Наталия Моисеенкова председатель совета директоров, Москва
По следам «покемономании». Как технологии AR/VR меняют подходы к коммуникациям с аудиторией.
Технологии дополненной действительности (Augmented Reality – потом AR) и виртуальной реальности (Virtual Reality – потом VR) уже не развлечение для компьютерных гиков либо геймеров. За последние два года эти направления стали инновационным и в один момент трудящимся инструментом маркетинга, базой растущих как грибы стартапов. Они становятся частью сервиса привычных нам, как потребителям, любимых компаний (IKEA, Lego).
Сейчас маркетологам, предпринимателям, начальникам проектов, и многим вторым, кто пробует «первенствовать », очень принципиально важно разбираться в ландшафте AR и VR. Тем более что эти разработки меняют саму сущность потребления. При их помощи мы можем моделировать действительность и играться с ней, делая отечественных клиентов не просто платящей стороной, но увлеченными участниками неспециализированной игры.
9 ноября 2016 года Агентство изучения трендов и бенчмарок при партнерстве бизнес-школы МИРБИС совершило тренд-конференцию «Разработки дополненной и виртуальной реальности в борьбе за клиента». Это событие собрало совместно представителей потребительского рынка, игровой индустрии и нейромаркетологов. Российские и зарубежные специалисты, трудящиеся с AR и VR-проектами, отразили в собственных выступлениях главные маркетинговые тенденции, которые связаны с виртуальной и дополненной действительностями.
Материалы конференции стали базой данной публикации.
Начальные позиции нового рынка
Яна Григорян, организатор и автор конференции, начальник Агентства изучения трендов и бенчмарок, начала с несложных и значимых тезисов:
- «Покемономания» (увлечение игрой Pokemon Go), появившаяся в июле 2016 года, послужила спусковым механизмом интереса к разработкам AR/VR.
- Успешных ответов мало, немногие смогут делать это профессионально. Но спрос на них растет.
«В следствии прямого общения с брендами мы узнали, что большая часть компаний потребительского рынка без шуток обсуждает выделение статьи в маркетинговом бюджете на технологии дополненной и виртуальной реальности на 2017 год, – обратила внимание Яна Григорян. – По оценкам специалистов, проникновение разработок дополненной и виртуальной реальности в простую судьбу человека к 2020 году составит порядка 80%. И торговые марки, каковые не перестроят собственную коммуникацию, из поля зрения собственных клиентов.
Эта конференция – ответ на запросрынка. Она открывает обоюдный диалог двух индустрий (потребительского бизнеса иразработчиков). Мы продолжим накапливать лучший опыт и знанияроссийского и интернационального рынка в этом направлении, стимулироватьразработки для бизнеса, на протяжении регулярных отраслевых встреч».
Яна Григорян
Андрей Судариков, соучредитель и креативный директор русском компании Play Display, и Михал Гасор, управляющий партнер польской компании FC Mannschaft представили неспециализированный взор на то, как и в каком направлении начинается новый рынок. Что характерно: на конференции лишь 20% участников согласились, что они знают отличие между AR и VR. Так что распространение знаний об данной сфере нужно.
Андрей Судариков
Виртуальная реальность: картонные очки и дорогие шлемы
В случае если сказать о рынке VR, то наиболее значимый пункт в его развитии – появление массовых недорогих большого количества и устройств контента под эти устройства. Михал Гасор обратил внимание на то, что сама технологическая база для виртуальной реальности была дешева еще с 1960-х годов, но возможность действительно сказать о ее развитии появилась лишь по окончании того, как она стала дешёвой.
Это практически как обстановка на рынке ПК и интернета в начале: имеется разработка, необходимо больше контента, дабы было что применять и потреблять. на данный момент VR – это в основном инновационный маркетинговый инструмент для компаний, громадных брендов, для привлечения сегмента так называемых «актуальных потребителей», тренд-сеттеров. А такие клиенты, само собой разумеется, необходимы любому бренду, по причине того, что за ними приходит массовый рынок.
Михал Гасор
Технологически виртуальная реальность на данный момент нам дешева в двух видах: более дорогие шлемы, привязанные к компьютеру либо приставкам, к примеру, Oculus, HTC Vive, Сони Playstation; и более недорогие ответы на базе смартфонов, такие как Daydream, Samsung Gear VR, Гугл Cardboard. В последнем случае VR-устройство – держатель, куда вставляется смартфон с запущенным приложением. А держатель – по сути 3D-очки, трансформирующие картину приложения.
