Мы привыкли принимать компьютерные игры как помеху для развития современных детей. Но существует и обратная точка зрения, в соответствии с которой как раз игры способны устранить пропасть между потерявшими актуальность способами хорошего преподавания и требованиями, предъявляемыми к человеку современным обществом.
Джеймс Пол Ги (James Paul Gee) — исследователь в области теории лингвистики и создатель понятия «новая грамотность» — говорит, что в мире новейших технологий для полноценного функционирования и самореализации в социуме не хватает быть грамотным лишь в речи и на письме.
Нам привычно слышать слова «компьютерная грамотность», «юридическая грамотность» и т. д, но дело не только в освоении каких-либо областей знаний, но в трансформации самой совокупности.
Ги уверен в том, что ответственна не столько ориентация на успехи определённого уровня компетентности, сколько развитие навыков, содействующих эффективности — настойчивость, терпение, умение концентрироваться, свойство извлекать урок из собственных неточностей и т. п.
И игры — это инструмент, разрешающий развивать подобные качества.
- Как применять геймификацию в борьбе с прокрастинацией?
p
На страницах собственного блога Джеймс Ли пишет, что нужно создать собственного рода теорию игр, классифицирующую их на категории с позиции того, какие конкретно навыки они развивают.
Создатель приводит примеры: игра «Two Brothers» разрешает обучиться руководить в один момент двумя персонажами, направляя их, координируя их действия для ответа совместных неприятностей. Наряду с этим игрок загружён в захватывающую историю — двое братьев ищут средство спасти собственного умирающего отца — другими словами в качестве приза они приобретают не просто оценку, но чувство эмоциональной вовлечённости и моральное удовлетворение.
Второй пример — игра «Call of Duty». Тут участникам приходится функционировать в очень скоро изменяющемся мире, ориентироваться в динамичном пространстве и скоро принимать решения. Призом за труды делается победа в битве.
Но, как подмечает создатель, на глубинном уровне остаётся бесполезности войны и понимание хаоса. Другими словами игрок приобретает так называемый «косвенный опыт».
Джеймс Ги: «Игры являются сложные совокупности, включающие правила и взаимодействующие компоненты. Игроки должны мыслить проективно и вырабатывать догадки о том, как соотнести условия с целью достижения поставленных желаемого результата и целей. Свойство мыслить проективно, дабы освоить совокупность, есть одной из главных в двадцать первом веке».
Проективное мышление — кроме этого одно из базисных понятий в концепции Ги. Как раз оно разрешает мыслить системно, видеть всю динамичную картину полностью, а не ориентироваться лишь на её статичные, разрозненные части.
В этом нюансе хорошее влияние игр на личную эффективность неоспоримо. Люди, увлекающиеся играми в юные годы, потом обретают свойство деятельно функционировать в мультизадачной среде, без которой их менее склонные к играм сверстники теряются, попадая во взрослый мир, где призом за усердие должен быть настоящий итог, а не оценка.
Свойство мыслить проективно есть необходимым условием не только в достижении личного успеха, но и в разрешении общемировых неприятностей.
- теория и Неврология игр: как прекрасно люди могут стратегически мыслить?
Джеймс Ги: «В некоем роде, игры — это визуализация работы отечественного ума. В то время, когда мы что-то осмысляем и планируем деятельность, то в сознании запускается процесс, подобный игровому. И тогда отечественный ум возможно сравнить с игровым движком.
Мы способны совмещать элементы из различных областей восприятия, строить прогнозы и продумывать решения последовательности непростых неприятностей. Системное мышление подразумевает умение мыслить, ориентируясь на сложные, взаимодействующие факторы, значение которых не равняется сумме их частей. Непременно, нужно видеть большая часть социальных и природных явлений как раз в рамках системного мышления, в противном случае решения многих неприятностей (как, к примеру, глобальное потепление), выпадая из совокупности, смогут приводить к непредвиденным последствиям».
О собственном личном опыте в играх Джеймс Ли говорит с выделенной важностью. Познание того, как серьёзно данный феномен может поменять совокупность образования, сделало игровые программы смыслообразующим центром его отвлечённой деятельности.
