Как повысить вовлеченность пользователей с помощью психологии видеоигр

профессор , психолог Джейми Мадиган (Jamie Madigan) — специалист по психологии игр, создатель книги «Осознавая геймеров: их влияние и Психология видеоигр на людей». На ежегодной конференции Habit Summit в 2016 году он выступил с презентацией, на которой затронул главные психотерапевтические приемы вовлечения в онлайн-игры (в частности, игры в жанре квестов, соревнований, F2P игры), и методы их применения к вторым типам продуктов.

В данной статье мы поведаем вам об главных идеях из его выступления.

Квесты

Ниже вы имеете возможность видеть обычный издание заданий в онлайн-игре (quest log). Он является долгий список разных целей и задач, каковые игрок обязан выполнить/достигнуть:

Геймеры стремятся как возможно скорее сократить данный перечень, и для этого они готовы делать каждые необычные и иррациональные вещи. К примеру, тратить часы на повторение каких-то несложных монотонных действий. Все по причине того, что они не обожают оставлять задачи незавершенными.

В базе всего этого лежит один весьма увлекательный психотерапевтический эффект — эффект Зейгарник (Zeigarnik effect). Сущность его в том, что наличие незавершенных задач формирует собственного рода психологическое напряжение.

в один раз пребывав в ресторане со собственными сотрудниками, психолог Блюма Зейгарник подчернула, что официанты демонстрируют неординарную свойство запоминать сложные заказы визитёров и приносить верные сочетания блюд за необходимые столики.Как повысить вовлеченность пользователей с помощью психологии видеоигр Но когда они доставляли заказ, завершая так задачу, эта информация всецело стиралась из их памяти. И если бы официанта задали вопрос спустя 5-10 мин., что заказывал тот либо другой человек, он бы не смог отыскать в памяти.

Зейгарник решила протестировать данный феномен и совершила последовательность опытов в собственной лаборатории. На протяжении одного из изучений испытуемым были даны определенные задания. Некоторым из них разрешили завершить задачу, а вторых прервали и задача так и осталась невыполненной. Спустя пара часов а также дней они имели возможность отыскать в памяти намного больше подробностей об этих незавершенных задачах, чем те, кому их разрешили закончить.

Завершение задачи высвободило людей от психологического напряжения, сделало их мало радостнее и информация о задаче стерлась из их сознания.

В онлайн-играх мы всегда видим проявление данного результата. Издания заданий, индикаторы прогресса и т.д., — все это трудится на то, дабы геймеры испытывали обеспокоенность и внутреннее напряжение от наличия незавершенных задач. В частности, мы замечаем это в таких играх, как SimCity и Civilization. Любой движение вы завершаете какую-то задачу из вашего издания заданий, но после этого на протяжении следующего хода вы выясняетесь в одном шаге от завершения второй задачи.

И это продолжается и продолжается, пока вы внезапно не обнаруживаете, что на часах уже практически 3:00 часа утра. «Еще один движение» есть прямым результатом результата Зейгарник, поскольку данный «еще один движение» практически в любое время нужен для завершения чего-то (какой-то структуры, технологии) либо завоевания чего-либо.

Вторая всем небезызвестная игра Тетрис кроме этого надеется на эффект Зейгарник, потому, что вы в буквальном смысле завершаете последовательности блоков внизу экрана, по окончании чего они кроме этого в буквальном смысле исчезают из поля вашего зрения.

Чем ближе мы к завершению задачи, тем посильнее психологическое напряжение. С этим связан второй феномен, известный как эффект «начатого дела» (endowed progress effect). Весьма интересно то, как разработчики игр запускают данный эффект в сознании пользователей.

Представьте себе следующую обстановку. Двое мужчин — скажем, Карл и Ким, решили помыть собственные автомобили и оба приехали на одну и ту же автомойку. Им выдали особую карточку, разрешающую получить одну бесплатную мойку при условии, что они соберут нужное количество печатей.

