Я знаю, что вы думаете, но это наименование не такое уж и сумасшедшее. По крайней мере не всецело.
До тех пор пока мы, будучи дизайнерами, ежедневно стремимся к качественному дизайну, пробуя упрощать интерфейсы, создавая что-нибудь, что сделает жизнь отечественных пользователей легкой и безболезненной, существуют и другие дизайнеры всех размеров и форм, избегающие отечественных святых догматов. Их дизайны, как словно бы намерено, владеют нехорошим UX, но самое занимательное, что людям это нравится.
Я полагаю, вы мне не поверили, исходя из этого давайте разглядим пара примеров.
Надавите старт
Одна из индустрий, где плохой UX довольно часто может привести к усилению пользовательского опыта – это видео игры. Заберите последний Bloodborne, имя, которое как сохраняли надежду Сони Entertainment станет собственного рода “спасительной благодатью” их консоли, PlayStation 4.
Как человек, поигравший в эту игру, могу заверить вас это достаточно не легко. Я имею в виду, это по-настоящему сложная игра, которая задаст вам жару как игроку. В том месте нет обучающих миссий, жизненно нужных чтобы погрузиться в мир игры, познакомиться с ее геймплеем и игровыми элементами.
Интерфейс инвентаря, воображающий собой метод просмотра предметов, других принадлежностей и оружия, каковые вы носите, громоздкий, непонятный, к тому же с нехорошей навигацией, занял у меня целых 5 мин. (включая поиски в Гугл), дабы разобраться как сделать так, дабы мой персонаж забрал оружие. В том месте кроме этого нет кнопки “пауза”, так что вас смогут убить в любую секунду, если вы решите на что-нибудь отвлечься.
Практически ничего не растолковано и не продемонстрировано, а все что остается игроку – это самому выяснять что и как трудится в данной жёсткой игровой среде. И не смотря на то, что это легко провал для UX, игра сейчас имеет поразительный рейтинг, обожаема легионами поклонников и стала успешным фаворитом Сони Entertainment.
8-битность
Помимо этого, имеется бессердечная сила Minecraft. Я сомневаюсь, обязан ли воображать что-то такое, что уже успело стать культовой иконой, но, мало кто из его игроков, высказывался когда-либо о том, какой в действительности в данной игре нехорошей UX.
Снова же, в данной игре нет практически никакого введения в мир, в который попадает игрок, и не смотря на то, что возможности для и изучения фактически нескончаемые, нет по большому счету никакой метода не считая как поиск в Гугл, дабы новичок разобрался с ее прохождением.
Кроме того, ваш прогресс в игре, более сложные совокупности, предметы и инструменты, требуют все больше гуглинга, и громадных упрочнений от вас как от пользователя. И все же, Minecraft это одна из самых популярных игр в мире, которая вошла в поп-культуру и сравнительно не так давно была реализована Микрософт за $ 2,5 млрд.
Так что же все-таки тут происходит?
Комплексные совокупности
Это явление характерно не только для видео-игр. Если вы войдете в кабину пилота либо пройдитесь по подводной лодке, то увидите, что их интерфейсы легко созданы чтобы иметь возможность ошибаться. Но, в отличие, от видео-игр, неточности в этом случае, значительно важнее.
Непременно, выше речь заходит о технике, которой поразительно сложно руководить. Более того, имеется вещи, каковые необходимо держать под контролем, будучи капитаном корабля либо пилотом самолета, к примеру, высота(либо глубина), скорость, давление. Со своей стороны, это указывает, что тем, кто применяет эти интерфейсы нужна интенсивная тренировка, чтобы их осознавать.
Книга Дона Нормана,“Жизнь со сложностями”, затрагивает данную проблему в собственной вступительной главе. Глядя на изображение выше, будучи непрофессионалами, у нас с вами появятся трудности для того, чтобы разобраться во всем этом беспорядке, но для натренированного пилота, совокупность очевидна и организована. Для них она владеет смыслом.
Это не верно уж резко отличается от вышеупомянутых видео-игр, каковые кроме этого требуют, дабы пользователь был “научен” либо имел опыт, чтобы играться действенно.
Из-за чего это так популярно?
Так отчего же эти интерфейсы так популярны? Из-за чего люди наслаждаютсяот применения непонятных совокупностей, и никто из них, кроме того не пробует что-то “улучшить”?
Ответ не всегда очевиден. Само собой разумеется, в случае если сказать о видео-играх, имеется фактор комьюнити, воздействующий на познание этих совокупностей. Зайдите в Интернет, и вы отыщете море единомышленников, каковые делятся информацией и советами по поводу игр, создавая тем самым, социальное сотрудничество.
Поговорите с пилотом компании и вы станете знать, что имеется соцсеть людей, поддерживать друг друга, практически как “клуб”. То же самое и с капитанами подводных лодок ( семь дней под водой в компании нескольких человек, в замкнутой железной трубе, оказывают помощь создавать прочные социальные связи).
В иных случаях, пользователями движет обучения новых и желание открытий. Это, непременно, то, что случилось с Minecraft, которая процветает на пользователях,любящих изучать и экспериментировать, чтобы создавать необычные вещи. Программирование еще один пример аналогичного; начинающие разработчики чувствуют себя увереннее, в то время, когда растут в собственном предмете изучения, кроме того без оглядки на то, что интерфейс кода, ни разу не user-friendly.
Заключение
Имеется большое количество интерфейсов и систем, каковые изначально тяжелы для понимания, и кишмя кишат возможностями совершить ошибку. . Они варьируются от видео-игр, направленных на детей, до контрольных панелей объектов, транспортирующих людей в опасных условиях, но все же люди находят их полностью эргономичными (либо кроме того обожают подобные системы).
Одной из обстоятельств, растолковывающих это явление – социального взаимодействия и чувства общности, каковые появляются благодаря запутанности совокупностей, второй обстоятельством есть саморазвития и чувства уверенности, каковые появляются в ходе их освоения.
В любом случае, эти интерфейсы в скором будущем некуда не убегут, более того, они помогают нам хорошим напоминанием того, что время от времени, и лишь время от времени, плохой UX может оказаться хорошим.
Высоких конверсий!
Случайные статьи:
- 8 Шагов к созданию ресурса согласно технологии входящего маркетинга
- Недостатки слайдера и правило большого пальца
Что такое UI и UX дизайн. Зачем они нужны. UI против UX.
Подборка похожих статей:
-
Печати не подлежит: использование хорошего дизайна в плохих целях
Урок от New York Times о том, как ввести в заблуждение цифрами 31 июля 2014 года, New York Times опубликовала интерактивную статью об израильском…
-
Советы по созданию хорошего пользовательского интерфейса: часть 1
Хороший интерфейс пользователя (user interface, UI) охарактеризовать несложно: таковой интерфейс показывает высокие коэффициенты конверсии и эргономичен…
-
Почему хорошие сотрудники принимают плохие решения?
Послушайте любого глубокоуважаемого CEO: он в обязательном порядке акцентирует внимание на рабочей обстановке в компании. Множество изучений говорят о…
-
20 Примеров хороших, плохих и ужасных призывов к действию
Призыв к действию есть одним из продаж и основных компонентов маркетинга. Множество статей уже было написано о цвете, тексте и размере на кнопке целевого…