9 ноября 2016 произошло историческое в собственном роде событие — в первый раз за одним столом собрались представители потребительского рынка, специалисты игровой индустрии, дополненной и виртуальной реальности и нейромаркетологи,дабы в рамках конференции Разработки дополненной и виртуальной реальности в борьбе за клиентаобсудить, как будет смотреться будущее коммуникации с клиентом.
Организатором конференции выступило Агентство изучения трендов и бенчмарок.Партнером- Столичная Интернациональная Школа Бизнеса (МИРБИС), Главным партнером Брендинговое агентство Бизнес-Классика, Главным информационным партнером Banki.ru, и поддержали узнаваемые СМИ: ПроБизнес, Retail.ru, New Retail, Adindex, Русский Ассоциация Специалистов Ритейла, RetailLoyalty, Executive.ru, Точка Продаж, Бизнес Издание, Sendsey, VRMania.ru, Часовой Бизнес, VRGeek, VAMR.
Конференцию открыла Яна Григорян, авторконференции и Начальник Агентства, обозначив главные темы, волнующие рынок сейчас.
Всего четыре месяца назад мир захлестнулапокемоно-мания, и торговые марки ринулись монетизировать данный бум. Успешных ответов мало, но спрос на них растет. Игра послужила всего лишь спусковым механизмом, запустившим реакцию.
Она продемонстрировала, что успешные ответы в дополненной и виртуальной реальности, тем более, в контексте игры, способны руководить поведением человека. Также, они насыщают объекты действительности дополнительной информацией, которую в большинстве случаев мы не видим. Что дает большие возможности для будущего торгового мерчендайзинга и геомаркетинга: вы входите в магазин, наводите, скажем,мобильник на полку, и видите характеристики продукта, историю, ближайшие точки продаж, отзывы вторых клиентов и тд.
Особенно громадное значение эти разработки имеют для будущего электронной торговли, потому, что снимают один из основных барьеров: невозможность пощупать товар, до конца осознать его свойства. Дополненная и виртуальные разработки смогут воображать товар как в живую, что даст важных прорыв в росте отрасли.В борьбе за внимание аудитории, компании заинтересованы в инновационных ответах,но большая часть не осознаёт, как эти разработки смогут быть применимы к их конкретному бренду, как они трудятся.
В это же время, по оценкам специалистов, проникновение разработок дополненной и виртуальной реальности в простую судьбу человека к 2020 году составит порядка 80%. И торговые марки, каковые не перестроят собственную коммуникацию, из поля зрения собственных клиентов. Дополненная действительность деятельно входит в маркетинговую практику на Западе.
Большая часть компанийроссийского потребительского рынка, согласно данным Агентства,кроме этого обсуждают выделение статьи в маркетинговом бюджете на эти технологии.
Конференция стала ответом на запрос рынка, открыв обоюдный диалог двух индустрий (разработчиков и потребительского бизнеса). Агентство продолжит накапливать знания и лучший опыт российского и интернационального рынка в этом направлении, стимулировать разработки для бизнеса, на протяжении регулярных отраслевых встреч. На данный момент формируется неспециализированная база русских разработчиков AR/VR ответов в интересах всех игроков рынка.
Главная задача- создание адаптированных и дешёвых по цене продуктов для розницы, решающих ее неприятности. Все, что возможно сообщить — статья на AR/VR технологии будет такой же простой в маркетинг-миксе, какемейл-маркетинг.
Андрей Судариков, соучредитель компании и Креативный директор PLAY DISPLAY представил обзор существующего мирового рынка виртуальной и дополненной действительности и сфер применения. Большая часть на данный момент сосредоточена в области визуализации процессов и объектов, развлечений, игр, искусства, доступ к каким человек может взять через сотовые телефон, планшет, особые очки, монитор компьютера. Ответов связанных с прямым потреблением товаров мало.
Но будущие возможности поражают. Технологии проникнут во все сферы людских занятий, от образования до ремонтных работ.
Главными проблемами индустрии Андрей назвал недостаток кадров. И это обстановка характерна не только для России. Англия предлагает беспрецедентные льготы проживания в стране специалистам, приезжающим из других государств, дабы создать самый экспертный кластер разработчиков в мире, осознавая, что за этим будущее.
