Мало кто не почувствует досаду, ожидая загрузку «тяжеловесной» посадочной страницы либо видя перед собой огромную форму заказа в веб-магазине.
У действий пользователя существует определенный ритм. За 0,05 секунды человек принимает ответ, хорош ли внимания этот ресурс. А вдруг решает остаться, у маркетолога имеется всего 2-4 60 секунд, дабы завоевать доверие и подтолкнуть визитёра к исполнению целевого действия.
Interaction design призван упростить работу пользователя с ресурсом, сделать ее эргономичной, стремительной и интуитивной. Какое влияние на него может оказывать время?
- Школа интернет-маркетинга: «Время» — основной неприятель юзабилити и конверсии
Элементы времени в дизайне
Дэвид Мэлуф (David Malouf), консультант по дизайну, считает, что именно время отличает дизайн сотрудничества от остальных составляющих пользовательского опыта (User eXperience, UX).
Время — что-то большее, чем легко линейная прогрессия, т.к. сотрудничество может происходить в течение долгого периода. Мэлуф разглядывает время с 3 разных мнений: как темп, контекст и скорость отклика.
1. Темп
С позиций веб-дизайна темп показывает, сколько действий пользователь может выполнить за определенный временной отрезок. Быть может, вы сходу поразмыслили: «Чем больше, тем лучше», — но это не совсем так.
Полученный пользователем опыт значительно ответственнее числа выполненных действий. Как гласит закон Хика, через чур много объектов интерфейса мешают принятию ответов и, как следствие, убивают конверсию.
Для примера сравним серию страниц и гигантскую форму регистрации, где эта же форма разбита на пара частей. Да, долгая форма потребует меньше времени на заполнение. Но серия меньших форм будет казаться пользователю более несложной и «легкой».
В примере от LinkedIn пара страниц с формами комбинируются с полосой прогресса. Продолжительный процесс создания профиля разбит на 4 логичных шага. Наряду с этим пользователи видят, как на большом растоянии они продвинулись, что стимулирует их завершить регистрацию.
Замедление процесса в этом случае дает хороший итог.
- какое количество полей имеет ваша лид-форма?
2. Скорость отклика
Скорость отклика ресурса имеет прямое отношение к степени контроля над работой пользователя. В соответствии с Якобу Нильсену (Jakob Nielsen), существует 3 диапазона времени для веб-продуктов:
- Менее 1 секунды — прямое управление — пользователь ощущает, что совокупность мгновенно реагирует на его действия.
- Более 1 секунды — косвенное управление — пользователь подмечает задержку, но все еще ощущает, что руководит сайтом.
- Более 10 секунд — отсутствие управления — пользователь теряет внимание из-за продолжительного ожидания, возможен громадный процент отказов.
Стоит осознавать, что скорость отклика зависит от сложности делаемой задачи. К примеру, загрузка приложения в течение 5 секунд будет адекватной. В один момент ожидание выпадающего меню в течение этого же времени неприемлемо.
- Как устранить негативный эффект продолжительной загрузки при помощи прогресс-индикаторов?
3. Контекст
На восприятие времени воздействует то как, в то время, когда, где и для чего употребляется ресурс.
В среднем, время нахождения пользователя на сайте продолжается 2-4 60 секунд. Процесс приобретения в веб-магазине (выбор, сравнение товаров, оформление заказа) — 28 мин.. В случае если речь заходит о посещении сайта с мобильного устройства, громадное значение имеет ситуация около пользователя: делает он это дома, сидя на диване, либо стоя в очереди в торговом комплексе.
Если вы вычисляете, что визитёры покидают ресурс преждевременно, стоит пересмотреть структуру размещения информации на странице, и визуальное выделение ответственного — цвета, контрастность, шрифт.
- Как снизить показатель отказов?
Стремительнее = Лучше?
Большая часть неприятностей, которые связаны с юзабилити, появляются по причине того, что совокупность трудится через чур медлительно. Но высокая скорость кроме этого может убивать конверсию: пользователь не увидит необходимую информацию либо просто не сможет угнаться за ее потоком.
В то время, когда контент сменяет друг друга через чур скоро, визитёр может пропустить необходимое, даже в том случае, если легко на мгновение отведет взор на «неправильную» часть экрана. Это относится прежде всего к действиям, каковые не инициируются пользователем: анимация, смена баннеров и пр.
