Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: мобильные устройства

Одним из факторов, что делает мобильные сотрудничества столь увлекательной темой для проектирования и исследования, есть то, что эта сфера в значительной мере начинается благодаря инновациям, характеризующимся стремительным внедрением в повседневную пользовательскую практику и владеющим огромным рыночным потенциалом.

Тут непрерывно разрабатываются передовые разработки, неизменно исследуются новые отрасли их применения, а успешные приложения и инновационные идеи охватывают миллионы пользователей. Практически, к концу 2010 года в первый раз в истории в мире было реализовано больше смартфонов, чем персональных компьютеров, причем за последнее время клиентам было послано более чем 100 миллионов единиц мобильных компьютерных устройств.

Отражая динамичный и скоро развивающийся темперамент отрасли, позиция лидирующего производителя в ней переходила от бренда к бренду пара раз в течение всего лишь десятилетия — от Palm к Nokia и потом к Apple — и, вероятнее, в будущем опять изменится. Разумеется, что подобное положение дел побуждает дизайнеров и исследователей продолжать инновационную деятельность и разрабатывать приложения и новые технологии.

Главным движущим причиной развития мобильных разработок было широчайшее использование интерактивных устройств и систем как для работы, так и для отдыха. Сотовые телефоны уже давно принадлежат к числу тех устройств, которым — по очень мере, одним экземпляром — обладает практически любой обитатель планеты и обширно применяет его в личных целях, а не только для работы. Благодаря телефонам с помощью интернета и мультимедиа — таким как Apple iPhone — смартфоны решительно завладели массовым рынком, прекратив быть эксклюзивным атрибутом маленькой бизнес-элиты.

Внедрение мобильных разработок в отечественную сферу и трудовую деятельность личной судьбе сильно повлияло на то, как мы принимаем и используем переносные цифровые устройства. Они больше не являются легко компьютерами с едой от аккумуляторная батарей. Они стали объектами функционального дизайна, чей внешний вид, равно как пользовательский опыт, предоставляемый ими, вызывают у нас глубокие впечатления.

Просматривайте кроме этого: Как разрабатывать дизайн для мобильного UX

1. Введение

Мобильная компьютеризация (Mobile computing, букв. «мобильные вычисления») — довольно новая область изучений, насчитывающая чуть более трех десятилетий истории. За это время она расширилась от начальной чисто технической сферы приложения к изучению юзабилити (Usability — эргономика), полезности (Usefulness), опыта пользователя (user eXperience, UX). Это стало причиной появлению деятельно развивающейся области проектирования мобильных сотрудничеств (Mobile interaction design), находящейся на пересечении — среди других отраслей — мобильных вычислений, социальных наук, человеко-компьютерного сотрудничества (Human-computer interaction — HCI), проектирования и промышленного дизайна пользовательского опыта.

Мобильная компьютеризация занимает важное место в широком распространении цифровых вычислительных ресурсов в современной цивилизации. В сочетании с распространением стационарных и встроенных компьютерных разработок в масштабах всего общества мобильные устройства, такие как мобильные телефоны и другие карманные либо носимые цифровые устройства, стали причиной происхождению состояния повсеместных и постоянных вычислений, при котором мы более окружены вычислительными устройствами, нежели людьми. Обеспечение нам возможности упорядочивать эти устройства в соответствии с отечественной трудовой деятельностью и личной жизнью — это огромная неприятность для разработчиков разработок, и «как последствие распространения повсеместных вычислений, проектирование интеракций станет одной из главных гуманитарных наук двадцать первого века» (МакКаллоу, Мальколм, «Цифровое основание: архитектура, повсеместная компьютеризация, знания как окружающая среда» — McCullough, Malcolm: Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, 2004 г.).

Область мобильных компьютеров начинается в успешном согласовании потребителей и интересов технологов. Сначала цифровой эры постоянно существовали технологические устремления к миниатюризации аппаратного оборудования вычислительных автомобилей, и с того времени, как компьютеры стали широко распространены, клиенты проявляли огромную заинтересованность в том, дабы устройства возможно было забрать с собой.

В следствии воплощения данной тенденции история мобильных компьютеров «выстлана» бесчисленными коммерчески дешёвыми устройствами. Большая часть из них имели маленький срок эксплуатации и оказывали минимальный эффект на технический прогресс, но другие существенно расширили границы проектирования взаимодействия и инженерного искусства. Как раз о последних их важности и устройствах будет сообщено ниже.

2. Семь волн мобильной компьютеризации

Историю мобильной компьютеризации возможно поделить на пара эр либо волн, любая из которых характеризуется особенным технологическим выговором, тенденциями в проектировании сотрудничества и ведет к фундаментальным трансформациям в использовании и дизайне мобильных устройств. На отечественный взор, история мобильных вычислений сейчас предполагает наличие 7 особенно серьёзных волн. Не смотря на то, что они не являются строго последовательными, они снабжают хороший обзор наследия, на котором выстроены актуальные разработки и современные исследования мобильных компьютеров.

