Пара секунд назад вам удалось стереть с лица земли 7 либо 8 последних зомби. Довольные собой, вы отодвигаетесь от экрана и разрешаете себе мало расслабиться. Но в данный самый момент на вас набрасывается ужасное скользкое существо, чье тело покрыто бессчётными ранами, из которых сочится гной, а на том месте, где должна быть голова, расположены извивающиеся щупальца.
Вероятнее, оно пряталось за мусорным баком, пребывавшим в тени только что уничтоженного строения. Нежданно показавшийся неприятель обволакивает тело вашего храбреца омерзительной липкой слизью, обрекая его на верную смерть, а после этого на экране появляется угнетающая фраза — «Игра окончена».
Через несколько секунд шок проходит, и вы без промедлений жмете на кнопку «Начать сперва». Сейчас вы готовы к встрече со скользкими щупальцами и с еще громадным азартом уничтожаете зомби.
Либо же второй вариант развития событий.
По окончании трехдневного путешествия по пустыне вам наконец удалось отыскать закинутую крепость. Воодушевленные мыслью о том, что миссия вот-вот будет пройдена, вы пробираетесь через развалины, убивая попутно небольших монстров и преодолевая усиливающиеся порывы ветра.
Но в тот самый момент, в то время, когда ваш храбрец перепрыгивает через пропасть, отделяющую его от желанной цели, ветер делается такими сильным, что вы теряете управление и обреченно замечаете за тем, как он летит вниз. Сейчас вам необходимо затевать все сперва. Но сейчас вы сделаете все верно.
- Влияние игр на работу мозга: как применять геймификацию в борьбе с прокрастинацией?
Необычное влияние игр на сознание человека возможно обрисовать одной фразой, находящейся на вооружении гейм-дизайнеров, психологов, программистов, других специалистов и звукооператоров, причастных к разработке игр — область наилучшего восприятия (the sweet spot). Пребывая в данном пространстве, геймер способен получить то количество призов (очки, ананасы, число убитых маньяков, пройденная расстояние), которое нужно ему для удовлетворения собственных амбиций.
В случае если победить в игре через чур легко, то через некое время человеку делается скучно и он теряет к ней интерес. Но любопытно то, что в противоположном случае — в то время, когда игра требует от геймера сверхусилий — происходит то же самое.
Золотой серединой между этими крайностями есть область наилучшего восприятия — место, где наслаждение от игрового процесса и мотивация геймера идеально сбалансированы.
Согласно точки зрения американского нейробиолога Майка Льюиса, игры способны развить у человека такую же сильную зависимость, как героин, кокаин, сигареты либо алкоголь. Все дело в том, что трансформации структуры мозга, каковые наблюдаются у людей, страдающих игроманией, совершенно верно такие же как у наркоманов, алкоголиков и курильщиков.
В следствии анализа снимков головного мозга людей с различными зависимостями Льюис нашёл необычное сходство: у всех участников опыта было деятельно прилежащее ядро (составляющая часть мезолимбического тракта, главной функцией которого есть контроль поведенческих реакций и системы вознаграждения человека).
Как и другие эмоциональные структуры головного мозга, прилежащее ядро находится вне территории прямой досягаемости для мыслей. Иными словами, человек неимеетвозможности активировать ее одним только упрочнением воли. Помимо этого, нейронная активность в прилежащем ядре есть одним из показателей обсессивно-компульсивного расстройства (ОКР; обсессия — неизменно появляющиеся нежелательные представления, опасения; компульсия — навязчивое поведение) либо — как значительно чаще говорят — синдрома навязчивых состояний.
Отчего же на совокупность вознаграждения, старое образование головного мозга, одинаково воздействуют кокаин, героин, алкоголь и, как удалось узнать Льюису, игры?
Обстоятельство несложна: прием любого наркотического вещества приводит к усиленному притоку дофамина — так именуемого «гормона эйфории» — к прилежащему ядру, что доставляет человеку удовольствие и побуждает опять и опять прибегать к тем формам активности, каковые разрешили ему ощутить себя радостным.