Google Cardboard, к примеру, – по большому счету весьма дешёвая вещь: это картонные очки, каковые стоят в рознице от $15 до $30. И при жажде их возможно кроме того сделать и самим: в сети полно для этого выкроек:
Количество разных VR-устройств достигло в мире 38,9 млн. Где они уже употребляются?
- Интерактивная демонстрация новых продуктов.
- Адреналиновые аттракционы.
- Трейлеры фильмов.
- Туры / путешествия во времени и в пространстве.
- Микромиры.
- Демонстрация интерьера.
- Обучающие / развивающие игры и программы.
- Онлайн-трансляции (хотя здесь имеется громадные неприятности, связанные со сжатием видео и наличием «широких» каналов).
- Action-тест и симуляторы-драйвы.
- 360-видео.
- Bидео с высоты птичьего полета/
- VR-магазины/
- Игры с применением product placement.
- Легко игры (к примеру, от Ubisoft).
- сбор и Разбор объектов (нужная функция для демонстрации сложных продуктов, к примеру, турбин).
И это не полный список.
Рисунок 1. Классификация VR-устройств
Добавим, что виртуальная и дополненная действительности – серьёзный медиатренд. Многие издатели в мире видят в этом практически Священный Грааль, что разрешит отыскать язык будущего. Наилучший пример – New York Times, запустившая в конце 2015 года приложение NY Times VR-news, разрешающее наблюдать особые сюжеты в виртуальной реальности. Количество установок приложения достигло уже полумиллиона.
Как пионер нового направления, NYT пробует осознать, какими должны быть подходящие сюжеты. К примеру, особенное внимание в новой стратегии производства контента уделяется повторному вовлечению потребителей: новые форматы будут, а также, сериальными. Либо, напротив, употребляется экспериментальный «медитативный» формат: скажем, демонстрируется бессюжетный закат на Ямайке.
Отдельного внимания заслуживают самовыражения и программы творчества, создания и программы рисования объектов в VR. С одной стороны, они сочетают обучение и развлечение, с другой, меняют процессы работы в творческих профессиях. И это завораживающе красиво. Посмотрите ролик, воображающий ответ Tilt Brush.
Его возможно применять со шлемом HTC Vive и инструментом Гугл Brush.
Дополненная действительность: не только покемоны
В случае если же говорить о дополненной действительности – Augmented Reality, то это более дешёвое и массовое ответ, на базе которого уже показались узнаваемые всему миру продукты, та же игра Pokemon Go.
Технически восприятие AR происходит при помощи следующих устройств: очки, экран, планшет, особое окно либо зеркало, телефон. Последний вариант – самый популярный и дешёвый: эффект дополненной действительности появляется сразу после направления камеры и установки приложения телефона на настоящие объекты.
Популярный пример особого устройства – Микрософт Hololens, применяющий те же жестов распознавания и технологии движения, что и Микрософт Kinect:
Эффект, что создают программы дополненной действительности, употребляется в различных сферах и для различных целей:
- Распознавание лиц.
- игрушки и Объёмные объекты.
- Образовательная дополненная действительность.
- разбор и Сбор объектов.
- Решения для магазинов – сортировка, подсказки и сравнение цен, виртуальные примерочные.
- Виртуальные макеты.
- Материальные и 3D-объекты.
- Анимированные 3D-модели.
- Решения для медиа (к примеру, бумажные носители, каковые возможно оживить).
- Ландшафты.
- Мини-игры.
- Подарки с дополненной действительностью.
И вот еще пара направлений применения AR:
1. Все, нужное для изучений и путешествий местности, AR-travel. Ко мне входят экскурсии, музейные экскурсоводы, программы, делающие перевод с чужого языка и подсказывающие верное направление. Имеется программы, каковые разрешают взглянуть, как та либо другая местность смотрелась раньше. Именно таковой спецпроект компания Play Display сделала для Парка Неприятного в Москве. Скачав приложение, наводишь телефон на определенную часть парка и видишь данный уголок таким, каким он был 50 лет назад.
Самое занимательное в этом направлении начнется, в то время, когда покажутся глобальные travel-проекты, применяющие громадную единую базу с подсказками, охватывающие целый город либо всю страну. Но пока что это спецпроекты, в рамках которых создаются под заказ отдельные приложения, привязанные к локальным пространствам.
