Как apple превратила дизайн в ругательное слово?

Когда-то давным-давно компания Apple славилась своим умением разрабатывать простые и легкие для восприятия продукты. Она была поборником графического интерфейса, в пределах которого пользователи интуитивно имели возможность осознать, какие конкретно действия им дешёвы и как именно их возможно выбрать. Совершив ту либо иную операцию, люди постоянно получали вразумительный фидбек и имели возможность все отменить, в случае если итог не оправдывал их ожиданий.

Но всему этому пришел финиш. Не обращая внимания на то что сейчас продукты Apple выглядят еще привлекательнее, эта внешняя красота имела собственную цену. Ушли в прошлое основополагающие правила качественного дизайна: понятность, обратная сообщение, восстановление и другое.

В собственном рвении к визуальному идеалу команда Apple создала такие мелкие и узкие шрифты (в сочетании с низкой контрастностью), что просматривать их стало нереально кроме того людям с обычным зрением. Они создали кучу невнятных жестов, запомнить каковые не под силу кроме того самим разработчикам, и множество хороших функций, о существовании которых большая часть из нас не догадывается.

Продукты, в особенности те, что выстроены на базе iOS — ОС Apple для мобильных устройств, больше не следуют прекрасно известным и устоявшимся правилам дизайна, созданного пара десятилетий назад.Как apple превратила дизайн в ругательное слово? Эти правила, основанные как на экспериментальной науке, так и на здравом смысле, открыли мощь компьютерных разработок нескольким поколениям и создали «яблочной» продукции отменную репутацию за счет её простоты и понятности применения.

К сожалению, на данный момент Apple неспешно отказывается от этих идей. Их дизайнерские управления по iOS и Mac OS X все еще включают в себя подобные концепции, но в корпорации многие из них по большому счету не практикуются. Apple сбились со собственного пути, и сейчас, заостряя внимание на стиле и внешнем виде, они действуют в ущерб сокровищам, каковые когда-то были их главным козырем в борьбе с борьбой.

Apple уничтожают дизайн. Более того, собственными действиями они снова заставляют людей поверить в то, что качественный дизайн опирается только на прекрасную обертку. Но так как это не верно! Дизайн — это образ мышления: вначале вы определяете фундаментальные потребности вашей аудитории, а после этого удовлетворяете их за счет продуктов и одолжений.

Эта дисциплина требует от разработчиков понимания людей, разработок, бизнеса и общества.

Создание прекрасных объектов есть только небольшой частью современного дизайна: сейчас эксперты из данной отрасли трудятся над такими проблемами, как проектирование городов, транспортных совокупностей либо медицинских сооружений. И все же Apple укрепляютветхую, исчерпавшую себя идею о том, что единственная задача дизайнера содержится в том, дабы делать вещи прекрасными, даже в том случае, если это вредит функциональности, понятности и простоте применения интерфейса.

  • Из-за чего Apple отказался от самого любимого миром шрифта

Apple, вы всегда были фаворитами. Из-за чего на данный момент вы действуете столь эгоцентрично? Но что еще серьёзнее, из-за чего Гугл направляться всем вашим нехорошим примерам?

Да, когда-то Apple вправду славился простотой сотрудничества, приложениями и компьютерами, каковые были понятны, владели внушительными чертями и могли быть использованы без каких-либо руководств. Все операции легко обнаруживались, каждые действия возможно было отменять и корректировать, наряду с этим совокупность предоставляла вам подробный фидбек, дабы вы постоянно понимали, что сделали. Пользователи восхищались возможностями собственных «яблочных» устройств, а принципы и дизайнерские руководства Apple были замечательными, популярными и влиятельными.

Однако, в то время, когда компания перешла на жестовые интерфейсы с возникновением первого iPhone и планшетов, ее управление собирается отказалось от многих основных принципов, каковые соблюдались ранее. Больше никакой очевидности действий — нам остались только жалкие обрывки обратной связи. Из-за чего?

Apple совершили радикальный ход в сторону визуальной элегантности и простоты, и тем самым сильно ударили обучаемость, юзабилити и продуктивности собственных ответов.

Они начали внедрять совокупности доставки, при изучении и использовании которых клиенты испытывали сложности, но это сошло им с рук, потому, что люди не признают аналогичных неприятностей до тех пор, пока не делается через чур поздно, и деньги уже переведены. Но кроме того тогда пользователи склонны винить себя за недочёты собственных устройств: «В случае если б я не был таким глупым».

