Человеко-компьютерное сотрудничество (светло синий-computer interaction, HCI) — это сфера научной и практической деятельности, первоначально появившаяся в ранних 80-х годах прошлого века как специальная область информатики, охватывающая когнитивные науки и эргономику (Human-factors engineering). В течение трех последующих десятилетий HCI стабильно и неуклонно расширялась, завлекая внимание экспертов из множества вторых дисциплин и неизменно интегрируя в себя подходы и различные концепции.
На данный момент HCI преимущественным образом является совокупностью полуавтономных научных и практических областей, относящихся к сфере антропоцентрической информатики (Human-centered informatics, англ. «компьютерные науки, сфокусированные на антропогенном факторе»). Но длящийся в сфере HCI синтез разрозненных подходов и концепций к практике и науке показывает драматический пример того, как парадигмы и различные эпистемологии смогут быть согласованы и интегрированы воедино в рамках живого и продуктивного интеллектуального проекта.
Просматривайте кроме этого: Базисные правила хорошего пользовательского опыта
1. Происхождение HCI как отрасли
До конца 1970-х годов с компьютером взаимодействовали лишь люди, являвшиеся или специалистами в области IT, или бывшие глубоко продвинутыми энтузиастами-любителями. Обстановка изменилась в следствии появления во второй половине семидесятых годов прошлого века персональных компьютеров (PC). PC, включающие в себя как персональное ПО (отдельные программы, такие как электронные таблицы и текстовые редакторы, и интерактивные игры), так и персональные компьютерные платформы (операционные совокупности, аппаратное обеспечение и языки программирования), сделали каждого обитателя планеты потенциальным пользователем компьютера, ярко выделив недочёты этих автомобилей в отношении юзабилити (Usability) для тех, кто желал бы применять компьютеры в качестве рабочих инструментов.
Начиная с конца 1970-х годов персональные компьютеры быстро вовлекали широкие круги населения в ряды пользователей PC. Но непрофессионалы довольно часто испытывали неудобства от необходимости использовать системные диалоги и загадочные команды.
Неприятность удобства применения персональных компьютеров проявилась в подходящее время. Как раз во второй половине семидесятых годов прошлого века когнитивная наука сформировалась как безграничный проект, включающий в себя когнитивную психологию, разработку ИИ, лингвистику, когнитивную философию и антропологию сознания.
Так, именно в тот момент, в то время, когда персональные компьютеры «поставили на повестку дня вопрос» о необходимости таковой междисциплинарной отрасли как HCI, когнитивная наука представила ученых, концепции, системы и методики взоров для урегулирования появившихся потребностей за счет амбициозного синтеза науки и техники. Человеко-компьютерное сотрудничество стало одним из первых примеров когнитивной инженерии (Cognitive engineering).
Модель «людской процессора» (The Model Human Processor) — концепция ранней когнитивной инженерии, призванная оказать помощь разработчикам в применении правил когнитивной психологии.
Этому содействовали подобные разработки в регионах техники и дизайна, прилегающих к сфере HCI а также обычно перекрывающих ее — в частности, в проектировании с учетом антропогенных факторов и в создании сопроводительной документации. «Антропогенные факторы» были созданы как совокупность эмпирических техник и способов анализа задач, используемых для системы взаимодействия и оценки человека в таких областях как промышленное производство и авиация, дабы выяснить контексты применения интерактивных совокупностей, при которых человеку-оператору систематично приходится по собственному усмотрению принимать решения для устранения больших неприятностей.
Разработка документации выходит за рамки собственной классической роли — производства систематизированных технических описаний — в сторону когнитивного подхода, включающего в себя теории письма, передачи и чтения информации, и использующего эмпирическое пользовательское тестирование (User testing). Документы и вторая текстовая информация также нуждались в улучшении юзабилити.
Минималистская подача информации направлена на поддержку целенаправленной деятельности. Вместо распределения тем по важности и структурирования практики акцент делается на независимой деятельности в совокупности с исправлением и распознаванием неточностей.
Созданию HCI содействовали и другие исторически удачно сложившиеся события. Отрасль разработки ПО, в 1970-х годах погрязшая в неуправляемой сложности софта (так называемый «софтверный кризис»), начинает фокусироваться на пользовательских требованиях, не относящихся к базисным функциям программных продуктов, к примеру, на юзабилити и удобстве сопровождения (Maintainability — простота в исправлении и поиске дефектов и ошибок ПО), и на эмпирических процессах разработки, в значительной мере базирующихся на итерационном прототипировании (Iterative prototyping) и эмпирической проверке (Empirical testing).
