Зачем сбербанк играл с покемонами и что выиграл

Наталия Моисеенкова председатель совета директоров, Москва

Как компании запускают маркетинговые проекты на базе дополненной и виртуальной реальности. Кухня первопроходцев АR и VR-разработок.

9 ноября в Москве прошла тренд-конференция Разработки дополненной и виртуальной реальности в борьбе за клиента, организованная Агентством изучения трендов и бенчмарок. Ее участники обсудили мировые тенденции в Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) и обобщили первый опыт реализации маркетинговых проектов на их базе в Российской Федерации. Как они были организованы?

Какие конкретно результаты взяли инициаторы? И как учитывать особенности поведенческой психологии потребителей, применяя новые рекламные инструменты?

Кейсы-2016

Многие слышали о нашумевшем проекте Сберегательного банка в июле 2016 года. Практически за три дня на волне популярности покемонов он сделал акцию Сбербанк Гоу. главный бренд-менеджер Сберегательного банка Алексей Забродин поведал о том, как все было придумано на конференции.

На создание проекта Сбер израсходовал приблизительно 3 млн рублей. Но он был масштабным, с вовлечением всех региональных подразделений а также зарубежных, к примеру, Турции. Два из трех дней, в течение которых подготовился проект, выпали на выходные.

Все общались в отечественном внутреннем мессенджере,вспоминает Алексей Забродин.Ты имел возможность послать сообщение, отойти на десять мин. и, возвратившись, найти сто новых сообщений от вторых сотрудников.Зачем сбербанк играл с покемонами и что выиграл

Алексей Забродин

Для чего Сбербанку пригодился таковой реактивный маркетинг? Дабы продвинуться к четырем целям:

  • Применять информационный предлог, который связан с возникновением игры Pokemon Go, для продвижения среди молодежи таких продуктов, как Страхование судьбы, программа лояльности Благодарю, Автоплатеж сотовой связи.
  • Применять геймификацию, дабы поменять образ банка среди прогрессивной аудитории и усилить имидж технологичной компании.
  • Применять потенциал и тренд игры для увеличения клиентопотока в отделениях, выбранных в различных городах страны.
  • Купить лояльность молодежной аудитории, миллениалов и любителей технологических новинок.

Для осуществления проекта Сбербанк разместил рядом со собственными отделениями приманки для покемонов, создал карту покестопов и организовал ее продвижение через соцсети, что явилось совершенной средой для запуска вирусного результата. И что принципиально важно: участникам акции был предложен специально разработанный продуктстраховка для игрока.

Занимательный момент: Сбербанк совершил акцию официально, не смотря на то, что игра Pokemon Go не была официально запущена в Российской Федерации. Алексею Забродину удалось получить от компании Nintendo разрешение на применение в акции образов покемонов, обладателем прав на которых она есть. Так, вопрос лицензионной чистоты акции был снят.

Результаты акции Сбербанк Гоу

О втором проекте с применением разработок дополненной действительности поведал Андрей Осинцев, начальник коммерческой работы Связной-тревел. Эта акция, названную Travel Go, связана с геошерингом: пользователи оставляют в реальности собственные секретики, метки, запрятанные настоящие предметы, а другие их смогут найти на карте и взять бонусы. Но бизнес-результаты этого занимательного опыта до тех пор пока неразличимы на фоне вторых каналов продаж: среди клиентов, бронирующих туры, участников акции до тех пор пока меньше 1%.

В 2016 году проекты с применением AR/VR в Российской Федерации реализовали кроме этого розничная сеть Магнит (акция Звездные войны, совершённая совместно с Disney) и McDonalds (Angry Bird Action). Эти кейсы обрисовала Холодкова Валерия, директор по маркетингу EligoVision.

Валерия Холодкова

А вот прекрасная акция BBC Frozen Planet. Тут употребляется дополненная реальностьанимированные 3D-модели:

Как трудится нейромаркетинг

Как ясно из приведенных примеров, AR/VRэто технологии создания миров, они требуют собственного подхода, базовых частей и своего языка конструктора. Исходя из этого весьма гармонично в концепцию конференции вписались доклады, посвященные способам управления поведением потребителянейромаркетингу и геймификации.

О том, как современные бизнес-разработки учитывают принципы работы мозга, поведала Наталья Галкина, ведущая курса по нейромаркетингу развития бизнеса и Высшей школы маркетинга НИУ ВШЭ, начальник компании Нейротренд. Нейромаркетинг логически связан с прошлыми трансформациями в подходе к изучению потребительского поведения. Революционные концепты поведенческой экономики и экономики впечатлений, выдвинутые в 1990-х годах, на данный момент стали общепризнанными.

Они оказывают помощь трудиться с бессознательными реакциями и человеческими эмоциями, разрешают лучше осознавать, как твой маркетинг может стать действенным Сейчас. Тем более что итоги хорошего маркетинга неутешительны: из 100 продуктов выживают лишь пять, из десяти прогнозов девять выясняются неверными.

Наталья Галкина

Нейромаркетинг трудится с этими моделями принятия ответов, каковые человек сам для себя не рационализирует. Тут имеется открытые экономистами, культурологами и психологами правила: точка отчета, эффект обладания, прайминг, фрейминг, уменьшающая чувствительность, эффект по умолчанию, эмоциональные маркеры, пять факторов главных бессознательных механизмов и другое.

Это ответственные правила, каковые разрешают осознать подлинную обстоятельство выбора потребителя, по причине того, что классические вопрос-ответ, к примеру, качественные исследования рынка, дают неудовлетворительный итог: люди говорят неправду. Помимо этого, на работе нейромаркетинга биологические замеры: артериальное давление, состояние кожи и движение глаз совершенно верно сигнализируют об эмоциональном состоянии человека.