Сегодняшние iPhone ы и iPad ы являются целый трактат по визуальной простоте. Красивые шрифты. Чистый макет, вольный от посторонних слов, знаков либо меню.

И не имеет значение, что многие люди не смогут прочесть текст. Но он прекрасный.

На протяжении одного из опросов дама утверждала, что ей приходилось пользоваться запасными инструментами Apple, дабы сделать их маленькие шрифты большими и контрастными для эргономичного чтения. Но, она кроме этого жаловалась, что во многих разделах приложения эта опция делала шрифты такими огромными, что текст попросту не помещался на экране. Учитывая тот факт, что неприятностей со зрением у нее не было, она точно имела возможность с легкостью прочесть такой же текст перед тем, как Apple перешли на типы шрифтов с более узкими штрихами и меньшим визуальным контрастом.

Какая философия дизайна вынуждает миллионы собственных пользователей ощущать себя ограниченными в ходе применения продукта? Apple имели возможность создать собственный смартфон так, дабы большая часть людей применяли его и просматривали с него текст, не вешая на себя никаких ярлыков неполноценности.

Но еще хуже то, что вспомогательные инструменты уничтожают ту самую красоту, на которую так надеется «яблочная» компания, поскольку время от времени из-за них текст не помещается на экране. Если бы шрифт имел мало громадную ширину, более высокую контрастность и чуть меньше сглаживался, Apple сохранили бы не только его красоту, но и разборчивость.

Читабельность текста — это всего лишь один из многих дизайнерских провалов Apple. Их современных устройствам не достаточно понятности: в них не предусмотрено никакого метода, разрешающего определить, какие конкретно операции вероятны, легко глядя на экран. Вам необходимо свайпить вправо либо влево, вниз либо вверх, одним пальцем, двумя, либо кроме того всеми пяти? И по большому счету, вы должны свайпить либо касаться дисплея, и в случае если обращение о касании, то об одном либо двух?

Тот текст, отображаемый на экране, это вправду текст либо критически серьёзная кнопка, замаскированная под текст? Частенько пользователям приходится касаться всего, что имеется на экране, лишь чтобы выяснить, какие конкретно объекты в действительности являются интерактивными.

Еще одна неприятность содержится в неосуществимости возврата по окончании нежелательного действия. Одним из способов сделать это была функция «отменить», добавление которой к уникальному графическому UI (user interface — интерфейс пользователя) было гениальным ответом. Она не только разрешала восстановиться по окончании большинства действий, но и давала пользователям возможность опробовать новые операции, веря втом, что они постоянно могут возвратиться к исходной точке, в случае если итог покажется им неудовлетворительным.

Увы, но с переходом на iOS Apple сразу же отбросили данный ответственный элемент дизайна совокупности, быть может, вследствие того что для применения отмены на экране должен был размещаться объект. Это бы точно отвлекло людей от чистой элегантности, которой Apple сейчас отдает предпочтение перед понятностью и юзабилити.

От отмены отказались. И понимаете, что произошло? Поступило множество жалоб, исходя из этого они вернули данную функцию в пара другом формате: все, что вам необходимо было сделать, дабы отменить воздействие, это очень сильно потрясти телефон либо планшет.

Однако, отмена так и не была реализована универсально, и определить о ней возможно было, лишь встряхнув девайс. Более того, при несрабатывания функции пользователи не знали, в чем состоит неприятность: в том, что гаджет трясли не хватает очень сильно, либо в том, что отмена не была предусмотрена для данной конкретной ситуации.

На сенсорных экранах, в особенности на довольно маленьких устройствах, очень многое может пойти не так, в то время, когда к активной ссылке либо кнопке случайно прикасаются. Эти случайные касания направляют пользователя к новому назначению. Обычный, несложный метод устранения аналогичных промашек содержится в наличии кнопки «назад»: в смартфонах, трудящихся на базе ОС Android, эта функция встроена как универсальный контроллер, что неизменно дешёв, но Apple ее не задействует. Из-за чего? Неизвестно.

Быть может, они пробуют избежать применения кнопок либо меню? В следствии, они приобретают чистый и элегантный вид, но эта визуальная простота обманчива, потому что она повышает сложность интерфейса.