Джеймс Ги: «Я ни при каких обстоятельствах прежде не игрался в игры. И был поражён тем, как их освоение было тяжёлым и продолжительным. Дабы обучиться прекрасно играться, необходимо преодолеть множество неточностей и не прекратить настойчиво трудиться.
В итоге, я полюбил игры и осознал, что если не буду писать о них, то моя отвлечённая карьера прервётся».
- Область наилучшего восприятия, либо Как разработки воздействуют на мотивацию?
Кто-то справедливо может возразить, что никакие компьютерные игры не могут заменить книги. Это, непременно, так. Но польза от чтения книжек не заменит опыта, приобретаемого в игре — так именуемого, «косвенного опыта».
В случае если человек не видел грозы, то он не сможет убедительно растолковать, что это такое — кроме того в случае если изучит много томов специальной литературы.
Джеймс Ги: «В современных школах, в большинстве случаев, дети обучаются на текстах, при том, что у них не было достаточного опыта в мире, что в том месте описывается. Это всё равняется, что давать детям игровое пособие без самой игры. Таковой подход может сработать с учениками, каковые приобретают нужный опыт дома.
Но для всех остальных школьников подобный подход практически не работает».
Косвенный опыт возможно взять не только из игр, но и из фильмов либо литературных произведений. Но, если вы обратитесь к собственному школьному опыту, то точно вспомните, что будущее Чацкого для 12-летнего ребёнка, остается не более чем зарифмованными передвижениями храбреца в пространстве; страдания Анны Карениной — отвлечённая история про некую даму, поменявшую мужу; а вся тонкость поведения афериста, торгующего «мёртвыми душами», по большому счету остаётся за гранью восприятия школьника.
Не владея претензией на эстетическое воспитания, игры погружают человека в менее художественно искажённую среду, наряду с этим сохраняя (а также увеличивая за счёт активной позиции игрока) эффект вовлечённости.
Этот механизм заложен в процесс геймификации бизнес-процессов — применении приёмов и ходов, характерных для компьютерных игр, в неигровых условиях для увеличения продуктивности сотрудников. Элементы игры способны усилить мотивацию кроме того в основном, чем денежное поощрение.
Помимо этого, внедрение геймификации в маркетинговую стратегию усилит эмоциональное вовлечение целевой аудитории.
- Геймификация — тайный компонент рекламной кампании
В образовании же данный приём способен сделать настоящий переворот. Совмещая игровые разработки с хорошими формами освоения информации, мы адаптируем устаревшую парадигму обучения под запросы современности. Джеймс Ги говорит о комплексном подходе, в котором игры были бы включены в процесс обучения как один из инструментов ответа насущных задач.
К примеру, для подготовки к обучению, для усиления мотивации, для получения ярких переживаний. Особенность игр в том, что они способны вырабатывать не только когнитивные, но и эмоционально-волевые навыки, такие как умение двигаться дальше, не обращая внимания на неудачи, терпение, настойчивость, свойство трудиться в команде и проч.
Разумеется, что эти качества геймеров, подпитанные играми, будут содействовать не только их успешному продвижению в карьере, но и помогать преодолевать жизненные трудности, выстраивать здоровые взаимоотношения с родными, адекватно справляться с личностными кризисами.
По данным: blogs.kqed.org
Случайные статьи:
- Пользовательский опыт для слабовидящих, или принципы дизайна интерфейсов под скрин-ридеры
- Гостевой постинг как эффективный канал продвижения
Компьютерные игры и их влияние на человека…
Подборка похожих статей:
-
11 Способов повышения личной эффективности
Как повысить личную эффективность Что означает личная эффективность? Это свойство скоро и как следует делать собственный дело. И не имеет значения, кто…
-
Не забывайте легендарный «саундтрек» передачи «Что? Где? В то время, когда?» – «Что наша жизнь – игра!» В современном обществе эта фраза получает новый и…
-
Как улучшить качество сна и личную эффективность?
13 февраля 1972 года Мишель Сиффр (Michel Siffre) забрался в пещеру на юго-западе Техаса. Прошло 6 месяцев, перед тем как он опять заметил дневной свет….
-
Шоппинг-приложения: игры и продажи — это разные полюса
Анна Ветринская Партнер в агентстве маркетинга «Адвентум» и основатель ShoppyBoom (сервис для онлайн-витрин в соцсетях). В интернет-маркетинге более 8…