Как решать ux-проблемы в команде: «пчелиные» сессии

Если вы столкнулись с полной стагнацией при разработке дизайна и никак не имеете возможность ее преодолеть, попытайтесь применять командные сессии. Компания Sumo Logic со штатом более 250 сотрудников и размером венчурного финансирования $161 000 000 удачно применяет данный способ на всех этапах разработки продукта.

Схема работы пчелиных сессий (swarm session): появление неприятности — поиск ответа — выход из замкнутого круга — обсуждение — коллективное ответ — устранение неприятности.

Командная работа Sumo Logic отличается от той, которая в большинстве случаев происходит в офисе. Их способ — это способ пчелок, в то время, когда команда целым роем накидывается на одну проблему и трудится до ее полного разрешения.

«Отечественные сессии — это не медитация на фоне голубого неба, это настоящая битва, — согласится дизайн-директор Sumo Logic Даниэль Кастро (Daniel Castro). — Мы планируем совместно, независимо от прямых обязанностей, и решаем конкретную проблему. В случае если вся команда сосредотачивается на одной задаче, мы можем продвинуть вперед любой забуксовавший проект. Данный способ трудится намного лучше, чем разрозненные одночасовые сессии либо мозговые штурмы».

UX-команда: достижение целей либо решение проблем?

Как это трудится

Ежемесячно члены UX-команды Sumo Logic освобождают от двух до пяти дней в собственном рабочем календаре, дабы сосредоточиться на конкретной проблеме.Как решать ux-проблемы в команде: «пчелиные» сессии Потом в онлайн-сервисе Slack согласовывается расписание, и тем самым создается нешуточный ажиотаж около новой сессии, появляется «чувство ожидания праздника». Сотрудники Sumo Logic предпочитают проводить командные встречи в начале семь дней, к примеру, во среду и вторник (реже — в понедельник, на что имеется миллион понятных обстоятельств), а пятница и четверг в большинстве случаев посвящены дискуссии подробностей.

Принципиальный момент: на время работы «пчелками» становятся все дизайнеры, даже если они завершили собственную часть работы в данном проекте. Таковой подход разрешает миксовать новые идеи и сразу же внедрять их. Помимо этого, на командные встречи приглашаются все заинтересованные лица.

Цель «пчелиных» сессий — до конца второго дня выбрать конкретную идею. Обычная двухдневная сессия проходит следующим образом.

Сутки первый

Работа начинается с стремительного опроса, разделения и постановки проблемы на две команды. Первый check-in проходит по окончании обеда. Обе команды видятся и делятся прогрессом, обсуждают все трудности и вероятные ответы. Они также будут приглашать заинтересованных лиц и различных экспертов, чтобы получить фидбэк уже на этом этапе разработок.

Потом команды возвращаются к работе над лоу-фай прототипами, в отдельном канале на сервисе Slack начинает оказаться обратная сообщение в реальном времени.

Вторая встреча «пчелок» происходит в большинстве случаев в 16.00, в то время, когда обе команды снова планируют совместно и планируют следующий сутки.

Принципиальный момент: на данном этапе участники фокусируются на отслеживании прогресса, а не на принятии решений.

«Первый сутки показывает нам, каким будет второй, — говорит Кастро. — К 17.00 ты выжат как лимон, но одновременно с этим испытываешь прилив сил, поскольку вся команда трудится совместно. Это радостный и незабываемый процесс, что в обязательном порядке ведет к прогрессу. Как раз «пчелиные» сессии перевоплотили нас из группы сотрудников в настоящую команду.

В ходе работы к нам присоединяется любой, будь это менеджер, разработчик либо дизайнер».

Кто такие UX дизайнеры и чем они занимаются

Сутки второй

Второй сутки начинается с дискуссии ожиданий участников. Как отмечает Кастро, данный период сессии представляет собой финишную прямую. В начале дня «пчелки» решают, какие конкретно элементы визуального дизайна и хай-фай прототипы они заберут из первого дня и будут совершенствовать сейчас.

Потом специалисты дают обратную сообщение по поводу уточненных прототипов. «окончательная» доработка и Шлифовка последуют позже, сейчас принципиально важно сфокусироваться на верном ответе.

Последняя встреча в рамках сессии именуется «Продемонстрируй и сообщи». Это финальная презентация для других руководителей и постановщиков задачи компании. Команда подробно растолковывает неспециализированную стратегию проекта, не вдаваясь в подробности о мелочах дизайна (как уже было сообщено, это следующий этап).

«Бытует распространенное вывод, что такие сферы как, к примеру, машиностроение на одном и том же предприятии занимают намного более влиятельные и серьёзные позиции, чем дизайн, — говорит Кастро. — Приглашая на презентации «Продемонстрируй и сообщи» представителей больших кампаний, специалистов и всех заинтересованных сотрудников, вы сможете сделать процесс разработки дизайна прозрачным, взять заслуженное признание и получить хорошую репутацию».

Совокупность дискуссии результатов работы каждого участника стимулирует сотрудников и оказывает помощь в следствии обнаружить решения бизнес-проблем разного уровня всего за два дня. Наряду с этим этот способ возможно применять на любом из этапов разработки продукта.

Высоких вам конверсий!

По данным: fastcodesign.com

Случайные статьи:

Организация команды разработки


Подборка похожих статей:

admin