Компьютерная графика и поиск информации показались в 1970-х годах и скоро стали причиной пониманию того, что интерактивность совокупностей есть ключом к формированию компьютеров далеко за пределы ранних достижений. Все эти направления развития информатики склонялись к одному и тому же заключению: путь продвижения вперед для компьютерных разработок предполагает расширение потребностей и понимание пользователей прав последних. Эти разные силы возможностей и потребности сошлись воедино около 1980 года, сконцентрировавшись в громадный всплеск людской энергии, создавший очень заметный междисциплинарный проект.
2. Из клики заговорщиков — в открытое сообщество
Изначальным и неизменным центром человеко-компьютерного сотрудничества была и есть концепция юзабилити. Сначала это понятие было пара наивно сформулировано в лозунге «Легко в освоении, легко в применении» (Easy to learn, easy to use). Прямолинейная простота данной концептуализации придала HCI храбрую и заметную самобытность в сфере информатики.
Она снабжала проекту «место на игровом поле» и разрешала более обширно и действенно на технологии разработки и компьютерные науки. Но в отрасли HCI концепция юзабилити заново формулировалась и перестраивалась практически неизменно, становясь всё более богатой смыслами и интригующе проблематичной.
Понятие «Usability» на данный момент довольно часто вбирает в себя такие качества как веселье, благополучие, коллективную эффективность, эстетическая напряженность, увеличение творческого потенциала, помощь развития людской потенциала и другие. Более динамичный вид юзабилити есть одной из программных целей, служащих продолжению развития отечественной способности достигать предстоящих улучшений.
Юзабилити — это формирующееся уровень качества продукта, отражающее возможности и потребности HCI. Современные пользователи желают от совокупности большего, чем легко «легкость применения».
Не смотря на то, что исходным «учебным заведением» для HCI была информатика, а начальным приоритетом новой отрасли были персональные офисные программы, по большей части электронные таблицы и текстовые редакторы, ее поле деятельности неизменно диверсифицировалось и перерастало все отведенные ранее границы. HCI скоро расширялось чтобы охватить визуализацию, информационные совокупности, совместные совокупности, процесс проектирования совокупностей и многие отрасли дизайна.
Человеко-компьютерное сотрудничество преподается на данный момент на многих университетских факультетах, занимающихся рассмотрением неприятностей IT, а также психологии, дизайна, изучений в области коммуникации, когнитивной науки, информатики, научных и технических изучений, географических наук, информационных совокупностей управления, и промышленных, производственных и инженерных совокупностей. Изучения и практика HCI разрешают задействовать и объединяют все вышеперечисленные нюансы научно-исследовательской деятельности.
Результатом этого роста стало то, что HCI сейчас менее обособленно фокусируется на методах и основных концепциях, предположениях и проблемных областях о инфраструктурах, типах и приложениях пользователей. По сути, больше не имеет смысла разглядывать человеко-компьютерное сотрудничество как специализацию информатики: эта отрасль стала шире, больше, разнообразнее, чем фактически компьютерная наука. HCI расширился с его особенного выговора на личном и неспециализированном поведении пользователей до того, что начал включать в себя социальные вычисления (Social computing — отрасль информатики, изучающая пересечение вычислительных систем и социального поведения), доступность для лиц и пожилых людей с ограниченными возможностями, и общую доступность с позиций максимально многих деятельности и человеческого опыта.
Человеко-компьютерное сотрудничество расширилось от настольных офисных приложений до включения в себя игр, обучения, образования, торговли, медицинских приложений и здравоохранения, реагирования и аварийного планирования, совокупностей для помощи сотрудничества. Охват HCI увеличился от ранних графических пользовательских интерфейсов (GUI) до мириад интерактивных устройств и взаимодействий, совокупностей смешанных интеракций, инструментов помощи спецификаций пользовательских интерфейсов, и множества появляющихся новых типов мобильных, повсеместных и контекстно-зависимых сотрудничеств.