Apple размещают стрелку «назад» в некоторых местах, но в отличие от Android а, где она дешева везде, их кнопки «отменить» и «назад» внедряются на усмотрение разработчика. Не все, включая и Apple, реализуют эти возможности.

Как человек может определить, в какую сторону ему необходимо свайпить, сколько пальцев применять и с какой частотой либо длительностью касаться экрана при отсутствии каких-либо указателей на дисплее? Люди должны запомнить эти жесты, услышав о них от приятеля, «прочтя инструкцию» (которой нет) либо найдя их совсем случайным образом.

«Яблочная» продукция прекрасна и привлекательна! Как раз исходя из этого, сталкиваясь со сложностями, ее пользователи склонны винить себя. Это прекрасно для Apple, но полностью нечестно по отношению к клиентам.

Качественный дизайн должен быть визуально заметным и приятным для применения. Но приятность требует, дабы устройство было понятным и эргономичным. Оно должно выполнять базисные психотерапевтические правила, каковые приводят к эмоции понимания, удовольствия и контроля.

К ним относится ясность, фидбек, надлежащее отображение, соответствующее применение ограничений, и конечно же, возможность отменить собственные действия. Эти элементарные концепции дизайна разъясняются будущим UX-экспертам прежде всего, и если бы Apple учавствовали в подобном обучении, они бы не сумели справиться.

  • Из-за чего Apple Watch точно разочаруют вас?

Более привлекательный, но более сложный для применения

Чем может обернутся избежание верной методике дизайна? Более большими издержками на поддержку и обслуживание. И в конечном счете, «отступничеством» несчастных клиентов, каковые смогут в открытую восхвалять несложный интерфейс Apple, но одновременно с этим будут копить деньги на телефон другого бренда, в надежде на то, что им хватит ума распорядиться всеми его возможностями.

В этом случае, истории о дедушках и бабушках, каковые не могли освоить компьютер, но сейчас с легкостью пользуются такими технологическими девайсами, как планшеты, будут неуместны. Легко поразмыслите, в какой степени они освоили новые разработки?

Да, жестовые устройства, телефоны и планшеты отличаются более низким порогом входа для изначального применения, но овладеть их продвинутыми функциями (к примеру, отправкой трех фотографий в одном email e, форматированием определенного текста либо комбинированием результатов нескольких различных операций) значительно сложнее. Делать эти и многие другие действия на классических компьютерах возможно существенно проще и действеннее.

Новое поколение ПО сделало огромный скачок в сторону вычислительной мощности и привлекательности, и одновременно с этим стало более сложным для применения.

Эта неприятность не исчерпывается компанией Apple. Гугл Maps кроме этого развиваются по такому же принципу и становятся все более запутанными с каждой итерацией. Также самое касается и Android а.

ОС Windows 8 от Микрософт отличается достаточно грамотным дизайном для устройств, трудящихся на базе жестов, что решает множество обрисованных выше неприятностей, но она неимеетвозможности интегрировать второй стиль работы, нужный для настольных компьютеров, каковые предназначены для продуктивной работы.

Так в чем же неприятность? В том, что дизайн создается во многих предположениях совершенно верно равно как и любая дисциплина имеет пара разновидностей. При создании софта ведущий программист не обязательно разбирается в интерактивном программировании, а kernel-девелопер может ничего не знать о телекоммуникационном кодинге.

Иначе, дизайнеры сотрудничеств, привычные с психологией, знают правила абстрактных моделей, понятности и ясности, в то время как для специалистов в области информатики это «чёрный лес». К тому же, эксперты в сфере дизайна склонны думать, что под интерактивным дизайном подразумеваются веб-сайты, и они довольно часто не знают тонкостей программирования и человеко-компьютерного сотрудничества.

Это принципиально важно, по причине того, что в конечном итоге люди начинают сомневаться в себе, потому, что они не смогут пользоваться интерфейсом, что сделан так, дабы казаться совсем ясным, не смотря на то, что таковым и не есть. Это принципиально важно, поскольку передовые технологические продукты регрессируют как с позиций юзабилити, так и в плане полезности.

  • Аутентичность VS красота: из-за чего вам не нужен такой же дизайн, как у Apple

Что пошло не так?