1. Портативность (Portability)

2. Миниатюризация (Miniaturization)

3. Подключаемость (Connectivity)

4. Конвергенция (Convergence)

5. Дивергенция (Divergence)

6. Приложения (Apps)

7. Цифровые экосистемы (Digital ecosystems)

В эру портативности особенное внимание уделялось сокращению размеров аппаратного обеспечения, что разрешило создавать компьютеры, каковые возможно было бы довольно легко перемещать физически. Миниатюризация заключалась в создании новых и намного меньших мобильных форм-факторов, каковые разрешали применять персональные переносимые устройства на ходу.

Подключаемость была связана с разработкой приложений и устройств, каковые разрешали пользователям пребывать онлайн и общаться через беспроводные сети передачи данных «на ходу». Конвергенция заключалась в объединении новых типов цифровых мобильных устройств, таких как карманные персональные компьютеры ((КПК, англ. Personal Digital Assistant, PDA — «персональный цифровой секретарь»), сотовые телефоны, музыкальные плееры, камеры, игры и т. д., в гибридные устройства.

Дивергенция придерживалась противоположного подхода к планированию сотрудничества, продвигая информационные устройства со специальными — а не обобщенными — функциональными возможностями. Последняя волна приложений — это разработка значимых материалов для потребления и использования их на мобильных устройствах, и обеспечение легкого доступа к этому развлекательному либо функциональному интерактивному содержимому приложений. Наконец, появляющаяся волна цифровых экосистем связана с более широкими возможностями обширно распространенных и взаимосвязанных разработок, частью которых во всё большей степени становятся интерактивные мобильные совокупности.

2.1. Портативность

Первые носимые компьютеры, предшественники современных ноутбуков, были созданы в конце 1970-х и начале 1980-х годов. Источником воодушевления для этих проектов служила концепция Dynabook («Динамическая книга»), выдвинутая американским ученым в области теории вычислительных совокупностей Аланом Кэем (Alan Kay) во второй половине 60-ых годов XX века. Концепция Dynabook первоначально предназначалась для персональной счётной автомобили для детей, но наблюдательные предприниматели, такие как основатель GRiD Systems Джон Элленби (John Ellenby), скоро осознали, что отправной точкой для чего-то новаторского будет «клиент с громаднейшим числом требований и денег».

Dynabook Алана Кея: «ПК для детей всех возрастов» (1972 г.)

Первым портативным компьютером в форм-факторе ноутбука был GRiD Compass 1101, созданный Биллом Могриджем (Bill Moggridge) еще в первой половине 80-ых годов XX века с учетом проектных требований: устройство не должно было занимать более половины простого делового портфеля. Compass имел 16-мегагерцовый процессор Intel 8086, оперативную память типа DRAM количеством 256 килобайт, 6-дюймовый плоский экран разрешением 320×240 пикселей, магнитоэлектронное запоминающее устройство количеством 340 килобайт, модем, снабжающий сетевое подключение со скоростью 1200 бит/с.

Компьютер весил 5 кг и трудился под управлением собственной графической ОС называющиеся GRiD OS. Устройство из-за его большой цены (около 20 000 долларов) по большей части продавалось ведомствам, относящимся к федеральному правительству США: к примеру, NASA, применявшему его в миссиях программы Space Shuttle в первой половине 80-х годов прошлого века, и Минобороны. Конструкция GRID Compass содержала потрясающие сорок три инновационных функции, защищенные патентами, а также плоский дисплей и откидывающийся экран.

Но первым портативным компьютером, достигшим настоящего коммерческого успеха, стал компактный Compaq Portable 1982 года, что в качестве первого официального клона IBM PC имел возможность запускать ОС MS-DOS и стандартные программы для ПК. Во второй половине 80-ых годов двадцатого века Grid Systems кроме этого создала первый планшетный компьютер, GRiDpad — проект, начатый и возглавляемый Джеффом Хоукинсом (Jeff Hawkins), что позднее создал первый КПК PalmPilot и основал компанию Palm Computing.

Портативные компьютеры в 1980-90-е годы:

Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: мобильные устройства

GRID Compass 1101 (1981 г.),

Compaq Portable 1 (1982 г.),

и GRiDpad 1910 (1989 г.).

2.2. Миниатюризация

К началу 1990-х годов размеры компьютерного «железа» достигли уровня, разрешившего показаться и выйти на рынок радикально новым, более компактным форм-факторам мобильных гаджетов. Эти в основном карманные устройства назывались блокнотными компьютерами, «наладонниками», цифровыми органайзерами либо «личными цифровыми секретарями» (КПК).