Все это в контексте AR/VR открывает необыкновенные возможности. Так как посредством этих разработок мы можем моделировать различные пространства, вызывать у человека цепочку разных состояний и впечатлений. Это совершенная среда поиска верных образов для нерационального маркетинга.

Иными словами, появляется шанс моделировать потребительские эффекты. Наталья Галкина привела пример платформы Virtual Shopper Journey Platform, дешёвой на Oculus, которая разрешает изучать реакцию пользователей на определенные продукты, моделируя в виртуальной реальности их размещение в магазине. Так, у маркетологов появляется база данных бессознательных и нерациональных реакций людей и корреляция с тем, благодаря чему достигается та либо другая реакция. Big Data на данный момент не так актуальна, нужна Neuro Big Data,заявила специалист, выступая на конференции.

Как играться по науке

Второй ответственный для действительностей трендпринципы геймификации. О них поведал Илья Курылев, СЕО компании Gamification-Now.ru.

Илья Курылев

К примеру, принципиально важно учитывать принцип удержания. Имеется таковой эффект Зейгарник, либо эффект закрытого гештальта. Он показывает, что мы лучше запоминаем незавершенные вещи. В случае если мы что-то сделали всецело, у нас как бы закрывается гештальт: эти уже не так необходимы. С учетом этого направляться создавать порванные игровые циклы, а также моделируя VR /AR-пространства. У человека, что соприкасается с дополненной либо виртуальной реальностью, должно оставаться чувство незавершенности.

Он обязан видеть еще незаконченный путь, и тогда ему будет весьма интересно возвратиться, дабы закончить начатое. Исходя из этого запуская VR /AR-проект, необходимо запускать сходу пара игровых циклов, с прицелом на будущее.

Имеется и другие принципиальные моменты. К примеру, в игровой среде неприятность не должна решаться мгновенно, она должна быть цикличной и развиваться в ритме, эргономичном пользователю.

Геймификация разрешает кроме этого сделать рутинные операции увлекательнее. Примерприложение Zombies run, которое создано для фиксации длины спортивных пробежек. Те, кто им пользуется, иногда слышат такие звуки, как словно бы за ними гонятся зомби.

Эта игровая подробность в свое время привлекла интерес пользователей к приложению.

Что дальше?

на данный момент рынок лишь разминается. 2016-й стал первым годом, в то время, когда показалась распознаваемая рыночная часть устройств AR и VR, показалась аудитория, с которой возможно трудиться. Мы видим большие цифры и большое будущее. Вопрос, кто станет фаворитом этого рынка.

Весьма серьёзна инвестиция в кадры, каковые будут развивать это направление: пригодится больше 3D-живописцев, разработчиков AR/VR, маркетологов, каковые могут трудиться с этими средами.

Будет большое количество стартапов, но победят лишь те, каковые смогут предложить пользователю вправду новый и увлекающий опыт. Победят те, каковые разберутся с UI (интерфейсом пользователя) в виртуальных средах. Никому не необходимы легко магазины с AR/VR: они что-то должны додавать в опыт.

Нас ожидает революция в ритейле и электронной торговле. Поменяются такие привычные операционные вещи, как мерчандайзинг. Покажутся два новых направления a-commerce и v-commerce.

Будет происходить сращивание экспертиз игровой и торговых индустрий.

Изменится глубина работы с данными и изучение потребительского поведения. Это, к примеру, работа с Neuro Big Data, c данными о живых реакциях клиентов в реальном времени, собираемых через AR и VR-каналы.

AR/VR станут растущим каналом продвижения, включая отдельные строки в рекламных бюджетах компаний. Главная задачасоздание адаптированных и дешёвых по цене продуктов для розницы, решающих ее неприятности,вычисляет начальник Агентства изучения трендов и бенчмарок Яна Григорян.Статья на AR/VR-технологии будет такой же простой в маркетинг-миксе, как емейл-маркетинг. на данный момент мы собираем единую базу всех разработчиков AR/VR-разработок в Российской Федерации, в которой остро нуждаются клиенты. Так что приглашаем всех, имеющих отношение к теме, написать нам.

Фото: Агентство изучения трендов и бенчмарок, pokemon-gow.ru

Организаторы конференции

организатор и Автор проекта: Агентство изучения трендов и бенчмарок

Яна Григорян, начальник агентства: Мы исследуем резонансные явления на рынке и реакцию на них бизнеса, взор самые опытных предпринимателей, из топ-100, имеющих обширный опыт в предпринимательстве, подтвержденную интуицию, на протяжении прямого контакта. Изучаем стратегические замыслы технологических компаний, чьи инвестиционные замыслы в значительной мере базируются на потребительских инсайтах и умных данных.

Проводим регулярные встречи с представителями смежных научных отраслей, каковые накапливают ответственную исследовательскую данные о человеке (нейроэкономистами, нейромаркетологами). На стыке этих данных рождается новое познание происходящего. Одним из инструментов получения серьёзных инсайтов выступают отечественные тренд-конференцииособый формат встреч, где мы собираем различных специалистов из различных отраслей, дабы в мозговом штурме обсудить одну конкретную тему с различных сторон и взять за пара часов комплексный взор на проблему.

Партнер проекта: бизнес-школа МИРБИС

Деятельно трудящаяся площадка для дискуссии новых трендов и проводник новейших образовательных разработок. В числе самых востребованных опытных программпрограммы МВА по стартапам и маркетингу. Они ориентированы на предпринимателей и маркетологов, создающих новые продукты, применяющих новейшие технологии в работе с брендами, клиентами, в управлении организациями.

Случайные статьи:

MEGA CATCH — ПОКЕМОНЫ НА ANDROID — СТАРТОВИК ЧАРМАНДЕР


Подборка похожих статей:

riasevastopol