Один из партнеров Nielsen Norman Group, Брюс Тогназини (Bruce Tognazzini), трудился со Стивом Джобсом (Steve Jobs) на заре Apple. Специалист в области юзабилити Дональд Норман (Donald Norman) присоединился к компании практически сразу после того, как Джобс ушел, а после этого покинул ее по окончании возвращения Стива во второй половине 90-ых годов XX века. Они не стали свидетелями перехода от несложных для применения и понятных продуктов (в то время, когда Apple вправду имели возможность похвастаться тем, что в инструкции не было необходимости) к нынешнем устройствам, каковые не сопровождаются управлениями, но все же довольно часто в них нуждаются.

Они утвержают, что до возвращения Джобса Apple доходили к разработке продуктов с мыслью о трех факторах — пользовательском опыте, инженерии и маркетинге — любой из которых был задействован в дизайнерском цикле с самого первого дня до момента отправки товара.

Сейчас компания Apple больше не пробует сделать собственные продукты понятными и нужными. Вместо этого она разрабатывает их, выполняя этику минималистичного дизайна. К сожалению, как показывают изучения из научных изданий, посвященных сотрудничеству компьютера и человека и антропогенным факторам, визуально несложный внешний вид не ведет к простоте применения.

Apple собирается скрывает сложность собственной продукции, утаивая либо кроме того удаляя серьёзные элементы управления. Казалось бы, что возможно несложнее, чем однокнопочный контроллер? Да, это очень простое ответ, но с одной кнопкой ваши возможности применения совокупности очень ограничены, в случае если лишь в ней не предусмотрены определенные режимы.

С их помощью вы имеете возможность задавать управлению разные значения в различное время, но это сбивает пользователей с толку и ведет к неточностям.

В качестве альтернативы, один контроллер может иметь пара скрытых функций, благодаря чему кнопка (либо сенсорный экран) способна делать различные операции при одинарном, двойном либо тройном нажатии, при касании одним, двумя либо тремя пальцами. Либо, быть может, при применении заданного количества пальцев, заданное количество раз, в заданном направлении: панель «Системные настройки» в Macintosh e и изучите варианты выбора (и различия) в значениях жестов и касаний на мышке Apple либо трекпаде.

Несложный внешний вид может сделать управление более сложным, более произвольным, требующим запоминания и уязвимым к разным неточностям. В действительности в первые дни компьютеров Lisa и Macintosh компания Apple руководствовалась лозунгом «Никаких режимов» (No Modes). Единственный метод отказаться от модов содержится в применении особых контроллеров, любой из которых должен в любой момент выполнять одну и ту же задачу.

компромисс и Принцип режимов между реальной простотой и видимостью простоты в действии обучаются на элементарных направлениях по интерактивному дизайну. Но из-за чего Apple не желают использовать эти знания?

  • Простота возможно сложнее, чем думается

Human Interface Guidelines от Apple

Все современные компьютерные компании производят управления по интерфейсу пользователя для собственных девелоперов. Apple первенствовали , кто создал такую инструкцию, и она являлась прекрасным описанием для правил хорошего, понятного дизайна. Самое раннее издание Apple Human Interface Guidelines было написано во второй половине 70-ых годов двадцатого века Брюсом Тогназини.

К моменту его выхода 1987 года, а оно создавалось в течение двух лет (1985-1986), все основные принципы современных интерфейсов были инкорпорированы. В то время, когда Стив Джобс возвратился в компанию во второй половине 90-ых годов XX века, они все еще соблюдались.

Тот полный комплект концепций Apple был результатом проекта Тогназини, что изучал ключевые принципы интерфейса их Macintosh а. До этого они были известны только узкому кругу людей, занимающихся разработкой UI. Благодаря написанию данного управления, готовить новых сотрудников стало существенно проще, а количество девелоперов для продуктов Macintosh начало значительно расти.

При создании правил команда в значительной мере надеялась на изучение, совершённое только что организованным сообществом человеко-компьютерного сотрудничества (ЧКВ). Главное внимание уделялось работе его студентов и Дональда Нормана в Калифорнийском университете в Сан-Диего, которая публиковалась в докладах ЧКВ конференций в начале 1980-х и в книге называющиеся «Ориентированный на пользователя системный дизайн» (User Centered System Design), отредактированной Норманом и Стефеном Дрейпером (Stephen Draper) во второй половине 80-ых годов двадцатого века.