КПК отличались от ноутбуков тем, что они были по-настоящему мобильными, и тем, что пользователи имели возможность трудиться на них, наряду с этим физически перемещаясь в пространстве. Эти гаджеты не считались альтернативами настольным либо портативным компьютерам, а скорее позиционировались как маленькие и легкие дополнительные устройства для занятых предпринимателей, каковые проводили часть собственного времени далеко от своих десктопов и ноутбуков.

Первым в последовательности КПК был Apple Newton, выпускавшийся с 1992 года. Во второй половине 90-ых годов двадцатого века был представлен первый PalmPilot, а в 2000 году Compaq выпустила iPAQ Pocket PC. Тогда как ноутбуки были в основном сфокусированы на мобильном доступе и переносимости к приложениям и документам, дешёвым на настольных компьютерах, КПК делали дополнительный упор на стилях и приложениях сотрудничества, созданных специально для носимых мобильных пользователей и устройств.

Поколение мобильных устройств, известных как «карманные компьютеры», воображало собой последовательность разных форм дизайна факторов и вариантов-взаимодействия. КПК, например, предлагали комбинацию довольно маленького отдельного пера и сенсорного экрана (либо стилуса) как средство пользовательской интеракции.

Применяя стилус, пользователь может взаимодействовать с контентом конкретно на экране и вводить текст посредством экранной клавиатуры либо ПО для распознавания рукописного ввода. Другие инновации в проектировании сотрудничества включали в себя функциональные кнопки для доступа к заблаговременно функциям и определённым приложениям, навигационные клавиши для рабочих меню и разъем, разрешающий «в один клик» осуществлять синхронизацию со стационарным компьютером и зарядку аккумулятора.

Тогда как КПК Psion модельных последовательностей Series 3 и Series 5 воспроизводили своим внешним видом «ноутбук в миниатюре», такие гаджеты как Newton, PalmPilot и iPAQ представляли собой мобильные компьютеры принципиально нового форм-фактора, характеризующегося применением большей части поверхности устройства в качестве дисплея. Что касается проектирования сотрудничества, то PalmPilot, например, являлся результатом тщательного и подробного переосмысления нового класса карманных компьютеров: как они должны смотреться и какие конкретно приводить к, какие конкретно функции и как именно они должны делать. Джефф Хокинс, создатель PalmPilot, позднее растолковывал, как он носил с собой древесные брусочки разных размеров и очертаний, пока не отыскал совершенную физическую форму для собственного устройства.

Карманные компьютеры в 1990-00-е годы:

Apple Newton (1992 г.),

PalmPilot (1997 г ),

Psion 5 (1997 г.)

и Compaq iPAQ (2000 г.)

С возникновением КПК показались кроме этого новые категории приложений, созданные специально для пользователей и мобильных устройств. У каждого микрокомпьютера были собственные операционные совокупности, оптимизированные для их возможностей ввода и конкретных размеров экрана, и комплект стандартных приложений для календарей, контактов, электронной почты и заметок.

Скоро к ним добавился широкий спектр сторонних приложений, дешёвых для приобретения либо — в качестве новой опции — загружаемых через интернет. К концу 1990-х годов разработка приложений специально для мобильных устройств стала признанной областью научно -исследовательской и профессиональной деятельности, а во второй половине 90-ых годов двадцатого века в Глазго был совершён первый интернациональный семинар по человеко-компьютерному сотрудничеству с мобильными устройствами Mobile HCI’98, на котором особенное внимание было уделено проектированию пользовательского опыта и взаимодействия для мобильных устройств, сервисов и систем.

2.3. Подключаемость

Третья волна мобильной компьютеризации берет истоки из мира беспроводных телекоммуникаций. Уже в первой половине 70-ых годов XX века команда из компании Motorola во главе с Мартином Купером (Martin Cooper) создала и запатентовала концепцию карманного сотового телефона, которая стала причиной созданию в первой половине 80-ых годов XX века первого коммерчески дешёвого «мобильника» для DynaTAC 8000X, небольшого чтобы пользователь имел возможность всегда носить его с собой.

Первый сотовый телефон Motorola DynaTAC 8000X (1983 г.).

В 1980-х и начале 1990-х годов сотовые телефоны вообще-то не рассматривались в качестве компьютерных устройств. Но с внедрением в первой половине 90-ых годов двадцатого века глобального стандарта цифровой мобильной сотовой связи (GSM, Global System for Mobile Communications), что кроме этого включал такую разработку как работа приёма и отправки маленьких сообщений (Short Message Service, SMS), функциональность и сложность сотовых телефонов стала быстро эволюционировать.

То же самое возможно сообщить и об освоении разработки сотовой связи широкими слоями населения в мире. Это означало, что разработчикам сотовых телефонов неожиданно было нужно столкнуться с огромной проблемой проектирования сотрудничества не только для совершения телефонных звонков, но и для обработки контактов, календарей, просмотра интернета и текстовых сообщений. В конце 1990-х лет в области дизайна мобильных интеракций неоспоримо господствовали конструкторские наработки компании Nokia, что стало причиной появлению серии новаторских телефонов.