Поучительный пример от Siemens: пользователей попросили изучить основную страницу сайта, представленную ниже, и ответить на вопрос: имеется ли у компании спецпредложения при покупке стиральных автомобилей?
Не обращая внимания на то, что польза была выделена большим шрифтом, визитёры провалили задание. Все вследствие того что баннер с нужной информацией сменился следующим уже через 5 секунд, чего очевидно не хватает.
Сложнее всего в таких обстановках пользователям, говорящим на зарубежных языках, пожилым людям либо тем, кто слабо знаком с новейшими технологиями.
Дабы избежать неточностей, воспользуйтесь следующими рекомендациями:
- Допускайте ручное управление — стремительное обновление контента на экране должно ограничиваться действиями пользователя.
- Замедлите анимацию — обычным для восприятия считается смена баннеров в течение 1 секунды.
- Увеличьте время показа каждого баннера — в случае если применение карусели изображений принципиально, сделайте время показа каждого достаточным для восприятия. Отыскать оптимальную длительность :время, нужное для прочтения вслух всех данных, а после этого умножьте его на 2,5.
- Низкая скорость загрузки страниц сайта = низкая конверсия
Правило трех кликов не работает
Принято вычислять: пользователь обязан получить доступ к любому контенту на сайте посредством трех кликов. Рассуждая о времени и скорости, принципиально важно развеять данный миф.
Эта схема, созданная бывшим директором UX Hubspot Джошуа Портером (Joshua Porter), показывает: нет никакой корреляции между удовлетворением посетителя и числом кликов.
Дизайн не должен быть ориентирован на то, дабы пользователь как возможно стремительнее дошел до цели. Он должен быть направлен на максимально легкий путь успехи данной самой цели.
Оцените меню, представленное ниже. Да, пользователь легко приобретает доступ к любой категории товаров. Но так ли комфортно перечитывать целый данный список?
При разработке активного дизайна руководствуйтесь правилом одного клика: любой щелчок мышью обязан продвигать пользователя на ход ближе к цели.
Предположим, вам нужно вывести средства со счета на одном из интернет-ресурсов.
1. Открываете минималистичную основную страницу с пунктами меню «услуги и Товары», «Новости», «Войти либо пройти регистрацию». Авторизуетесь.
2. Попадаете на страницу вашего аккаунта. Кликаете на «Ultimate Rewards».
3. Переходите на страницу с личным счетом. Видите две возможности: «Получить» и «Применять». Выбираете «Применять».
4. Видите ограничение на применение средств, выбираете нужную сумму и завершаете операцию.
Для завершения цели требуется больше трех кликов. Но любой щелчок мышью в этом случае интуитивен и фактически не требует упрочнений от пользователя.
Вместо заключения
Трудясь над активным дизайном, не забывайте — задержка кроме того на 1 секунду перевоплотить успех в неудачу. В случае если все происходит через чур медлительно, пользователи разочаровываются. Через чур скоро — пропускают ответственную данные.
Высоких вам конверсий!
По данным: designmodo.com, image source: Tyler
Случайные статьи:
- Как построить образ идеального покупателя вашего продукта?
- Цвет или контрастность – что заставляет вас выбирать?
ASUS сделал достойный ZenFone 4?
Подборка похожих статей:
-
Кто такие активные пользователи?
Активные пользователи — это люди, взаимодействующие с вашим бизнесом в течение определенного периода, которых вы имеете возможность идентифицировать по…
-
Зачем разрабатывать дизайн, ориентированный на пользователя?
Согласно точки зрения многих юзабилити-специалистов, аналитики и современные маркетологи посвящают через чур много времени особым отчетам, передовым…
-
Респонсивный vs адаптивный дизайн: что лучше для пользователя?
Современные веб-маркетологи и разработчики все чаще отдают предпочтение респонсивному дизайну (responsive design), разрешающему создать страницу,…
-
Прототипы пользователей: время, деньги, человеческие ресурсы
Прототип пользователя (personas) — это сборный образ, воплощающий множество сходных поведенческих черт, мотиваций и целей целевой аудитории. Это…