Принципиально важно подчернуть, что эти фундаментальные базы отражают потребности, способности и желания людей, а не применяемых ими автомобилей. Они применимы к сегодняшним интерфейсам совершенно верно равно как и к ранним предположениям 1980-х годов, и останутся таковыми , пока пользователи не эволюционируют.

В современном управлении по интерфейсу iOS от Apple для разработчиков вправду изложено множество релевантных правил, но выговор тут все равно делается на простоте (в частности, на видимости простоты), и на удовольствии и удовлетворённости пользователя в целом. Эти атрибуты играются ключевую роль, но далеко не решающую.

В случае если сказать конкретнее, гайдлайны не меньше 14 раз напоминают девелоперам о том, дабы их визуальная коммуникация была достаточно утонченной. Ясно, что дизайн должен быть максимально чистым и несложным, но получать этого необходимо не за счет удаления нужных подсказок. Как дизайнер может осознать, являются ли они нужными?

Единственный узнаваемый метод содержится в проведении пользовательского тестирования. Но что управление по интерфейсу может поведать вам о юзабилити-тестах?

Это вправду хорошая мысль. Вы должны проводить тесты с участием людей, каковые воображают вашу ожидаемую покупательскую аудиторию, а не с несколькими сотрудниками, как предполагает Apple.

  • Единство дизайна: как создать управление по стилю?

Apple избавились от хорошего в погоне за визуальной простотой

Уникальные правила дизайна Apple подчеркивают важность создания понятных, легких для функциональных систем и самостоятельного освоения. Но где-то по дороге компания растеряла главные базы, которым постоянно следовала. На приведенном ниже изображении продемонстрировано, как изменялись основные правила гайдлайнов Apple со временем.

Эта таблица обрисовывает эволюцию управлений по интерфейсу пользователя Apple с 1995 года до 2015. Потому, что жестовые устройства применяют ОС iOS, правила, касающиеся ее, расположены слева от гайдлайнов 2015 года для более классической OS X.

Как видите, принимаемая стабильность и безрежимность провалились сквозь землю где-то по окончании 2008 года. Снисходительность (forgiveness) и ментальные модели потерялись при переходе на iOS, вместе с оценкой явных и ожидаемых действий. See-and-Point («Наблюдай-и-Показывай») убрали из управлений по iOS в конце 2010 года, с возникновением iOS 4. Еще в 1995 году эстетическая целостность (aesthetic integrity) была одним из наименее ответственных факторов, но в 2015 она имеет важное значение.

Наровне с этим, метафоры и пользовательское управление потеряли пара позиций и скатились вниз.

  • Материальный дизайн: второй, но не лучший

Недостающие правила

самые важными правилами, каковые всецело либо частично проигнорированы в iOS, являются ясность, фидбек, восстановление, поощрение и согласованность роста:

Ясность

Ясность, либо возможность посмотреть на совокупность и мгновенно найти все предложенные действия, всегда была главным элементом успеха дизайна Apple. На ранних этапах данный принцип был назван «see and point», так как все дешёвые операции были представлены в виде кнопок, иконок либо пунктов меню, заметных для пользователя: вы видите воздействие, которое желаете совершить, наводите курсор на соответствующий объект и кликаете по нему один раз.

Несложнее говоря, ясность предполагает заполнение интерфейса более заметными и понятными элементами, благодаря чему людям не требуется их запоминать. Меню в классических ПК замечательно следуют данной идее. Маркированные иконки кроме этого.

Немаркированные иконки значительно чаще терпят неудачу, но виновато в этом отсутствие каких-либо намеков на интерактивность. Обратите внимание, что ясность больше не упоминается в управлениях Apple.

Фидбек

Фидбек и его «приятель» предуправление (feedforward) разрешают человеку выяснить, что случилось по окончании выполненного действия либо осознать, что случится, в случае если воздействие будет выбрано.

Люди надеются на постоянный поток обратной связи, дабы оценивать эффективность собственных действий. В реальности мы приобретаем фидбек машинально, но в виртуальном — он появляется, лишь в случае если дизайнер поразмыслил об этом. Без обратной связи пользователи смогут быть не уверены в собственном текущем состоянии в совокупности и не почувствуют на себе никакой ответственности.

Восстановление

Неточности случаются. Принцип восстановления гласит, что отменить операцию должно быть кроме этого легко, как и выполнить ее. Именуемый снисходительностью, он кроме этого провалился сквозь землю из нынешних управлений и размещенной выше таблицы.