Не существует единой концепции, определяющей специалиста по человеко-компьютерному сотрудничеству. В 1980-х годах та сторона HCI, что представлена когнитивной наукой, время от времени противопоставляла себя второй стороне, изучавшей пользовательские интерфейсы и программные средства. На данный момент совокупность главных навыков и понятий HCI стала более дифференцированной и сложной.
Отвлечённую программу человеко-компьютерного сотрудничества изучает множество специалистов разного профиля: разработчики пользовательского опыта, проектировщики интеракций, дизайнеры пользовательских интерфейсов, дизайнеры приложений, инженеры по юзабилити, разработчики пользовательских интерфейсов, разработчики приложений, дизайнеры технологических/информационных коммуникаций и многие другие.
По сути дела, многие из подгрупп HCI сами по себе являются очень разнородными по составу. К примеру, повсеместные вычисления (Ubiquitous computing) являются подразделом HCI, будучи одновременно вышестоящей по иерархии областью, объединяющей пара отличающихся подгрупп, к примеру, мобильных вычислений, совокупностей спутниковой геопространственной информации, автомобильных совокупностей, информатики сообществ, распределенных совокупностей, карманных компьютеров, носимых устройств, разведки внешней среды, сенсорных сетей, и специальных подходов к оценке юзабилити, технологий и инструментов программирования, инфраструктуры приложений. Отношения между повсеместными вычислениями и человеко-компьютерным сотрудничеством являются парадигматическими (тут: системными): HCI — это наименование сообщества сообществ.
Две визуализации, иллюстрирующие разнообразие дисциплинарных умений и знаний, используемых в современном проектировании человеко-компьютерных сотрудничеств. "стаж работы" пользователя (User Experience) и юзабилити (Usability) результат методов и применения знаний, почерпнутых из множества отвлечённых отраслей и наук практической деятельности: информатика (Computer science), эргономика (Ergonomics), брендинг (Branding), изучения рынка (Market Research), тренинг как методика активного обучения (Training), тестирование ПО (Software Testing), разработка ПО (Software Design), библиотековедение (Library Science), графика (Graphic Arts), антропология (Anthropology), психология (Psychology), технические коммуникации (Technical Communication).
Проектирование пользовательского опыта (User Experience Design) включает в себя множество составляющих: дизайн сотрудничества (Interaction Design), информационный дизайн (Information Design), проектирование перемещений (Motion Design), разработка моделирования (Design Simulation), разработка сценария (Scenario Design), дизайн изобретений (Invention Design), визуальный дизайн (Visual Design), визуализация данных (Datavis), информационная визуализация (Infovis), проектирование навигации (Navigation Design), разработка приложений (Application Design), генеративный дизайн (Generative Design), проектирование интерфейсов (Interface Design), звуковой дизайн (Sound Design), создание контента (Content Creation), установка среды сотрудничества (Media Installations), интерактивное окружение (Interactive Environments), повсеместные вычисления (Ubiquitous Computing), управление (Controls), инженерия юзабилити (Usability Engineering), человеко-компьютерное сотрудничество (Human-Computer Interaction), антропогенные факторы (Human Factors), социология (Sociology), эргономика (Ergonomics), психология (Psychology), когнитивная наука (Cognitive science), компьютерная наука (Computer science), промышленный дизайн (Industrial Design), машиностроение (Mechanical Engineering), электротехника (Electrical Engineering), архитектура (Architecture), пространственный опыт (Spatial Experience), изготовление указателей (Signage), функциональные характеристики (Functional Specifications), требования к контенту (Content Requirements), информационная архитектура (Information Architecture), маркетинг (Marketing), информатика (Informatics).
По существу, принцип, в соответствии с которому HCI есть сообществом сообществ, стал общепринятым правилом, узаконившим определение человеко-компьютерного сотрудничества (используемым, к примеру, при организации основных отраслевых конференций). Интегрирующий элемент, заключающийся в понимании HCI как суммы сообществ, продолжает тесно связывать критический анализ юзабилити — в широком смысле — с разработкой инновационных программных приложений и технологий.
Этим определяется самобытная приверженность сообщества HCI к уважению концепций и разнообразия навыков, лежащих в базе разработки инновационных разработок, что, со своей стороны, содействует преодолению препятствий, систематично появляющихся между разными дисциплинами. В первой половине 80-х годов прошлого века HCI воображало собой маленькую и узко сфокусированную отрасль специализации. Это была клика заговорщиков, которая пробовала установить какую-то еретическую точку зрения на компьютерную науку.