Но вот в чем загвоздка. Вы, должно быть, поразмыслили, что чем больше ожидаемое вознаграждение, тем больше выброс дофамина. В действительности мозг человека производит громаднейшее количество данного нейромедиатора, в то время, когда возможность взять вознаграждение равна возможности остаться ни с чем, другими словами 50 на 50.
Так, область наилучшего восприятия — это совершенное технологические отражение главной формулы мотивации: мы прикладываем максимальное колличество усилий, в то время, когда поставленное задание в меру (но не через чур!) сложное.
- Немыслимые факты о головном мозге
Осталось разобраться, из-за чего игры вызывают у людей таковой восхищение. Начнем с того, что вызывающие привыкание вещества (а игры, как мы уже узнали, возможно относить к их числу) являются продуктом разработок: героин был синтезирован учеными из опиума, как недорогая альтернатива морфину; алкогольные напитки производятся в пивоварнях и винокурнях; азартные игры неосуществимы без колоды карт и пары кубиков, не говоря уже об игровых автоматах и т. д.
Разработки стимулируют развитие самых разнообразных сфер деятельности человека, начиная с узкоспециализированных областей тяжелой индустрии и заканчивая начальным образованием.
Чем чаще вы побеждаете, тем сложнее следующее задание, чем чаще проигрываете — тем легче. Не обращая внимания на то, что все игры запрограммированы в соответствии с данной схемой, вы не в состоянии это подметить, потому, что ваш разум поглощен игрой, он находится в области наилучшего восприятия.
Напоследок хотелось бы подметить, что «привлекательный» и «вызывающий привыкание» не являются синонимами слова «зло». Многие игры, выпущенные в течении последних лет, оказывают помощь людям совладать с их проблемами.
К примеру, в детской игре Rocket Math чтобы получить деньги на приобретение ракеты, ребенку необходимо решить пара математических задачек. Компьютерная игра The Sims — это хороший инструмент социализации игрока.
Более того, существуют игры, развивающие свойства к обучению у людей с синдромом недостатка внимания и гиперактивности (СДВГ, неврологическо-поведенческое нарушение).
Игры нового поколения ориентированы на тех, кто страдает от постоянных депрессий либо тревожных расстройств. К примеру, игра MindLight оказывает помощь детям преодолеть боязнь темноты. Главный герой игры Мелкий Артур попадает в закинутый дом, где знакомится с Теру Чудесной Шляпой.
Она даёт предупреждение Артура о том, что ее бабушка стала жертвой Тени, живущей в доме, и лишь Артур может оказать помощь ее высвободить.
Как видите, мотивационные механизмы головного мозга, о которых шла обращение в данном посте, возможно применять для разных целей: чтобы развить у человека привыкание, либо же чтобы ему оказать помощь.
Марк Льюис уверен, что игры — это инновационный метод ответа любых неприятностей …необходимо всего лишь знать, как устроен мозг человека. 🙂
Высоких вам конверсий!
По данным nirandfar.com, image source Hans-Jorg Aleff
Случайные статьи:
- Дилемма в определении целевого рынка для стартапа: smb или enterprise?
- Как измерить температуру с помощью сверчка?
Как мотивировать себя? || Бизнес молодость.
Подборка похожих статей:
-
13 Вещей, отрицательно влияющих на мозг
Вещи отрицательно воздействующие на мозг Мозг – наиболее значимый орган отечественного организма. Он руководит всеми его жизненными функциями. Благодаря…
-
Как стресс влияет на размеры головного мозга?
Источник изображения Стрессовые обстановки случаются с каждым человеком. Ирония судьбы содержится в том, что кроме того самые приятные события нашей…
-
Нейромаркетинг: как «эффект обладания» влияет на восприятие цены?
Установление цены на продукт либо услугу — это последнее звено маркетингового микса. Как раз цена определяет тот уровень затрат, что соответствует пользе…
-
Логотипы: как форма влияет на восприятие бренда?
Уже давно общеизвестно, что дизайн занимает важное место в передаче главных эмоций и идей в маркетинге. Психотерапевтическое действие цвета, например,…