Главным инженерным вызовом того времени было проектирование для миниатюрных дисплеев с низким разрешением с учетом скромных возможностей ввода данных, ограниченных 12-клавишной цифровой клавиатурой наровне с маленьким числом функциональных и навигационных клавиш. Одним из первых сотовых телефонов, конкретно появившихся в следствии тщательного совершённого в 1990-х годах проектирования пользовательских интеракций, был Nokia 3110.

Он представил несложную графическую совокупность меню и концепцию «навигационной клавиши» (Navi-key) для упрощения сотрудничества с пользователем — это был дизайн интеракции, прикоснувшийся к рукам более чем 300 миллионов пользователей при помощи последующих моделей телефонов Nokia. Во второй половине 90-ых годов двадцатого века базисный дизайн сотрудничества Nokia 3110 был расширен за счет предиктивной (предугадывающей) совокупности комплекта текстов T9 для SMS-сообщений, предустановленных игр, настраиваемых сменных заставок и мелодий звонка дисплея — всем этим владела очень успешная модель Nokia 3210.

Три этапа разработки мобильного сотрудничества: Navi-key, T9 и WAP:

Nokia 3110 (1995 г.),

Nokia 3210 (1999 г.)

и Nokia 7110 (1999 г.).

Во второй половине девяностых годов огромное по масштабам и совсем непредсказуемое применение SMS вдохновило разработчиков на то, дабы подключить интернет и к сотовым телефонам. Это стало причиной разработке беспроводного протокола передачи данных (Wireless Application Protocol WAP), разрешающего просматривать упрощенные веб-сайты на маленьких дисплеях и заложившего фундамент подключения к интернету при помощи мобильных устройств. Первым сотовым телефоном с WAP-браузером был Nokia 7110.

В ответ на необходимость прокрутки долгих WAP-страниц в нем кроме этого имелось первое колесо управления Navi-roller, которое возможно было не только прокручивать, но и нажимать.

В качестве увлекательного примера проектирования интеракции возможно упомянуть, что модель 7110 кроме этого владела скрывающей клавиатуру подпружиненной крышкой, появление которой в конструкции трубки было вдохновлено ??фильмом «Матрица» (The Matrix), где главный герой применяет более ранний телефон Nokia, модифицированный производственной командой фильма для обеспечения аналогичной функциональности. «Жизнь подражает мастерству в намного большей степени, чем мастерство подражает судьбе», — только что и остается, что процитировать блестящий афоризм Вручения Оскара Уайльда (Oscar Wilde). Но WAP не оправдал ожиданий из-за медленной передачи данных и нехорошего юзабилити и скоро на мобильных устройствах был заменен полноценным доступом к настоящей Глобальной сети. Однако разработка сотовых телефонов в 1990-х годах оказала фундаментальное и долговременное действие на будущую мобильную компьютеризацию.

2.4. Конвергенция

Одна из самых занимательных эр мобильной компьютеризации началась тогда, в то время, когда разные типы специальных мобильных устройств начали сближаться (конвергировать) в новых типах гибридных устройств, объединяющих принципиально разные форм-дизайны и факторы сотрудничества. Первым этапом стало появление «умных телефонов» («Smart phones»), объединивших функциональность КПК с возможностями сотового телефона.

Проектирование смартфонов включало в себя изучение разработок взаимодействия форм-и широкого спектра факторов, что стало причиной появлению последовательности инновационных ответов. Многие из них включали дизайн, разрешавший изменять физическую форму устройства в зависимости от того, для чего обладатель собирался его применять.

Другие разработки, такие как модели смартфонов Blackberry, представили форм-фактор «широкоформатного сотового телефона» (Wide-body mobile phone), владевший дисплеем размером как у карманного компьютера (PDA) и миниатюрной QWERTY-клавиатурой вместо классической 12-клавишной цифровой клавиатуры. Первым смартфоном, что кроме совершения телефонных звонков, кроме этого возможно было применять для ведения календарей, внесения адресов, написания заметок, отправки и приёма электронной факсов и почты, был IBM Simon 1992 года. У него не было никаких физических кнопок, а лишь сенсорный экран, управляемый пальцем либо стилусом.

Смартфоны, воплощающие разные физические форм-стили и факторы сотрудничества:

IBM Simon (1992 г.),

Nokia 9000 (1996 г.),

Ericsson R380 (2000 г.)

и Blackberry 5810 (2002 г.).

Вторая фаза конвергенции объединила сотовые телефоны с разными мультимедийными функциями, такими как съемка цифровых фотографий, воспроизведение музыки, воспроизведение и запись видео, и прием телевидения и радио. Тогда как смартфоны собственной эффективностью при работе с бизнес-приложениями завоевывали предпочтения деловых людей, мультимедийные телефоны завлекали внимание широких весов населения предоставляемыми возможностями для отдыха, общения и развлечений.