Сейчас HCI представляет собой широкое и многогранное сообщество, связанное развивающейся концепцией юзабилити, и приверженное ценности людских активности и опыта в качестве основной движущей силы развития разработок.
Просматривайте кроме этого: Из-за чего проектировать пользовательский опыт (UX) так сложно?
3. За пределами рабочего стола
Принимая к сведенью современную форму человеко-компьютерного сотрудничества, необходимо помнить, что его источником были независимые интеракции, которые связаны с рабочим столом, такие, как построение и обработка текстов электронных таблиц.
без сомнений, что одной из самых выдающихся идей дизайна в начале 1980-х была так называемая «метафора захламленного стола» (Messy desk metaphor), популяризированная Apple Macintosh: папки и файлы отображались в виде значков (иконок), каковые могли быть «разбросаны» по поверхности дисплея. «Захламленный рабочий стол» (The messy desktop) стал совершенным инкубатором для развивающейся парадигмы графических пользовательских интерфейсов. Быть может, что он был не так «легок в освоении и несложен в применении», как заявляли разработчики, но пользователи во всем мире скоро освоили двойной щелчок, перетаскивание иконок и окон по дисплею, и «теряли» эти элементы интерфейса на цифровом «рабочем столе» так же, как они делали это с настоящими предметами на собственных физических рабочих столах. Это было, само собой разумеется, сильным контрастом если сравнивать с конкретно предшествующей «метафорой телетайпа» (Teletype metaphor) от Unix, в рамках которой все сотрудничества осуществлялись методом ввода текстовых команд.
Раннее воплощение «метафоры рабочего стола» от Apple Macintosh: иконки, разбросанные на рабочем столе, изображают функции и документы, каковые возможно выбрать, а после этого взять к ним доступ (к примеру, системный диск (System Disk)).
Не обращая внимания на то что возможно определенно утверждать, что метафора «рабочего стола» была поверхностной либо, быть может, не до конца задействованной в качестве парадигмы дизайна, она захватила воображение как дизайнеров, так и широкой пользовательской общественности. С ее возникновением для множества людей в восьмидесятых годах прошлого века открылись новые возможности, а специалисты принялись думать о том, как они смогут кардинально поменять офисную работу.
И вправду, обрушившееся цунами новых конфигураций рабочих столов оспаривало, а время от времени и угрожало методам и опыту работы офисных работников. Но сейчас эти интерфейсы стали неизменной частью культурного фона современного мира, а дети рутинно получают навыки, нужные для работы с ними.
По мере развития человеко-компьютерного сотрудничества, оно выходило за пределы рабочего стола в трех разных смыслах. Во-первых, метафора «рабочего стола» была более ограниченной, чем это казалось сначала. Это превосходно, в то время, когда необходимо конкретно представить несколько десятков цифровых объектов в виде иконок, но данный подход скоро ведет к беспорядку и не есть очень нужным для пользователей с тысячами персональных папок и файлов.
В середине 1990-х годов эксперты по HCI — и все остальные пользователи — осознали, что поиск (Search) есть более фундаментальной парадигмой, чем просмотр (Browsing), для обнаружения (Finding) папок и файлов в пользовательском интерфейсе.
Как это не парадоксально, но в то время, когда в середине девяностых показались самые первые веб-страницы, они не только знаменовали собой отказ от метафоры «захламленного рабочего стола», но и в основном отбрасывали возможность графического сотрудничества всецело. Эти веб-страницы так же, как и прежде считаются поступательным прорывом в юзабилити. Способ проектирования интерфейса, разрешающего конкретно взаимодействовать с данными, отображаемыми в виде иконок на дисплее, не провалился сквозь землю, но он больше не есть главной концепцией дизайна.
Столь популярные сразу после их появления «захламленные рабочие столы» при применения их в персональных информационных пространствах демонстрируют жестко ограниченную масштабируемость.
Второй суть, в каком HCI вышел за пределы рабочего стола, связан с растущим влиянием интернета на компьютерную сферу и на общество. Начиная с середины 1980-х годов, email делается одной из самые важных составляющих человеко-компьютерного сотрудничества, но, как это ни необычно, она сделала сети и компьютеры прежде всего как раз каналами коммуникации: пользователи не взаимодействовали с компьютерами, пользователи взаимодействовали с другими людьми через компьютеры.