В ближайшее время профессия разработчика ответов AR/VR и маркетолога по AR/VR станут одними из самых высокооплачиваемых на рынке.
Михал Гасор, Управляющий партнер, FC Mannschaft, интернациональный специалист в области применения высоких разработок в коммуникации с клиентом, поведал, как технологии виртуальной и дополненной действительности приводят клиентов в розничные европейские магазины уже на данный момент, на примере сетей Lego, IKEA, Coca-Cola, и привел эти ожиданий клиентов, в соответствии с американским изучениям: 33%объявили, что скорее будут пользоваться одолжениями розничных продавцов, каковые применяют эти технологии,24% -что скорее буду пользоваться одолжениями он-лайн продавцов, 17% — что будут меньше пользоваться одолжениями простой розницы.
Неспециализированный рынок ответов виртуальной и дополненной действительности к 2020 году составит более 150 млрд долл (для сравнения целый рекламный рынок России по результатам I квартала 2016-1,03 млрд долл), процент проникновения -80%, покажется новый формат торговли — aCommerce (приобретение услуг и товаров через новый канал продаж), e-commerce возьмёт новый толчок развития.
После этого специалисты обсудили серьёзный тренд неизменно нарастающей геймификации взаимоотношений с клиентом на всех рынках,выделив, что лучшие решениядолжны будут сочетать в себе соединение игровых механик и AR/VR инструментов. Человек устал от стрессов современного мира. Он желает играться, и в игровом формате решать все собственные жизненные задачи.
Илья Курылев, СЕО, GAMIFICATION-NOW.RU поделился, как удерживать внимание клиента максимально продолжительно, применяя игровые стратегии, и немного открыл секреты гейм-психологов, каковые возможно использовать в маркетинговых играх с клиентом и ответах AR/VR на потребительских рынках.
Тему неотвратимойвиртуализациижизни человека продолжила Валерия Холодкова, Директор по маркетингу, ELIGOVISION, которая представила эволюцию проникновения разработок дополненной действительности в карманы и умы потребителей на примере кейсов мировых брендов, и выдвинула теорию громадного взрыва напротив. Мы лишь движемся к центру технологического взрыва, выделила Валерия, — Кейс с покемонами — еще не взрыв, настоящий взрыв нас ожидает в первых рядах.По окончании чего участники дискуссии обсудили первые кейсы русских компаний по применению покемоно-мании в собственном маркетинге.
Более 3 миллионов рублей израсходовал Сбербанк на игру Pokemon GO. Компания внесла предложение бесплатное страхование от травм, взятых на протяжении игры в покемонов. Проект был запущен за 37 часов. Итог превзошел ожидания: рост молодежного трафика в отделениях банка, рост заявок на продукты страхования судьбы.
Более 10 тыс публикаций в прессе за первые 3 дня, а также хороший отзыв Forbes и Bloomberg. Компания не просто использовала инфо-предлог для пиара, а создала настоящий продукт для играющих, что и дало таковой эффект, — выделил Алексей Забродин, Senior Brend Manager, СБЕРБАНК. Разумеется, что решения, направленные на многочисленную группу уже существующих сообществ, дают взрывной рост продаж.
Андрей Осинцев, Директор, СВЯЗНОЙ-ТРЕВЕЛ поведал подробности и конкретную механику реализации акции Travel Go, в базе которой — геймификация, основанная геолокации.Путешественники в настоящем месте оставляют собственные метки, а другие смогут их отыскать, и в этом случае обе стороны приобретают скидки на новые путешествия. Квесты с действительностью дают громадной итог, и мы продолжаем работать над улучшением продукта, подытожил Андрей.
Резюмирующим все сообщённое, стало выступление специалиста по нейромаркетингу Натальи Галкиной (Верховная развития бизнеса и школы маркетинга НИУ ВШЭ), которая сформулировала глобальную парадигму происходящих в обществе и в экономике изменений. Экономика одолжений сменяется экономикой впечатлений.