Конвергентные мобильные устройства: телефоны-фотокамеры, телефон для игр и телефон-музыкальный плеер:

Sharp J-SH04 (2001 г.),

Nokia N-Gage (2003 г.),

Nokia N90 (2005 г.)

и Сони Ericsson W600 (2005 г.).

Самым заметным примером конвергенции утилитарного и развлекательного потенциалов гибридного устройства стало изобретение камерофона (Camera phone).

Первым сотовым телефоном с цифровой фотокамерой был Sharp J-SH04, выпускавшийся с 2001 года. В продаже данный камерофон был доступен лишь в Японии через мобильный интернет-сервис i-mode, но скоро примеру японских разработчиков последовал целый остальной мир.

Спустя два года было реализовано больше камерофонов, чем фактически цифровых фотокамер, а в 2006 году добрая половина сотовых телефонов в мире была оснащена встроенной камерой, что сделало Nokia самым большим брендом цифровых камер, что вынудило такие узнаваемые торговые марки как Minolta и Коника покинуть рынок цифровой фотографии. К 2009 году существовало более 1,9 миллиарда камерофонов, и «мобильная фотография» уже владела большим социальным действием благодаря новым методам распространения и обработки снимков через интернет.

Тогда как ранние камерофоны очевидно представляли собой телефоны со встроенными камерами, новый дизайн сотрудничества стал причиной появлению нескольких конвергентных устройствам, по-настоящему размывающим границы между этими двумя цифровыми гаджетами. К примеру, было сложно выяснить, чем есть Nokia N90 — телефоном либо камерой?

Еще одна конвергентная функциональность, которая стала обширно дешёвой на сотовых телефонах — возможность прослушивать музыку в цифровом формате. В частности, Сони снова запустила собственный успешный бренд «Walkman» 1980-х годов в форме гибридного устройства Сони Ericsson W600, заметившего свет в 2005 году.
После этого японская корпорация шагнула еще дальше, и в 2006 г. выпустила мультимедийный телефон W44, в котором функция воспроизведения аудио и видео была расширена за счет возможности наблюдать и слушать цифровое телевидение и радио. Конвергенция кроме этого стала причиной созданию гибридных игровых телефонов — таких как Nokia N-Gage — в форм-факторах, напоминающих портативные игровые консоли.

Главной движущей силой тенденции конвергенции есть то, что мобильный пользовательский опыт пропорционально связан с функциональным охватом интерактивных мобильных систем и устройств: «больше — это указывает что-то большее». Как следствие, конвергенция довольно часто подвергалась критике за выработку не сильный неспециализированных ответов по эргономичности сопоставимыми с швейцарским военным ножом: неуклюжая разработка с широким спектром функций, ни одна из которых не реализована идеально, в случае если разглядывать их поодиночке.

Но, по-видимому, настоящую силу конвергенции направляться искать не в несложной доступности нескольких функций, реализованных в одном единственном устройстве. Вероятнее сокровище этого подхода содержится в потенциальной возможности создания нового гибридного устройства, предоставляющего пользователям воздействие, ранее легко неосуществимое, к примеру — сделать тут и фотографию же поделиться ею с приятелями, подключаться к интернету на своем телефоне либо брать MP3 файлы конкретно через цифровой проигрыватель.

2.5. Дивергенция

В отличие от конвергенции, тенденция дивергенции предполагает наличие единой функции на множестве гаджетов либо подход «информационного прибора» (Information appliance), где любая единица оборудования «предназначена для исполнения определенной деятельности, таковой как слушание музыкальных композиций, съемка фотографий либо написание текстов». Движущей силой аналогичного хода рассуждений есть утверждение, что наличие широкого ассортимента хороших специальных инструментов лучше, чем один универсальный, что не делает одну какую-либо задачу наилучшим образом.

Специальные инструменты облегчают оптимизацию функциональности с течением времени и в связи с уточнением известных парадигм применения устройства. Фундаментальный взор на тенденцию дивергенции содержится в том, что мобильный пользовательский опыт обратно пропорционален функциональному охвату интерактивных мобильных систем и устройств: «меньше свидетельствует что-то большее».

Специальные мобильные мультимедийные и игровые устройства:

Apple iPod (2001 г.),

Archos Gmini (2004 г.),

Сони PSP (2004 г.),

iPod Nano (2010 г.).

В 2000-х годах показалось множество разнообразных мобильных устройств, предназначенных для исполнения одной конкретной задачи, в особенности — музыкальных проигрывателей, видеоплееров и игровых приставок. Само собой разумеется, функционально специальные портативные устройства не являются полностью новым явлением, потому, что, к примеру, ранние мобильные гаджеты, такие как карманные калькуляторы, мобильные телефоны, GPS-приемники, цифровые камеры, КПК без всяких сомнений также смогут быть классифицированы как информационные устройства.

