В сознании многих людей геймификация была и остается необычной причудой, несерьезным приемом. Да, с одной стороны все выглядит забавно, но с другой — какой в этом толк?
Заберём, например, Гугл News. В 2011 году, в то время, когда геймификация лишь вошла в моду, Гугл запустили в разделе новостей совокупность со значками (Badges), каковые выдавались за чтение статей на Гугл News. Сначала читателям нравилось коллекционировать заветные значки, но это занятие достаточно скоро наскучило, и уже на следующий год новшество провалилось сквозь землю.
Так из-за чего геймификация опять заняла умы маркетологов? Что же в ней особого? По сути, геймификация удовлетворяет главную людскую потребность — рвение к вознаграждению.
- Геймификация — тайный компонент рекламной кампании
Геймификация 101
Под геймификацией знают применение игровых механик и разработок в неигровых процессах. Но, такое определение ничего не проясняет, а напротив, скрывает подлинный суть понятия.
Популярность игр разъясняется одной несложной обстоятельством — в них мы приобретаем вознаграждение. Оно возможно материальным (приз) и абстрактным (приятное чувство выполненного задания). И в том и другом случае итог будет один: выброс гормона дофамина, несущего ответственность за наслаждение.
Геймификация в полной мере может оказаться сильной тактикой, при условии ее разумного применения. Дело в том, что поощряя пользователей за исполнение определенных действий, она воздействует на базисный биологический процесс человека. В то время, когда радость от приза перевешивает досаду от траты денег, геймификация начинает трудиться на увеличение конверсии.
Сущность вознаграждения
Так какие конкретно же типы поощрений оптимальнеезарекомендовали себя в конверсии? Итак, мы уже осознали, что выдумка Гугл провалилась — значки в качестве поощрения не трудились.
Людям необходимы более значимые призы. В большинстве случаев, хорошим вознаграждением есть чувство выполненной задачи, которое лично для каждого человека и более принципиально важно для него. Футболист, забивший решающий гол, скорее рад тому, что попал в ворота соперника, а не тому, что его команда вышла в финал.
Услуга за услугу
Геймификация — это не верно сложно, как думается на первый взгляд: необязательно применять сложные механизмы, достаточно наградить пользователя за исполнение несложных задач.
Заберём, например, Dropbox. Это онлайн-сервис для хранения данных. В бесплатном аккаунте предлагается всего пара гигабайт, но, вам смогут подарить больше места для хранения данных в обмен на услуги.
Как видно на картине, вы имеете возможность взять 16 Гб памяти, в случае если поведаете о ресурсе своим приятелям. Взять такую приз достаточно легко, и по данной причине Dropbox смог столь скоро завоевать популярность среди пользователей.
Самое приятное, что Dropbox награждает пользователей конкретно самой услугой, которую реализовывает. Чем больше места вы используете, тем более зависите от одолжений сервиса. Со временем, исчерпав лимит, вы станете вынуждены купить платный аккаунт.
- Преимущества и недочёты геймификации рабочего процесса
Индикатор прогресса
Индикатор прогресса — нужный инструмент, если вы желаете, дабы клиенты видели, сколько шагов им осталось до цели и на каком из них они находятся на данный момент. Освоив все этапы и дойдя до 100%, пользователи, в большинстве случаев, приобретают удовлетворение от произведенной работы.
Ресурс Codeacademy учит программированию посредством онлайн-редактора. Это достаточно занятный метод обучения, поскольку индикатор отображает ваш персональный прогресс — какое количество этапов вам осталось чтобы стать опытным кодером.
Codeacademy выгодно, дабы к концу урока вы выполнили все 100%. В то время, когда вы удовлетворены проделанной работой, вам предлагают создать аккаунт для развития собственного прогресса.
В то время, когда запустился Codeacademy, мысль обучения написанию кодов в онлайн режиме была не нова. На рынке уже существовали такие авторитетные ресурсы, как Treehouse и Lynda. Но, всего через 5 месяцев собственной работы у Codeacademy показалось более 5 миллионов пользователей в мире.
И все благодаря несложной геймификации.
Индикаторы процесса особенно нужны в качестве адаптивного инструмента в веб-приложениях и SaaS-бизнесе. Эту идею прекрасно иллюстрирует Evernote.
Evernote — веб-сервис для и хранения заметок, предоставляющий бесплатный минимум, но коэффициент конверсии зависит от того, как продолжительно пользователи пользуются приложением. В первоначальный месяц работы Evernote лишь 0,5% пользователей перешли на платные аккаунты, но уже через 5 лет уровень конверсии перевалил за 25%, и компания выбилась в фавориты.
Evernote действует по принципу: продолжительнее удерживаешь интерес пользователя — больше возможности купить платного клиента. Индикатор прогресса в приложении Evernote демонстрирует пользователю все функции и предлагает те, каковые тот еще не применял.
баллы и Значки
Возвращаясь к теме значков, направляться заявить, что сама мысль не так уж и нехороша, но требует доработки. К примеру, прекрасно бы дать пользователям возможность обменять значки на дополнительные опции, как это произвели в Yelp.