приложения и Инструменты для помощи совместной деятельности на данный момент включают в себя программы для мгновенного обмена сообщения (интернет-мессенджеры), wiki — веб-сайты, содержимое которого пользователи смогут самостоятельно изменять посредством инструментов, предоставляемых самим сайтом (к примеру, Википедия), блоги, интернет-форумы, соцсети и другие неспециализированные рабочие пространства, и широкий спектр интернет-сообществ и групп. механизмы и Новые парадигмы коллективной деятельности привели к появлению онлайн-аукционов, рейтинговых совокупностей репутации и краудсорсинга. Эта область человеко-компьютерного сотрудничества, которую сейчас довольно часто именуют социальными вычислениями, есть одной из самый скоро развивающихся в сфере высоких разработок.
Огромные и неизменно все более диверсифицирующиеся соцсети есть частью повседневного компьютерного опыта для множества людей. Объединения энтузиастов в сети, такие как Linux-сообщества и GitHub, применяют социальные вычисления чтобы добывать отличные знания.
Третий метод, при помощи которого человеко-компьютерное сотрудничество покинуло пределы рабочего стола — постоянная, а время от времени взрывообразная диверсификация экосистемы компьютерных устройств. Перед тем как настольные приложения были сведены воедино в рамках концепции «рабочего стола», показались новые цифровые устройства с отличающимися контекстами применения, например, ноутбуки (начало 1980-х годов) и карманные компьютеры (середина 80-х).
Сейчас основная «территория для освоения» — это повсеместные вычисления: всепроникающее внедрение цифровых разработок в окружающую человека среду — в машины, бытовую технику, мебель, одежду и т. д. Настольные компьютеры (десктопы) так же, как и прежде крайне важны, не смотря на то, что «среда обитания» десктопов была трансформирована широким применением ноутбуков. В значительной мере, сам «рабочий стол» вышел за пределы десктопов (игра слов: the desktop в один момент свидетельствует и «рабочий стол», и «настольный компьютер»).
Компьютеры покинули рабочие столы, дабы быть в один момент везде. Компьютеры сейчас в телефонах, машинах, конференц-кофейнях и залах.
Фокус человеко-компьютерного сотрудничества вышел за пределы рабочего стола и продолжит двигаться. HCI является областью , которая будет расширяться до пределов, ограниченных лишь возможностями разработок. важность отрасли и Особая ценность HCI содержится в жажде изучить, развивать и применять новые области возможностей не просто как технологии либо проекты, но и как средство для улучшения людской деятельности и пользовательского опыта.
Просматривайте кроме этого: Все, что вам необходимо знать о User Experience?
4. Цикл «задача-артефакт»
Выход за границы рабочего стола есть широкомасштабным примером модели технологического развития, которая тиражирует человеко-компьютерное сотрудничество на множество разбираемых уровней. HCI обращается к динамической параллельной эволюции людей, вовлеченных в некую деятельность, их опыта, и артефактов — таких, как среды и интерактивные инструменты, — при помощи которых осуществляется эта деятельность.
С одной точки зрения речь заходит о критической оценке и понимании интерактивных разработок, применяемых людьми, и опыта, получаемого ими наряду с этим. Но тут не меньше серьёзен второй вопрос — как эволюционируют эти сотрудничества людей с разработками, которыми они владеют, по мере развития ожиданий, навыков и концепций пользователей, и как они формулируют собственные новые потребности, интересы, повестки и представления для в отношении интерактивных совокупностей.
В обоих этих качествах практика HCI содержится в понимании устремлений и видов деятельности современного человека, среди них и того, как эти действия готовятся и осуществляются, причем, быть может, что они ограничиваются инструментами и существующими инфраструктурами. С позиций человеко-компьютерного сотрудничества активность и опыт пользователей воспринимаются как возможности и требования проектирования, направленные на формирование и предвидение новых разработок, интерактивных сред и инструментов. Речь заходит об реализации дизайна новых и изучении пространства совокупностей и устройств через совместную эволюцию пользовательской активности и артефактов, так называемый цикл «задача-артефакт».
