда будет планировать и делать собственные маркетинговые инициативы.
  • Знакомство с программным обеспечением — обучающее занятие, на котором вы продемонстрируете, как настраивать ПО, загружать истории, вести бэклог и т. д.

Agile-маркетинг — в первую очередь, образ мышления. В вашей корпоративной культуре должны поощряться свобода, доверие и ответственность.

Любой человек волен делать собственную работу так, как он того захочет, но наряду с этим он должен быть важен за своевременное и качественное ее исполнение.

Принципиально важно поощрять здоровую критику, дабы все были честны в собственных отзывах.

Agile-культура подразумевает под собой постоянное самосовершенствование. Кроме этого принципиально важно, что она нацелена на то, дабы люди были радостны и наслаждались собственной работой.

Выберите ПО

Мы поставили данный пункт последним, поскольку один из основных принципов agile-маркетинга — не разрешать ПО диктовать ваш рабочий процесс. Ненужно выбирать ПО, пока вы не станете совершенно верно знать, что именно желаете осуществить. Лишь тогда вы сможете отыскать лучшее ответ для конкретных потребностей.

Так, IMPACT применяет ПО JIRA, потому, что оно идеально подходит для их рабочего процесса.

Просматривайте кроме этого: «Революционный способ управления проектами», либо 4 обстоятельства применять SCRUM

Ход 2. Внедрение

Начальная ваша задача — создать собственные механизмы планирования: дорожную карту, темы, инициативы, истории и эпосы. Потом — создать собственный бэклог и назначить три роли соответствующим людям в вашей команде. Затем вы должны запланировать ежедневные скрам, подготовку бэклога, ретроспективные сессии и планирование спринта.

В IMPACT команда начальников тестировала скрам и новое ПО прежде, чем представить его всей компании. По окончании настройки и тестирования они совершили обучение остальных участников команды. Потом они запустили собственный первый спринт, и все прошло на удивление прекрасно.

Если вы — маленькая команда, рекомендуем запланировать более долгие ретроспективы в течение нескольких первых недель, дабы проработать все препятствия, с которыми столкнется команда.

Ход 3: Итерация

Итерация происходит в течение всего процесса. В то время, когда вы внедряете скрам в собственной команде, ретроспектива и каждый обзор должны выявлять элементы, нуждающиеся в улучшении.

Не забывайте, что Agile — это практика постоянного совершенствования, и у вас необязательно все должно получаться верно с первой попытки.

Заключение

Резюмируем все вышесказанное.

3 главных сокровища Agile-маркетинга:

  • взаимодействия и Люди серьёзнее, чем инструменты и процессы
  • Публикация контента серьёзнее, чем комплексные замыслы маркетинга
  • Готовность к трансформациям серьёзнее, чем следование изначальному замыслу

Структура скрам

3 роли:

  • Обладатель продукта — планирует работу
  • Разработчик — делает работу
  • Скрам-мастер — организует работу

3 ритуала:

  • Планирование спринта — встреча по планированию спринта (1 час)
  • Ежедневный скрам — ежедневная встреча для отслеживания прогресса спринта (15 мин.)
  • обзор и Ретроспектива спринта — определение и анализ спринта вероятных улучшений в следующем спринте (1 час)

3 артефакта:

  • Бэклог продукта — приоритезированный перечень всех дел
  • Бэклог спринта — задачи текущего спринта
  • Диаграмма сгорания — визуальный отчет о прогрессе

Механизмы планирования agile:

  • Дорожная карта — большие цели
  • Темы — личная стратегия либо цель
  • Инициативы — комплект тактик, помогающих достигнуть цели
  • Эпопеи — тактики создания конечного продукта
  • Истории — конкретные задачи в каждой эпопее

В условиях современного делового климата нет лучшего подхода к маркетингу, чем Agile. Он улучшил IMPACT во всех качествах: от сокровища, которую они поставляют своим клиентам, и приобретаемого дохода, до командной работы и способа взаимодействия.

Высоких вам конверсий!

По данным: impactbnd.com. Источник картины: Valtech UK

Случайные статьи:

Горностаев Алексей, Фэтфокс, Комплексный маркетинг по Agile Scrum (гибкое планирование)


Подборка похожих статей:

riasevastopol