Киму нужно было собрать 10 печатей, но вместе с карточкой он сразу же взял безвозмездно 2 печати. Карл же взял карточку, требующую собрать 8 печатей и никаких бесплатных печатей ему наряду с этим не досталось. Так, и Киму, и Карлу требовалось собрать однообразное количество печатей для получения бесплатной мойки.

Как думаете, кто из них скорее заполнит карточку первым?

Оказывается, что это Ким, взявший изначально фору в виде 2 бесплатных печатей, что сходу приблизило его на 20% к достижению цели. Исследователи в действительности совершили этот опыт, по окончании чего и ввели в обиход понятие эффект «начатого дела».

Главная мысль его в том, что предоставив людям чувство уже начатого дела и приближения к цели, вы подтолкнете их к тому, дабы они приложили все нужные упрочнения для ее успехи и достигли ее значительно стремительнее, в сравнении с людьми, каковые не взяли этого импульса «с места в карьер».

В играх подобная тактика употребляется неизменно, дабы вынудить людей начать играться. Стоит им лишь начать, они и не увидят, как часть пути уже будет пройдена.

Второй близкий к этому феномен — феномен реактивного сопротивления (psychological reactance), обрисовывающий то, как мы ненавидим терять возможности, объекты либо цели, когда начинаем чувствовать, что они дешёвы нам. Мы готовы выполнять весьма необычные и иррациональные вещи, лишь дабы сохранить эти возможности открытыми для нас.

Вот пара вещей, каковые вы имеете возможность попытаться сделать:

  • Возможности, цели, награды и объекты должны иметь свойство приходить и уходить, дабы запускать реактивное сопротивление. Установите срок действия.
  • Убедитесь, что интерфейсы пользователей разрешают им легко понять, как близко они продвинулись к собственной цели.

Просматривайте кроме этого: Геймификация: способы применения и основные принципы

Соревнования

Соревнования составляют базу большинства известных игр с миллионами игроков. Кроме того в случае если речь заходит об однопользовательских играх, элементы состязательности присутствуют и в том месте. Таблицы рейтинга позволяют пользователям сравнить собственный счет, успехи, предметы с результатами вторых игроков.

Социальная психология, лежащая в базе того, как пользователи решают, с кем соревноваться, как соревноваться и как трактовать данные о собственных достижениях, по-настоящему удивляет.

Догадка родственных показателей (related attributes hypothesis) — один из таких случаев. Она восходит к теории социального сравнения, главная мысль которой пребывает в том, что люди всегда оценивают себя. В случае если человек неимеетвозможности объективно оценить какие-то собственные успехи, он обращается к социальному сравнению, другими словами начинает сравнивать себя с другими. Как правило кроме того в случае если возможность объективно оценить данные, она обычно ничего не означает.

К примеру, на вопрос «прекрасно ли я получаю?», человек может дать себе ответ, поскольку он знает, какая у него ежемесячная заработная плат. Но значимой эта информация делается лишь в сравнении.

Догадка родственных показателей гласит, что человек сравнивает себя с теми людьми, каковые похожи на него, в особенности по показателям, имеющим отношение к конкретной задаче либо вопросу. В то время, когда мы желаем сравнить собственные удачи в игре, мы скорее будем сравнивать себя с похожими на нас людьми (по возрасту, опыту игры и т.д.). Особенно это относится незнакомых/новых задач, с которыми мы сталкиваемся.

Весьма интересно то, что мы чувствительны к предложениям с кем себя сравнивать. Эта информация может привести к определенным выводам по итогам сравнения а также к тому, какие конкретно родственные показатели мы будем вычислять для себя серьёзными. Это подводит нас к второму психотерапевтическому эффекту — эффекту «маленькой лягушки в громадном пруду» (frog pond effect).

Данный эффект содержится в том, что люди имеют более низкую самооценку, пребывав на последнем месте среди людей с лучшими показателями, чем на первом месте в группе людей с нехорошими показателями. Как говорится, «время от времени все, что вам необходимо сделать, дабы ощутить себя самым умным в помещении, это зайти в каморку полную идиотов». Суть в том, что мы не стремимся сравнивать себя с целым миром, при условии что имеется шанс сравнить себя с более мелкими значимыми группами.