Деятельность человека имплицитно формирует его потребности, предпочтения и взоры на дизайн. В качестве ответной меры разрабатываются артефакты (Artifacts), но они неизбежно делают что-то большее, чем на обращения к ним пользователя. В ходе их принятия (Adoption) и присвоения (Appropriation) новые конструкции предоставляют новые возможности для взаимодействий и действий.
В конечном итоге эта активность формулирует предстоящие потребности, предпочтения и взоры на дизайн человека, вовлеченного во сотрудничество.
Познание HCI, зафиксированное в параллельной эволюции технологических артефактов и деятельности, полезно. Это простое напоминание нам о том, что человеко-компьютерное сотрудничество — это все его инфраструктуры, а также его концепции, способы, волнующие успехи и центральные проблемы, каковые всегда будут находиться в движении.
Более того, потому, что совместная эволюция артефактов и деятельности формируется каскадом инициатив, зависящих от разношерстной коллекции действующих лиц, нет никаких оснований ожидать, что HCI будет схожим с прошлым либо легко предсказуемым. Это отнюдь не свидетельствует, но, что прогресс в отрасли HCI есть произвольным либо хаотичным: он просто больше похож на процессы всемирный истории, чем на физические процессы. Возможно подметить, что это достаточно оптимистичный взор: личные и коллективные инициативы формируют то, что есть человеко-компьютерным сотрудничеством, но никак не законы физики.
Smalltalk был средой разработки и языком программирования, созданными в исследовательском центре Palo Alto Xerox в 1970-направляться годах. Работа горстки людей стала прямым предшественником современного графического интерфейса пользователя.
Второй значение цикла «задача-артефакт» — постоянное изучение прикладных областей и новых приложений, конструкторских парадигм и новых разработок, новых граней видов и новых опыта деятельности так же, как и прежде высоко ценится в HCI. Мы можем иметь чувство, что знаем, куда мы идем сейчас, но, учитывая очевидную скорость параллельной эволюции артефактов и деятельности, отечественные представления о будущем, возможно, менее точны, чем мы думаем. Более того, потому, что мы, по сути дела, строим будущие направления, а не просто ищем их, цена отечественных промахов только высока.
Совместная эволюция артефактов и деятельности подтверждает наличие сильного гистерезиса (hysteresis — свойство совокупностей, мгновенный отклик которых на приложенные к ним действия зависит среди них и от их текущего состояния, а поведение совокупности на промежутке времени во многом определяется её предысторией), иначе говоря последствия прошедшей «со-эволюционной» корректировки будут оказывать действие в далеком будущем.
К примеру, многие пользователи каждый день «сражаются» с основными приложениями и операционными системами, конструктивные изюминки которых являлись эволюционной реакцией на некорректный анализ, совершённый два либо более десятилетия назад. Само собой разумеется, нереально постоянно быть правым по отношению к критериям и ценностям, появляющимся на данный момент и сливающимся воедино в будущем, но мы должны хотя бы помнить о том, что потом вероятно появление неточностей, обусловленных отечественными прошлыми ответами.
«Стол дрейфа» (The Drift Table) представляет собой интерактивный журнальный столик с окном наверху, отображающим виды Уэльса и Англии, сфотографированные с высоты птичьего полета; перемещение и размещение объектов на столе ведет к прокрутке аэрофотоснимков.
Эта конструкция предназначена чтобы вызвать пользователя на размышления о «домашних разработках».
Защита содержится в рассмотрении других вариантов, появляющихся в каждой точке прогрессии. Жизненно принципиально важно большое количество трудиться, что разрешит изучить все вероятные виды пользовательских активности и опыта. В случае если мы через чур очень сильно сосредоточимся на позволительности (Affordances — термин HCI, означающий свойства объекта, каковые разрешают создавать с ним определенное воздействие) воплощенной на данный момент разработки, мы через чур легко и некритически воспримем сдерживающие факторы, каковые будут ограничивать не только современный тип человеко-компьютерного сотрудничества, но и все его будущие направления развития.
Siri, осознающий людскую обращение «умный ассистент» для iPhone от Apple, и очки дополненной действительности Project Glass от Гугл — последние примеры технологических предсказаний, воплотившиеся в повседневный опыт человеко-компьютерного сотрудничества.