Но самым увлекательным в тенденции дивергенции начала двухтысячных было то, что это был продуманный выбор дизайна сотрудничества, а не технологическая необходимость. Возможно, самым легендарным примером информационного устройства стал Apple iPod примера 2001 года. Не смотря на то, что он и не первенствовалпортативным цифровым музыкальным плеером, его дизайн сотрудничества, включая интеграцию с iTunes, а после этого iTunes Music Store, кардинально — в мировом масштабе — поменял метод потребления музыкальной продукции и покупательское поведение.

Не смотря на то, что большая часть сотовых телефонов, представленных на рынке в середине 2000-х годов, снабжали воспроизведение mp3-файлов, люди так же, как и прежде предпочитали носить с собой дополнительное устройство — iPod — для проигрывания собственной музыки, потому, что оно предоставляло лучший интерфейс пользователя для данной конкретной задачи, а сам данный цифровой гаджет стал популярным элементом актуального имиджа. В конце 2010 года общее число реализованных iPod превысило 290 миллионов единиц. Другие мобильные устройства, созданные в русле дивергенции, включали в себя игровые приставки, такие как Archos Gmini (2004 год), игровая консоль с возможностью воспроизведения видео Сони PSP, и более поздние предположения iPod с расширенными за счет воспроизведения видео возможностями, но с неизменным базисным дизайном сотрудничества с устройством.
Задача разработки сотрудничества с дивергентным мобильным устройством существенно отличается от неприятностей конвергентной интеракции, потому, что в этом случае функциональный охват намного более узкий. Но, потому, что дивергентные устройства по определению в большинстве случаев употребляются совместно с множеством вторых систем и интерактивных приборов, малоизвестных дизайнеру, существует огромная неприятность проектирования сотрудничества, заключающаяся в необходимости помощи тесной и конвергенции и гибкой «интеграции в применении».

2.6. Приложения

В июне 2007 года корпорация Apple выпустила смартфон iPhone. Как и многие его «современники», он воображал собой конвергентное мобильное устройство, функционирующее как камерофон, портативный медиаплеер и интернет-клиент с электронной почтой, веб-высокоскоростным подключением и браузером к беспроводной сети. Но вместо того, дабы своим возникновением на рынке еще один постепенный ход в эволюции конвергентных мобильных устройств, iPhone воплощал собой серьёзное переосмысление проектирования мобильных интеракций, предлагая пользователям последовательность превосходных вариантов дизайна сотрудничества.

Смартфон был оснащен громадным емкостным сенсорным дисплеем большого разрешения, предусматривающим простое управление жестами — при полном отказе от применения физических клавиш либо стилуса для взаимодействия и ввода текста с устройством. Отошедший от главенствующей в то время навигации по громоздким глубоким иерархическим меню, интерфейс пользователя стал намного более подвижным и эстетичным, а сам телефон был очень несложным и приятным в применении.

В iPhone кроме этого было включено множество встроенных контекстуальных датчиков, изменяющих режим ориентации дисплея в зависимости от того, в каком положении держали устройство, и переключающих режимы работы приложений при приближении телефона к лицу на протяжении беседы. Более поздняя интеграция GPS и цифрового компаса расширила возможности функции «осведомленности о контексте», дабы пользователь имел возможность приобретать услуги на базе собственного географического расположения.

Со стороны ПО веб-браузер iPhone вправду разрешал с мобильного устройства получить доступ к интернет-контенту. Обладатели iPhone оценивали собственный пользовательский "стаж работы" в Сети как хороший, многие из них скоро обрисовали мобильное сотрудничество с электронной почтой через смартфон от Apple как более благоприятное если сравнивать с подобной практикой на десктопах.

Специальные приложения снабжали прямой доступ к просмотру видеоконтента с YouTube и покупке музыки в iTunes Store. В совокупности это означало, что пользователи начали применять собственный мобильное устройство в качестве предпочтительного пути доступа в интернет, а не как последнее средство успехи цели.

Благодаря вышеописанных преимуществ к середине 2009 года ОС iPhone OS господствовала в общем количестве мобильного веб-трафика в мировом масштабе. В дополнение к этому, мультимедийный контент и данные могли быть быть легко синхронизированы с другими устройствами и компьютерами пользователя через облачные сервисы, такие как MobileMe, методом, с которым прежде ни при каких обстоятельствах не сталкивались в сфере разработки мобильных сотрудничеств, что иллюстрировало совершение начальных шагов в создании цифровых экосистем мобильных и стационарных компьютерных совокупностей, подключенных через интернет.