Это особенно правильно, в случае если это сравнение разрешает нам повысить собственную самооценку.

На протяжении одного изучения была собрана группа из 10 человек, каждому из которых было разрешено задание просмотреть высказывания людей на видео и выяснить среди них лжецов. Оказалось, что единственными лжецами во всем этом от начала и до конца были психологи. Они дали фальшивую обратную сообщение испытуемым касаемо их результатов в опробовании.

Половине было сказано, что среди всех 10 человек они были на 5 месте. В целом люди нормально восприняли эти сведенья и их самооценка очень сильно не пострадала:

Вторым людям кроме этого заявили, что из 10 человек они на 5 месте, но прибавили, что в действительности они изначально поделили их на 2 группы по 5 человек и не смотря на то, что их несколько одержала победу, среди этих 5 человек они были на последнем месте. Самооценка этих людей пострадала значительно посильнее по сравнению с другой половиной группы:

Так, всем 10 людям была дана однообразная оценка. Вся отличие в том, как эта информация была подана, как было сформулировано социальное сравнение: были ли они частью многочисленной группы либо маленькой, и на каком месте они пребывали по отношению к вторым в этих группах. В следствии испытуемые в маленькой группе имели низкую самооценку, поскольку были последними в ней.

Второй эффект социального сравнения взял неофициальное наименование — «Маккайла не впечатлена». Пребывав в составе американской сборной по спортивной гимнастике, Маккайла Марони в возрасте 16 лет завоевала золотую медаль в командном первенстве на летних Олимпийских играх 2012 года. Но больше всего она известна как та самая женщина, которая разочаровалась от взятого второго места в личных соревнованиях.

Совершая второй прыжок, Маккайла упала при приземлении, что стоило ей первого места. На вручении медали она характерно поджала губы, высказывая всем своим видом разочарование от второго места. Фотографы запечатлели фотография и этот момент стала популярным интернет-мемом.

Показалось большое количество различных снимков, где Маккайла не впечатлена разными грандиозными вещами, такими как, к примеру, Эйфелева башня, Великая Китайская стенки, лошадь редкой карликовой породы, и т.д.

Выражение ее лица символизирует идею, что не все ступени на пьедестале расположены на равных расстояниях друг от друга:

Кое-какие исследователи выдвинули идею о том, что Маккайла была бы радостнее, завоевав медную медаль вместо серебряной.

Было совершено изучение, на протяжении которого обученные рейтеры просмотрели записи летних олимпийских игр 1992 года, в частности моменты награждения победителей. Они проанализировали выражения их лиц, оценивая, как довольно часто те радовались, как радостными они смотрелись и т.д. Самыми радостными по в полной мере очевидным обстоятельствам были золотые медалисты. Что вправду весьма интересно, так это то, что медные медалисты, в большинстве случаев, смотрелись намного радостнее серебряных медалистов.

Все по причине того, что социальное сравнение возможно как восходящим, так и нисходящим.

Медные медалисты сравнивали себя с теми, кто стоял ниже их, другими словами с теми людьми, кто не завоевал по большому счету никаких медалей. И частенько их отделяла от них всего какая сотая часть секунды либо десятая балла. Они думали о том, как близко они были от того, дабы появляться на их месте, и потому вправду радовались собственному третьему месту.

Серебряные же медалисты сравнивали себя с теми, кто превзошел их, и думали о том, как близко они были к тому, дабы стать лучшими из лучших. Исходя из этого обычно они смотрелись значительно менее радостными если сравнивать с медными медалистами. Так, психотерапевтическая отличие между 1 и 2 местом больше, чем между 1 и 3.

Вот пара вещей, каковые вы имеете возможность попытаться сделать:

  • Сравнивайте похожих между собой людей в ваших группах пользователей.
  • Отыщите методы сократить эти так, дабы приблизить игрока к топовым позициям маленьких групп пользователей и попытайтесь сделать эти группы значимыми.