2. Детские и развивающие программы. Еще один проект Play Display – альбом-раскраска «Оживайка». Необходимо раскрасить автомобили в простом бумажном альбоме, а они позже оживут на телефоне либо планшете, и на них кроме того возможно будет «погонять» по автостраде:
3. Интерьерные решения. Эти приложения разрешат видеть интерьеры через стенки, создавать варианты размещения мебели в интерьере. Тут самые узнаваемые примеры – AR-каталог компании IKEA и ее программа с виртуальной реальностью:
4. И, само собой разумеется, игры! Это, в первую очередь, суперпопулярная игра Pokemon Go, которая в первые дни по окончании выпуска обошла в Соединенных Штатах по популярности Twitter, стала массовым явлением а также культурным феноменом.
А самое перспективное направление с позиций потенциальных появления и доходов уже в скором будущем громадных массовых проектов в индустрии – это VR и AR проекты в области электронной коммерции и ритейла. К примеру, трехмерные виртуальные каталоги, меняющие модель потребления в e-commerce.
Все проекты, которые связаны с VR и AR, применяют массу вторых решений и технологий: 3D и 2D-трекинг, генерация речи, 360-видео и 360-рендер, 360-фотография, подгружаемые актуальные эти, геолокация, сканирование 3D-объектов, управление жестами и взглядом, распознавание жестов и голоса, AI.
Какой сегмент будет развиваться стремительнее
Все перечисленное – не комплект забавных вещей, а важный рынок с растущими оборотами, где потенциал и динамика опережают большая часть классических категорий, к примеру, рекламу в печатных медиа. Всемирный рынок ответов дополненной и виртуальной реальности к 2020 году достигнет более $150 млрд (рисунок 2). Для сравнения: количество рекламного рынка России по результатам I квартала 2016 составил $1,03 млрд.
Рисунок 2. Прогноз роста рынка дополненной и виртуальной реальности
Весьма интересно кроме этого распределение этих доходов по более узким категориям. Как видно на рисунке 3, дополненная действительность в первой половине 20-ых годов XXI века принесет в четыре раза больше денег, чем виртуальная реальность. В AR самой громадной статьей доходов будет продажа решений и устройств для дополненной действительности (hardware).
А в VR на первом месте игры.
Рыночный потенциал дополненной и виртуальной реальности в сравнении
Что может затормозить рост?
- Недостаток кадров. Андрей Судариков привел пример: Англия предлагает беспрецедентные льготы специалистам в области AR/VR, приезжающим из других государств. Цель – собрать лучших разработчиков в мире. В других государствах похожая востребованность. И это сдерживает появление проектов и новых идей. В ближайшее время профессии разработчик ответов AR/VR и маркетолога по AR/VR станут одними из самых высокооплачиваемых на рынке.
- Отсутствие громадных технологических платформ и решений, дешёвых библиотек либо SDK для разработчиков. на данный момент создается большое количество приложений под конкретную задачу либо бренд, но нет масштабируемых ответов для, к примеру, громадных VR-каталогов и магазинов.
- Потребителю не необходимы легко VR либо AR-проекты сами по себе. Необходимы развлечения и сервисы, где эти технологии что-то меняют в потреблении и, более того, создают новые модели потребления. Осознать законы оптимального пользовательского поведения, драматургии продукта – в этом случае дело будущего.
Прорыв в торговле: v-commerce и a-commerce
Сейчас поболтаем детально о том, где сейчас и в ближайшее время разработки AR/VR пользуются спросом посильнее всего. Это электронная торговля, решения для ритейла и VR /AR-воплощения для рекламных кампаний брендов. Об этих сферах очень многое поведал Михал Гасор из FC Mannschaft.
Он годом ранее основал в Польше рекламное агентство, специализирующееся на создании проектов виртуальной и дополненной действительности, и уже на данный момент у его компании имеется клиенты в двадцати государствах мира.
Возможно не сомневаться, что в отчетах АКАР уже в недалеком будущем покажется новая строка «AR/VR-реклама», как некогда новой строчком был интернет. До тех пор пока любой таковой проект штучный, новые рекламные механизмы лишь усиливаются , но в возможности они станут нужной частью брендинговых кампаний. До тех пор пока сложно все: использование метрик эффективности, расчет ROI.
Но для большинства клиентов желание продемонстрировать себя пионерами новых разработок на данный момент серьёзнее, чем прозрачность измерений эффективности кампаний.
Не считая рекламных ответов, наиболее значимый сегмент инноваций на базе AR/VR – трансформации в розничной торговле. Тут все весьма без шуток! Технологии виртуальной и дополненной действительности, по сути, выводят на рынок еще два направления – v-commerce и a-commerce.