IPhone всецело переопределил отрасль мобильных компьютерных устройств и установил новые стандарты пользовательского опыта и проектирования взаимодействий, которым спустя другие компании — такие как Гугл и HTC — так же, как и прежде приложив все возможные усилия пробуют соответствовать, пользуясь соперничающей мобильной ОС с открытым исходным кодом Android и ассоциированным с ней магазином онлайн-приложений. Во многих отношениях iPhone был устройством, которое дизайнеры мобильных сотрудничеств рисовали в собственном воображении в течении десятилетия, и его огромное распространение в мировом масштабе — более чем 120 миллионов устройств с помощью iOS, реализованных к началу осени 2010 года, — подтверждает тот факт, что разработчики интеракций вправду были правы в собственных догадках о том, что люди желали бы делать с сотовыми телефонами, если бы проектировщики имели возможность дать им достаточно качественный дизайн взаимодействия и интерфейс пользователя.

Громаднейшее влияние iPhone, но, заключалось не только в дизайне сотрудничества самого устройства и в высоком качестве его собственных приложений. Как выяснилось, основной сокровищем модели интеракции, предложенной iPhone, было то, что пользователи взяли легкий доступ к беспрецедентно огромному количеству приложений для собственного мобильного устройства.

В 2008 году Apple запустила онлайн-магазин приложений, предоставивший механизм, благодаря которому пользователи iPhone конкретно со собственного мобильного устройства имели возможность легко загружать и оплачивать приложения сторонних производителей. Эти приложения охватывают множество функциональных возможностей, включая соцсети, инструменты увеличения производительности, индивидуальные утилиты, игры, рекламу и навигацию фильмов и телешоу.

Для этого контента был выпущен набор для разработки ПО для iPhone (SDK), предлагаемый сторонним разработчикам по бизнес-модели, в соответствии с которой Apple обрабатывает распространение и платежи продукта, оставляя наряду с этим создателям приложений 70% прибыли. К 2012 году было совершено более 25 миллиардов установок приложений из более чем 500 000 наименований, дешёвых к выбору, что делает эту модель сотрудничества очень удачной как для Apple, так и для отдельных сторонних разработчиков очень популярных продуктов, что со своей стороны стимулирует производство еще большего количества программного оборудования.

Свидетельством немыслимого масштаба этого бизнеса помогает тот факт, что сторонние разработчики мобильных программ генерировали менее чем за три года неспециализированный доход в размере 2 млд дол от продаж собственной продукции через магазин Apple App. В отличие от разработки мобильных приложений на платформе Java 2, Micro Edition (J2ME) либо в бинарной среде выполнения для беспроводной сети (BREW) от Qualcomm, написание ПО при помощи iPhone SDK не требует настройки приложений под широкий последовательность разных телефонов, а это указывает, что больше времени возможно израсходованы на работу над фактически приложением.

Помимо этого, в отличие от в большинстве случаев плохо выглядящих пользовательских интерфейсов для установки ПО для сотовых телефонов — особенно на базе платформе J2ME, — iPhone предоставляет не только модель оплаты и сеть распространения, но и пользовательский опыт приобретений приложений, что сампо себе хорош. Соответственно, до появления iPhone установка и загрузка ПО на сотовый телефон либо КПК была операцией, которую имели возможность произвести лишь люди, с уверенностью разбирающиеся в цифровых разработках, а сейчас это простая практика для миллионов пользователей, независимо от их опыта и возраста работы с компьютером.

Занимательным эффектом влияния «iPhone-подхода» на проектирование мобильных интеракций стало то, что процесс усовершенствования «железа» устройств нежданно уступил по значимости улучшению ПО, доступного для этого оборудования. Об этом свидетельствуют масштабы и темпы разработки обновлений и программного обеспечения если сравнивать с эквивалентными упрочнениями, прилагаемыми в области аппаратного оборудования, что есть серьёзным сдвигом в разработке мобильных сотрудничеств. Это явление говорит о том, что с позиций физических форм-факторов и вывода и основных возможностей ввода данных был достигнут некоторый уровень стабильности, разрешающий сосредоточить внимание разработчиков на контенте и приложениях.

Apple iPhone и iPad (2007 г. и 2010 г.).

Успех, достигнутый Apple с выпуском iPhone, стал причиной третьему знаковому начинанию в области мобильной компьютеризации — появлению интернет-планшета iPad, выпущенного в апреле 2010 года. Начальная реакция средств массовой информации была неоднозначной, но масштаб коммерческого распространения новинки было беспрецедентным, и iPad был реализован более чем в 2 миллионах экземпляров в течение первых двух месяцев по окончании даты релиза, достигнув предела в 15 миллионов продаж к Январю.

Тогда как Микрософт в проектировании модели сотрудничества с планшетами и карманными компьютерами продолжительное время очевидно воспроизводил «настольную» ОС Windows-95, то Apple с планшетом iPad придерживалась кардинально противоположного подхода и основывала его на iPhone OS, а не на MacOSX, предназначенной для десктопов. Для многих экспертов по UX это был неожиданный ход, но он стал причиной последующему новому и повторному толкованию определению прежде проблемной категории «планшетных компьютеров» в новаторский класс мобильных устройств, каковые являются чем-то хорошим от «легко ноутбуков без клавиатур».