Восстановление было реализовано при помощи кнопки «отменить», которая была придумана в первой половине 70-ых годов XX века в Xerox Corporation’s Palo Alto Research Center (PARC), возможно, Уорреном Тейтельманом (Warren Teitelman). Как мы знаем, компьютеры Lisa и Macintosh позаимствовали собственные базисные структуры в ранних разработках PARC (Apple приобрели права у Xerox).

Команду отмены возможно отменить посредством кнопки «Повторить». повтор и Отмена оказывают помощь людям не только исправлять личные просчеты, но и экспериментировать с новыми вещами более вольно.

Отмена разрешала пользователям восстанавливать контент, а кнопка «назад» представляла собой запасного команду, за счет которой они имели возможность возвратиться к прошлой локации навигационной совокупности. Уникальные графические интерфейсы избавили людей от потребности в резервном копировании, исключив навигацию. Вместо этого до пользователей доносились все инструменты и документы.

Браузеры и iOS являются пережитком ранних навигационных интерфейсов, где люди блуждали по лабиринту переходов, ведущих к модальным экранам.

Браузеры, поддерживающие навигационную совокупность Интернета, предоставляют кнопку «назад», дабы пользователи имели возможность возвращаться к пройденным этапам собственного путешествия. В iOS таковой обобщенный инструмент не предусмотрен, исходя из этого если вы, например, случайно кликните по ссылке в приложения, она направит вас в Safari либо на Youtube, либо в любое второе место, не обеспечив вам никаких дорог отхода. Кнопки «назад» и «вперед» должны быть стандартными в iOS, дабы интерфейс прощал людям случайные переходы, а не наказывал их за это.

Согласованность

Большая часть современных пользователей имеют пара девайсов, но операции этих разных гаджетов довольно часто пересекаются. Кроме того в пределах одного устройства Apple умудрились нарушить согласованность: разверните iPhone, и макет клавиатуры изменится, разверните iPad, и иконки на главном экране перестроятся непредсказуемым образом.

Согласованность все еще числится в управлениях, но данный принцип фактически не соблюдается. Magic Mouse трудится не так, как трекпад, а его управление со своей стороны отличается от жестов, используемых в iPhone либо планшете. Из-за чего?

Такие несоответствия в большинстве случаев прослеживаются, в то время, когда дизайнеры трудятся в изоляции, не обмениваясь идеями со собственными сотрудниками.

Поощрение роста

Качественный дизайн побуждает людей обучаться и расти, принимаясь за новые и более непростые задачи сразу же по окончании освоения баз. Любители моментальных снимков развиваются, дабы стать фотографами, авторы личных дневников преобразовываются в блогеров, а дети пробуют себя в программировании и в конечном итоге пробуют выстроить карьеру в области компьютерных наук. На протяжении многих лет поощрение роста было для Apple наиболее значимым принципом, что постоянно принимался пользователями.

Абисаг Туллманн

  • Apple Music: первые впечатления UX дизайнера

Дитер рационализация и Рамс минималистов

Многие аналитики отмечают, что отказываясь от упомянутых выше правил, Apple попросту направляться наставлениям знаменитого германского дизайнера Дитера Рамса (Dieter Rams), что в течении продолжительных лет был важен за понятность и красоту продуктов компании Braun. В частности, Apple ссылались на 10-ом принцип Рамса: «В качественном дизайне должно быть как возможно меньше дизайна». Но учтите, что речь заходит как раз о десятом принципе, а не о первом.

Его возможно перефразировать приблизительно так: «Если вы следовали первым 9 правилам, пора остановиться. Не начинайте создавать беспорядок». Но Apple нарушили многие из этих ранних концепций. Согласно точки зрения Рамса, качественный дизайн:

  • Инновационный
  • Делает продукт нужным
  • Эстетичен
  • Делает продукт понятным
  • Ненавязчив
  • Честен
  • Долговечен
  • Продуман до небольших подробностей
  • Соответствует с окружающей средой
  • Включает как возможно меньше дизайна

Посмотрите, как Дитер Рамс обрисовывает кое-какие из этих правил.

Делает продукт нужным

Продукт покупается для применения. Он обязан удовлетворять не только функциональные, но и психотерапевтические и эстетические параметры. Качественный дизайн подчеркивает полезность продукта и одновременно с этим пренебрегает всем, что имело возможность бы отвлечь от него.