V-commerce – это в первую очередь веб-магазины, предлагающие опыт виртуальной реальности. Это 3D-каталоги, каковые разрешат заметить и осмотреть вещь со всех сторон, внести в онлайн-магазин воздух фантазии либо праздника, которая целенаправленно создается в классических торговых комплексах. Самый узнаваемый пример сейчас – новый каталог eBay.
А-commerce – это решения для торговли, применяющие дополненную действительность. И они уже актуальны для офлайновых магазинов, в то время, когда простой опыт шопинга расширяется виртуальными добавлениями: виртуальными примерочными, подсказками, добавлением существ.
Оцените цифры, каковые привел в собственном докладе Михал Гасор. Кроме того в Соединенных Штатах около 60% потребителей предпочитают брать в простом магазине, по причине того, что желают видеть настоящий товар, что берут. Но инструменты, применяющие разработки AR/VR поменяют эту привычку в течение ближайших лет. Они предоставят клиентам возможность ходить по магазину, оставаясь дома.
Исходя из этого около 75% американских потребителей ожидают, что со временем VR будет оказывать заметное влияние на их выбор.
Дабы эти тенденции развивались экспоненциально, не достаточно готовых технологических платформ для AR/VR-ответов. Пример а-commerce – проект «Неожиданный шопинг», что компания FC Mannschaft сделала для Visa в большом торговом комплексе Варшавы. Разработчики усилили идею неожиданности, создав в ТЦ виртуальный зоопарк:
В сутки премьеры проекта масса людей стояла в атриуме торгового комплекса и игралась с виртуальными животными. Рядом пребывала фото-кабина, где любой имел возможность подойти и сфотографироваться с жирафом либо слоном. Около тысячи людей «расшарили» эти фотографии в Facebook в первоначальный же сутки акции, а продажи в торговом комплексе выросли в течение последующего месяца на 17%.
Фото: Агентство изучения трендов и бенчмарок, Wikimedia Commons, flickr.com
Партнерский материал
Организаторы конференции
организатор и Автор проекта: Агентство изучения трендов и бенчмарок
Яна Григорян, начальник агентства: «Мы исследуем резонансные явления на рынке и реакцию на них бизнеса, взор самые опытных предпринимателей, из топ-100, имеющих обширный опыт в предпринимательстве, подтвержденную интуицию, на протяжении прямого контакта. Изучаем стратегические замыслы технологических компаний, чьи инвестиционные замыслы в значительной мере базируются на потребительских инсайтах и умных данных.
Проводим регулярные встречи с представителями смежных научных отраслей, каковые накапливают ответственную исследовательскую данные о человеке (нейроэкономистами, нейромаркетологами). На стыке этих данных рождается новое познание происходящего. Одним из инструментов получения ответственных инсайтов выступают отечественные тренд-конференции – особенный формат встреч, где мы собираем различных специалистов из различных отраслей, дабы в мозговом штурме обсудить одну конкретную тему с различных сторон и взять за пара часов комплексный взор на проблему».
Партнер проекта: бизнес-школа МИРБИС
Деятельно трудящаяся площадка для дискуссии новых трендов и проводник новейших образовательных разработок. В числе самых востребованных опытных программ – программы МВА по стартапам и маркетингу. Они ориентированы на предпринимателей и маркетологов, создающих новые продукты, применяющих новейшие технологии в работе с брендами, клиентами, в управлении организациями.
Маркетинг12243 1
Pokemon Go. Правила игры
Маркетинг1937 3
Как подружить ваш бизнес с покемонами
Случайные статьи:
Как будет выглядеть дополненная реальность совсем скоро.
Подборка похожих статей:
-
Дополненная реальность vs. виртуальная реальность: что выгоднее для бизнеса?
Все чаще виртуальная и дополненная действительность становятся темой для дискуссии. Какая из этих двух разработок принесет больше пользы большим…
-
Хочешь скидку от почты? сделай проект в дополненной реальности!
Наталия Моисеенкова председатель совета директоров, Москва Главные проекты в области AR/VR-маркетинга польская компания FC Mannschaft реализует в…
-
Pokemon go: дополненная реальность и будущее локального маркетинга
Представьте — вы гуляете по городу и случайно подмечаете такую картину: уважаемый мужчина средних лет фотографирует на собственный смартфон мусорный…
-
Как виртуальная реальность изменит рекламный бизнес?
Эра расцвета виртуальной реальности лишь начинается. Но за последний год в поисковой совокупности Гугл количество запросов, которые связаны с виртуальной…