Не смотря на то, что iPad подвергался критике за закрытость совокупности, его сильная сторона заключалась в пользовательском опыте, созданном благодаря тщательному проектированию сотрудничества, что привлекло к изучению форм-фактора планшета неизменно растущее сообщество дизайнеров интеракций и разработчиков приложений, прежде концентрировавших внимание только на Phone. До тех пор никто не интересовался созданием программного контента для аналогичных устройств — как «родного», так и загружаемого из интернета, — но благодаря iPad планшеты нежданно стали одной из самых занимательных и перспективных мобильных платформ на Земле, и к марту 2011 года существовало более 65 000 приложений, дешёвых для этого продукта Apple.

2.7. Цифровые экосистемы

По мере течения второго десятилетия нового тысячелетия, вызовы, которые связаны с разработкой мобильных взаимодействия и компьютеров, эволюционируют . Техвозможности отечественных мобильных устройств существенно улучшились до таковой степени, что такие факторы, как площадь экрана, возможности ввода данных, вычислительная мощность, срок службы и скорость сети батареи являются значительно менее серьёзные источники пользовательских неприятностей, чем всего-навсего лет пять тому назад.

Одновременно с этим дизайнеры UX/UI кроме этого стали достаточно умелыми в проектировании моделей интеракций и дизайна графических интерфейсов для довольно различных возможностей и небольших экранов ввода мобильных устройств, дабы миллионы простых людей на практике имели возможность загружать и применять разрабатываемые приложения и готовьсяоплачивать кое-какие из них. Исходя из этого на данный момент большая часть неприятностей, с которыми разработчики и исследователи мобильных сотрудничеств сталкивались в прошлом, удачно решены.

Но, как показывает история всех областей применения компьютеров, маловероятно, что мы достигли конечной точки развития. Как и в прошлом, дизайн и технология сотрудничества, каковые мы замечаем сейчас, являются отправной точкой для дизайна эволюции взаимодействия и продолжения технологии завтрашнего дня. Но какими будут тогда возможности и вызовы для разработки мобильных интеракций?

Какова будет следующая волна мобильной компьютеризации?
Руководствуясь повсеместным применением «устройств пост-десктопного поколения» и неослабевающим интересом населения в целом к планшетам и смартфонам, небезосновательно будет высказать предположение, что персональные компьютеры в мировом масштабе перестают быть главной вычислительной платформой.

Мобильные устройства играются все более ключевую роль и распространяются все шире. Скоро они будут главной точкой выхода в интернет и в сочетании с ростом облачных сервисов станут главенствующей вычислительной мощностью человечества. Принципиально важно то, что мы замечаем тут не только развитие кроме того более всё умных смартфонов с улучшенными свойствами, разрешающим им имитировать «настольные ПК в миниатюре».

Перед нами — радикальная эволюция большой вычислительной платформы для новых приложений, разрешающая нам делать то, что раньше было нереально. Она в полной мере может стать настоящим сдвигом парадигмы проектирования мобильных мобильных взаимодействий и вычислений.

При рассмотрении текущих тенденций представляется возможным, что следующая волна мобильной компьютеризации и проектирования интеракций будет заключаться в создании цифровых экосистем, в которых мобильные устройства будут играться центральную роль во взаимодействии с другими повсеместными вычислительными ресурсами. Это заставляет нас отказаться от рассмотрения интерактивных мобильных устройств, сервисов и систем как объектов, каковые смогут быть действенно спроектированы и изучены обособленно от более широкого контекста применения либо искусственно созданной внешней среды, частью которой они являются.

Да, мобильные компьютеры разных форм-факторов играются очень ключевую роль в повседневной судьбе большинства людей, но это не артефакты и единственные технологии, каковые мы используем дома, на работе либо пребывав в пространстве между этими двумя расположениями. Большая часть людей применяют пара мобильных устройств для различных целей, но они кроме этого применяют множество стационарных либо встроенных компьютерных совокупностей на работе, дома, в собственных машинах либо в окружающем их муниципальном пространстве. Совместно всё это представляет собой богатую цифровую экосистему интерактивных устройств, сервисов и систем, довольно часто именуемую повсеместными либо обширно распространенными вычислительными платформами, в которых мобильные компьютеры являются центральным, но не единственным компонентом.

Задача проектирования мобильных сотрудничеств в таких вездесущих и распространенных информационных обществах содержится в том, дабы уменьшить со

Случайные статьи:

Орлов П. Ай-трекинговые эксперименты лаборатории человеко-компьютерного взаимодействия


Подборка похожих статей:

riasevastopol