Полезность играется наиболее значимую роль для Рамса. устранение элементов и Сокрытие управления таких крайне важных функций, как «отмена» и «назад» не делают продукт нужным — наоборот, таковой подход только усложняет его.

Эстетичность

Эстетическое уровень качества продукта есть неотъемлемым элементом его полезности, по причине того, что вещи, каковые мы используем каждый день, воздействуют на наше благополучие и нашу личность.

В собственных дискуссиях и трудах Рамс показывал , что эстетика не просто ограничивается внешним видом: объекты должны быть прекрасно выполнены в каждом нюансе дизайна, дабы принимать во внимание эстетично прекрасными. Как гласит его второй принцип, это подразумевает как функциональные, так и психотерапевтические факторы (такие как понятность и юзабилити).

Делает продукт понятным

Толковый дизайн разъясняет структуру продукта. Не смотря на то, что Apple все еще акцентируют собственные дизайнерские правила на понятности, их продукция больше не отражает эту особенность. В их интерфейсах задействованы элементы управления и невидимые кнопки и отсутствуют вспомогательные средства, снабжающие познание со стороны обладателей устройств.

Например, экранную клавиатуру на iPhone и iPad. Она показывает буквы в верхнем регистре независимо от того, что в действительности набирается. Единственный метод определить, какая буква покажется на экране — заглавная либо простая — это взглянуть на кнопку со стрелкой в левой части клавиатуры, которая отображается в тёмном либо белом цвете.

Во-первых, это значит, что люди должны подметить, что эта клавиша несёт ответственность за включение верхнего/нижнего регистра. Во-вторых, это кроме этого показывает, что им необходимо знать, какой цвет соответствует каждому случаю.

Для сравнения, экранная клавиатура в Android показывает раскладку в верхнем либо нижнем регистре, в то время, когда набираемые буквы соответствуют выбранному размеру. Гугл попросту изучили, как простые люди применяют их ОС и сделали выводы.

Кроме того в то время, когда гайдлайны стараются улучшить познание, они минимизируют применение информационных материалов, каковые Норман именует «указателями». Дабы продемонстрировать интерактивность, встроенные приложения задействуют разные подсказки, включая цвет, размещение, контекст, ярлыки и содержательные иконки. Пользователям редко необходимы дополнительные ориентиры, дабы начать взаимодействовать с экранным элементом либо высказать предположение, что произойдёт при его выбора.

Заключительные Human Interface Guidelines вправду пробуют устранить эти неприятности. Более того, Apple кроме того предоставляет инструменты для их решения. К примеру, бессчётные жалобы по поводу удобочитаемости шрифтов неспешно находят отклик.

Во-первых, в управлениях сейчас говорится: «В первую очередь, текст должен быть разборчивым. В случае если пользователи не смогут прочесть слов, полностью не имеет значение, как прекрасна ваша типографика».

Во-вторых, Apple предлагает инструмент называющиеся «Dynamic Type», что разрешает верно редактировать шрифты без вмешательства разработчиков. В управлениях сообщено, что Dynamic Type делает автоматическую корректировку расстояния между буквами и высоты линий, и реагирует соответствующим образом на «трансформации, каковые пользователь вносит в настройки размеров текста».

Дабы оценить эффективность этих ответов, нам потребуется некое время. К сожалению, искоренить устоявшеюся культуру весьма сложно, к тому же Apple собирается воспитывала в собственных клиентах любовь к визуальной стороне дизайна, а не к удобству и понятности интерфейса.

  • 3 принципа научного дизайна: лендинг для красоты либо конверсии

iOS 9

Осуждать высокотехнологичную компанию с стремительным производственным циклом — это сложная задача. С релизом собственной заключительной ОС iOS 9 Apple решили последовательность вышеперечисленных неприятностей. Но это влечет за собой два вопроса:

Из-за чего они так продолжительно?

К примеру, дизайнерское ответ о том, что на экранной клавиатуре в режиме верхнего регистра должны отображаться большие буквы (а в режиме нижнего регистра — простые буквы), так разумеется, что неспособность Apple обеспечить таковой элементарный фидбек подрывает всякое доверие к данной компании. Из-за чего данный момент исправили лишь в iOS 9? Из-за чего они так продолжительно к этому шли?