Просматривайте кроме этого: Геймификация как метод удержания клиентов

Игры формата F2P

Онлайн-игры формата F2P (“free” to play) весьма популярны на сегодня. Такие игры доступны для бесплатного скачивания, но имеют разные внутриигровые приобретения и микротранзакции. Речь заходит о таких играх как Clash of Clans, Candy Crush, Game of War и др.

Из-за чего люди так падки на бесплатное? Согласитесь, довольно-таки глупый вопрос. Значительно лучше задать вопрос: из-за чего люди предпочитают бесплатную версию игры, в то время, когда за совсем маленькие деньги они смогут взять значительно лучший опыт? Так как обычно бесплатная «ограниченная» версия игры затрудняет и замедляет пользователям ее прохождение.

Рвение к бесплатному у людей скорее иррациональное.

Чтобы выяснить, из-за чего так происходит, рассмотрим одну такую игру Smarter than you. Это мобильная онлайн-игра наподобие игры «камень, ножницы, бумага», складывающаяся из нескольких раундов. В ней существует совокупность очков опыта (experience points), собирая каковые вы повышаете собственную позицию в рейтинге. В конце каждого раунда вы имеете возможность дать вашему оппоненту «чаевые» в виде бонусных очков опыта, но для этого вы должны заплатить настоящие деньги.

Как и стоило ожидать, вся эта выдумка не прижилась: меньше 1% игроков воспользовались данной опцией. Тогда разработчик добавил возможность дарить очки опыта за просмотр 15-секундного ролика. Такая тактика монетизации достаточно распространена в бесплатных играх. Пользователи привыкают к той идее, что возьмут определенную приз за просмотр рекламы.

В следствии количество игроков, воспользовавшихся данной опцией, увеличилось до 60%. Это внушительное повышение — значительно большее, чем возможно было ожидать от линейной связи между выгодой и затратами.

Разглядим еще один опыт. На территории одного университета была установлена торговая палатка с двумя видами конфет. Прохожие имели возможность приобрести или премиальный шоколад от Lindt за 15 центов, или несложный и низкокачественный шоколад Kiss от Hershey за 1 цент:

Не обращая внимания на большую отличие в цене, 73% клиентов сделали собственный выбор в пользу премиального шоколада, потому, что ожидали взять больше наслаждения от него. Для них это был лучший вариант, лучшее соотношение цены и ожидаемого наслаждения.

После этого исследователи сделали кое-что занимательное. Они снизили цена каждого шоколада на 1 цент. И сейчас Lindt стоил 14 центов, тогда как Kiss стал бесплатным. Любой рациональный человек так же, как и прежде бы выбрал премиальный LIndt, потому, что он все так же приносит больше наслаждения. Но все случилось с точностью до напротив, и 69% людей выбрали низкокачественный, но бесплатный Kiss.

Одна из догадок исследователей пребывала в том, что мы больше надеемся на гарантированные вещи, поскольку опасаемся утрат. При с бесплатным шоколадом они ничего не теряли и хоть какое-то гарантированное наслаждение они бы взяли. Тогда как премиальный шоколад ценой пускай кроме того 14 центов может не дать им всего того наслаждения, которого они ожидали от него.

Вот пара вещей, каковые вы имеете возможность попытаться сделать:

  • Поэкспериментируйте с бесплатными либо неденежными вариантами.
  • Предложите для контраста платные опции, но будьте наряду с этим осмотрительны.
  • Отыщите методы уменьшить риски, которые связаны с платными опциями.

Просматривайте кроме этого: Психология убеждения: вправду ли «бесплатное» реализовывает?

Выводы

  1. Люди, в большинстве случаев, озабочены наличием невыполненных задач, в особенности тех, каковые близки к завершению (эффект Зейгарник).
  2. Иллюзия изначального преимущества увеличивает скорость и вероятность завершения задания (эффект «начатого дела»).
  3. В игровом дизайне метод подачи/оформления элементов состязательности имеет яркое влияние на отечественную вовлеченность в игру.

Высоких вам конверсий!

По данным: habitsummit.com

Случайные статьи:

ТЕСТ на ЛОГИКУ ! 5 простых вопросов


Подборка похожих статей:

riasevastopol