Мир переживает эмоциональную революцию, замечаем замечательный тектанический сдвиг в экономике потребления. Классический маркетинг не приносит результатов. Из 100 продуктов выживает 5. Каждый третий зритель блокирует рекламные сообщения.
В век перенасыщенности товарами, потребитель перестает реагировать на логические рекламные обращения. Он идет за впечатлениями, и лишь через них — берёт. Что подтверждают изучения: эмоциональное действие на клиента снижает его чувствительность к цене.
Взяв определенный эмоциональный опыт, потребитель готов к приобретению, сколько бы это не стоило.
Как раз исходя из этого каналы маркетинга и классические инструменты будут умирать, а визуальные, дарящие впечатления — разработки виртуальной и дополненной действительности — усиливаться . Более того, они разрешат фиксировать живые реакции клиентов в реальном времени. А значит, в будущем мы будем оперировать не просто громадными данными, а данными покупательских реакций (нейро-биг-дата).
Так, главными выводами тренд-конференции стали:
- Экономика одолжений сменяется Экономикой впечатлений.Подавляющее число приобретений будет происходит через впечатления, по причине того, что так желает и без того ведет себя клиент. Преодоления потолка в росте кризиса и продаж в маркетинговых стратегиях вероятно лишь через внедрение инструментов впечатлений — AR и VR разработок.
- Тотальное проникновение дополненной и виртуальной реальности в образ судьбы простого человека случится в течение ближайших 5-ти лет, соответственно, тем, кто желает удержать собственную долю рынка, затевать нужно сейчас.
- Трудящейся начинкой всех разработок на потребительских рынках станет геймификация, во всех ее формах. Лучшие игровые стратегии — те, каковые опираются на законы восприятия психики, удержания внимания, в далеком прошлом с успехом использующиеся при создании игр. Будет происходить сращивание экспертиз игровой и торговых индустрий.
- AR/VR разработки станут драйвером роста отрасли e-commerce, породят новую отрасль a-commerce, а самыми перспективыми профессиями станут — разработчики ответов для рынков и маркетологи по AR/VR.
- Для игровой индустрии и AR/VR открылся новый громадный рынок сбыта, и те, кто стремительнее это осознают, возьмут конкурентное преимущество.
- Самый вовлекающими и формирующими долговременную лояльность станут решения, сочетающие активность клиентов в настоящей среде (отправься в том направлении, сделай это) и виртуальные разработки, дополняющие ее.
- Самыми востребоваными AR/VR ответами станут те, каковые потребуют минимальное колличество усилий от клиента и простоту доступа (человек и его сотовый телефон).
- Биг Дата, Смарт Дата уступят место Нейро-Биг-Дате (данным о живых реакциях клиентов в реальном времени, собираемые через AR и VR каналы).
Смотрите за анонсами Агентства изучения трендов и бенчмарок о новых встречах, посвященных новым трендам и кейсам развития отрасли на сайте Агентства(protrendy.ru) и на странице в Facebook.
Случайные статьи:
- Что покупатели считают безопасным интернет-магазином (три опроса в одной инфографике)?
- Как разместить объявление о товаре на ebay с помощью системы ebaymag.ru. часть i.
Запрещенные темы для общения с клиентами
Подборка похожих статей:
-
Pokemon go: дополненная реальность и будущее локального маркетинга
Представьте — вы гуляете по городу и случайно подмечаете такую картину: уважаемый мужчина средних лет фотографирует на собственный смартфон мусорный…
-
Маркетинг будущего: новые миры дополненной и виртуальной реальности
Наталия Моисеенкова председатель совета директоров, Москва По следам «покемономании». Как технологии AR/VR меняют подходы к коммуникациям с аудиторией….
-
Обсуждение с экспертами июньских новостей офлайн-ритейла
Обсуждаем с специалистами события и новости прошедшего месяца в офлайн-ритейле. Отечественные специалисты: Сергей Зверев, учредитель и СТО компании BINO…
-
Будущее без экранов: как виртуальная реальность изменит способ нашего взаимодействия с технологиями
Технологии не просто открыли нам новые возможности, но всецело поменяли тот те привычки и образ жизни, каковые складывались десятилетиями до этого. В…