Yelp вспоминал как сайт, где пользователи имели возможность оставлять собственные отзывы о кафе и ресторанах. Как и при с Codeаcademy, на рынке они были не одни — их теснили такие сильные соперники, как Яху Local и Citysearch, каковые существовали несколько год и хранили в базе тысячи отзывов.
Как же Yelp смогли обойти собственных соперников и выбиться в фавориты?
Yelp смогли решить задачу, над которой бесполезно бились соперники: как привлечь пользователей и мотивировать их писать обзоры. Как вы осознаёте, без отзывов не привлечь пользователей, а без пользователей не взять отзывы.
Но как вынудить людей писать развернутые, увлекательные статьи безвозмездно? Само собой разумеется, посредством геймификации!
Yelp также обратились к совокупности баллов и значков. Пользователи награждались за качественные отзывы, а в то время, когда они набирали определенное количество очков, то приобретали значок «Еlite» на страничке профиля.
В отличие от Гугл News, значок «Elite» от Yelp имел практическую сокровище — его возможно было обменять на VIP-билеты на мероприятия, на бесплатную еду, напитки и другие приятные полезности, каковые радовали пользователей не меньше, чем настоящее финансовое вознаграждение.
Такая совокупность помогла Yelp перевоплотить несложных пользователей в постоянных критиков (6 и более обзоров). С уровнем конверсии в 65,8% Yelp покинул на большом растоянии сзади собственных соперников CitySearch (4.8%) и Яху (11%).
- Влияние игр на работу мозга
Конкурсы
Людям характерно соперничать между собой. Соревнования стимулируют людей делать непростые задачи за получение большого статуса либо второе вознаграждение.
Занимающаяся 3D дизайном и проектированием компания Autodesk учла это при запуске нового продукта 3DS-Max. Лицензионная версия программы стоила отнюдь дорого, около 3 600 американских долларов, исходя из этого компания отправилась на уступки и дала возможность бесплатного пользования в течение 30 дней.
В случае если на протяжении пробного периода пользователи открывали программу не меньше 3 раз, то возможность ее приобретения возрастала в 2 раза. Трудность заключалась в том, как вынудить людей пользоваться продуктом, при условии, что программа сложна, а обучающие уроки скучны.
Autodeck выручила геймификация. Любой обучающий урок превратился в миссию, за прохождение которой выдавались значки и баллы. Чем больше баллов набирали пользователи бесплатной версии, тем выше они продвигались в рейтинге лидерства.
Победитель, соответственно, приобретал приз.
Результаты превзошли все ожидания. Пользование бесплатной версией возросло на 54%, уровень конверсии при переходе на платную версию вырос на 15%. Но основное — доход компании от продажи программы возрос на 29%.
- Как добиться лояльности клиентов?
Лояльность
Программы лояльности существуют уже давно и действуют равно как и стратегия геймификации. Единственное отличие — вы награждаете клиентов не деньгами, а накопительными баллами и скидками.
Дабы программа лояльности получила, необходимо назначить разумное вознаграждение: не небольшое, дабы заинтересовать клиента, и не через чур большое, чтобы не нести убытков.
Косметический бренд Philip Kingsley создал такую программу лояльности, где пользователи приобретают PK баллы за приобретения, рекомендации и отзывы в соцсетях. Накопленными баллами возможно оплатить часть приобретений на сайте.
Бонусы начисляли и , если клиент товар выше определенной суммы.
Программа лояльности трудилась действенно: клиенты стали делать больше заказов, для получения баллов и опять их тратить на приобретение товаров.
Благодаря программе лояльности клиентов, уровень конверсии повысился на 10%, и показалось больше постоянных клиентов. Количество заказов на сайте возросло на 36%, а годовой доход компании — на 28%.
Напоследок
Геймификация — это не просто очередная актуальная мысль, это целая стратегия. Но, усложнять ее не требуется. Кроме того простое поощрение окажет помощь преобразовать пользователя в клиента.
В то время, когда клиент ощущает, что чего-то добился сам — это и имеется наилучшая приз.
Высоких вам конверсий!
По данным: blog.crazyegg.com
Случайные статьи:
- Почему нобелевские лауреаты становятся старше?
- Навигация мобильных сайтов и приложений: базовые принципы юзабилити
Геймификация в бизнесе. Как увеличить прибыль бизнеса с помощью правильной геймификации?
Подборка похожих статей:
-
Как повысить эффективность onboarding-процесса с помощью видео: кейс от wistia
Сущность onboarding-процесса содержится не в том, дабы продемонстрировать новым клиентам, как необходимо применять ваш продукт, а в том, дабы совершить…
-
Микро-контент: как повысить ux с помощью нескольких слов?
Вспоминая об улучшения пользовательского опыта (UX), мы прежде всего уделяем внимание шрифтам, цветам, дизайну станицы, контенту. Но имеется еще один…
-
Как повысить продажи с помощью психологии?
Каким бы всемогущим ни был человеческий разум, он то и дело выдает совсем нелогичные результаты, основанные на иррациональных догадках. Дело в том, что…
-
Как повысить уровень вовлечения клиентов с помощью принципа дефицита?
Заинтересованы в большем вовлечении клиентов? Хорошие изучения XX столетия смогут сослужить хорошую работу современным интернет-маркетологам. В 1975 году…