При HCI речь не идет принципиально о законах природы. Дело, скорее, касается управления инновационной деятельностью так, дабы за счет новых разработок обеспечить торжество людских приоритетов и ценностей. Это то, что создало HCl; это то, что вывело человеко-компьютерное сотрудничество за границы рабочего стола; это то, что направляетHCI к новым областям людских возможностей, расширенных за счет разработок.
Вот из-за чего юзабилити — это открытая концепция, которая ни при каких обстоятельствах не может быть сведена к фиксированному перечню требований для разработчика.
Просматривайте кроме этого: Из-за чего пользовательский опыт и оптимизация конверсии должны дополнять друг друга?
5. Котел теорий
Исторически обусловленное направление HCI как проекта по преобразованию опыта и деятельности человека при помощи разработок однако остается тесно интегрированным с развитием и применением теорий социальных и когнитивных наук.
Не обращая внимания на то — и, в какой-то степени, благодаря тому, — что технологии и виды деятельности человека, разглядываемые с позиций HCI, неизменно совместно эволюционируют, эта научно-исследовательская отрасль неизменно являлась лабораторией и инкубатором для теорий. Появление человеко-компьютерного сотрудничества из начального тематического изучения по когнитивной инженерии наложило отпечаток на темперамент всей последующей деятельности. Сначала модели, практики и теории, разрабатываемые и применяемые в HCI, вносили вклад в науку: отрасль обогатила каждую когда-либо заимствованную теорию.
Отметим, что модель GOMS (Goals — цели, Operations — операции, Methods — способы, Selection rules — правила отбора), самая первая теория, порожденная в сфере человеко-компьютерного сотрудничества, была более всеобъемлющей когнитивной моделью, нежели все другие, выдвигаемые в то время в когнитивной инженерии и науке; модель «людской процессора» сочетала простые нюансы восприятия, внимания, операций краткосрочной памяти, планирования и моторики в одной несложной концепции. Но потому, что GOMS была кроме этого практическим инструментом, были сформулированы двуединые критерии научного вклада плюс инженерно-конструкторской эффективности, ставшие потом культурой практики и теории отрасли HCI.
Облачный сервис CogTool разбирает демонстрации пользовательских задач, используемых для модели когнитивных процессов, лежащих в базе пользовательской деятельности; эта модель предвещает время осуществления рабочих операций.
Выговор в вопросе применения и разработки теорий смещался в течении всей истории HCI, следуя тому, как сдвигался фокус параллельной эволюции артефактов и деятельности. Так, ранние психотерапевтические теории, основанные на обработке информации — к примеру, какое количество, — употреблялись для поведения процесса индивидов и моделирования познания, взаимодействующих с клавиатурой, устройствами указания и простыми дисплеями. Эта начальная концепция теории HC расширила список сотрудничеств, увеличив их разнообразие, и обогатила суть понятия «приложение».
К примеру, теории восприятия растолковывали, как объекты распознаются на графическом дисплее, теории ментальных моделей привлекались для толкования роли концепций — наподобие «захламленного рабочего стола» — в формировании сотрудничества, а теории активного пользователя разрабатывали пояснения, как и из-за чего пользователи обучаются взаимодействовать и придают суть интеракциям. Но в каждом случае эти разработки являлись одновременно и научным достижением, и базой для методов проектирования и улучшения инструментов.
практики и Эта диалектика теории продолжает
Случайные статьи:
- Фактор высокого темпа роста как залог успешного развития стартапа
- Мега-гид по техникам убеждения для saas-сайтов. часть 1. главная страница и лендинги
Дарья — Человеко-компьютерное взаимодействие / Darja — Human-Computer Interaction
Подборка похожих статей:
-
Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: контекстуальное проектирование
Контекстуальное проектирование (Contextual Design, контекстный дизайн) — это структурированный, четко определенный процесс разработки программных…
-
Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: промышленный дизайн. часть 1
Промышленный дизайн (Industrial design, ID, индустриальный дизайн) есть ответвлением междисциплинарной отрасли неспециализированного дизайна, ведущей…
-
Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: мобильные устройства
Одним из факторов, что делает мобильные сотрудничества столь увлекательной темой для проектирования и исследования, есть то, что эта сфера в значительной…
-
Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: бифокальное отображение данных
Бифокальное отображение (Bifocal Display) — это способ визуализации информации, разрешающий разглядывать громадное пространство данных как единое целое,…