Решения, принятые Apple, создают еще громадную нагрузку на память бедных пользователей.

Заголовок статьи из Forbes подтверждает это: «Apple iOS 9 имеет 25 хороших тайных возможностей». Тайные возможности? Если они вправду такие классные, к чему такая секретность? Из-за чего к ним так тяжело добраться? Показались новые методы свайпинга: слева, справа, сверху и снизу. От центра.

Одним, двумя либо громадным числом пальцев. И по словам многих пользователей, сейчас одно да и то же скользящее перемещение по экрану с одной и той же комбинацией пальцев ведет к различным итогам в разных местах.

Apple должны понять силу указателей, каковые оказывают помощь озадаченным пользователям, и сделать их однозначными. Вот пример того, как делать не нужно: иконка «блокировка книжной ориентации» отображается в сером либо в белом цвете. Но какому цвету соответствует активная блокировка?

Оказывается, Apple применяют текст, дабы информировать об этом, но сделав выговор на маленьких буквах, они пара удалились от самого значка. По словам пользователей, им приходится тратить по паре мин., дабы подметить текст и осознать, как отключается блокировка, но из-за чего они обязаны тратить столько времени на освоение операции, которая должна быть мгновенной?

  • 3 нюанса дизайна, каковые делают людей радостнее: выступление Дона Нормана на TED

решение и Проблема

Хороший пользовательский опыт может дать лишь совокупность, в которой упрочнения по маркетингу, дизайну (как графическому, так и промышленному), инженерии и юзабилити, объединены, дабы сделать жизнь клиентов Apple более приятной и продуктивной.

Дизайн — это сложная отрасль с множеством отдельных поддисциплин. Промышленный дизайн прежде всего касается форм и материалов, и на этом поприще компания Apple первенствует уже достаточно давно. дизайнобязан вращаться около связи и эстетичности, однако здесь их сосредоточенность на внешнем виде лишь вредит коммуникационной составляющей.

Интерактивный дизайн обязан подчеркивать ясность, фидбек и свойство человека ощущать, что все под контролем. Но к сожалению, не смотря на то, что нынешние сотрудничества сфокусированы на приятном эмоциональном влиянии (что крайне важно), они не нацелены на понятность и не разрешают людям разобраться в правилах работы совокупности (что не менее важно).

Процесс дизайна Apple стал нестабильным. Human Interface Guidelines пробуют сбалансировать обстановку, но они ориентированны на разработчиков, а ведь неприятность вовсе не в них. Неприятность в Apple.

Сейчас люди вынуждены запоминать места размещения и произвольные жесты. Мы ни при каких обстоятельствах не знаем, не запрещаеться что-то либо нет. В то время, когда мы случайно касаемся экрана и совокупность направляет нас в второе приложение, у нас нет возможности возвратиться к прошлой локации — значительно чаще нам приходится затевать все заново.

Дизайнерские проекты больше не опираются на опыт и науку собственной компании в интерактивном дизайн — отрасли, в которой Apple когда-то занимали лидирующую позицию.

специалисты и Графические дизайнеры по сотрудничествам должны трудиться в равноправном партнерстве (также самое касается и других главных отделов). А целый дизайн необходимо тестировать на наличие неточностей и юзабилити, дабы заметить, какой эффект оказали трансформации.

  • Идеи по юзабилити для интуитивного дизайна

Вместо заключения

Проанализировав высказывания из нынешних управлений Apple по интерфейсу пользователя, возможно выделить верную философию дизайна:

  • Уважение к пользователю. UI оказывает помощь людям осознавать и взаимодействовать с контентом, но ни при каких обстоятельствах не соперничает с ним.
  • Ясность. Текст разборчив при любых размерах, иконки правильны и понятны, дополнения незначительны и уместны, а заостренное внимание на функциональности мотивирует дизайн.
  • Глубина. Визуальные слои и реалистичные перемещения улучшают понимание и восприятие людей.

И наконец: не обращая внимания на то что прекрасный UI и плавные перемещения являются серьёзными составляющими опыта iOS, не забывайте, что пользовательский контент играется куда более ключевую роль, и в вашем дизайне ему должно уделяться главное внимание.

Высоких вам конверсий!

По данным: fastcodesign.com

Случайные статьи:

15+ скрытых функций iOS 11 для iPhone и iPad. Apple про это не рассказывала!


Подборка похожих статей:

riasevastopol