Разработка приложений для детей — это вам не игрушки!

С развитием разработок мобильные устройства стали неотъемлемым элементом повседневной жизни не только взрослого человека, но и ребенка. Дети достаточно скоро и легко осваивают такие современные электронные устройства, как планшет либо смартфон. В прошедшем сезоне компания Apple запустила отдельную категорию «Дети» в AppStore, насчитывающую на сегодня уже более 80 000 приложений.

Если вы действительно задумались о том, дабы заняться созданием детских приложений, знайте, что не все так легко, как может показаться на первый взгляд. При всей очевидности сюжетных звукового сопровождения и линий, разработка для детей — это важный бизнес.

Ниже мы поделимся с вами информацией о том, как избежать распространенных неточностей и достигнуть успеха на этом поприще.

  • Пользовательский опыт и UX-дизайн для детей

Проводите пользовательские изучения

В компании Mutual Mobile пользовательские изучения (user research) являются главным элементом процесса разработки, а вовлечение пользователей в создание приложений — простая практика.

В то время, когда вы придумываете какой-либо новый продукт, крайне важно мочь поставить себя на место пользователя, в особенности в случае если речь заходит о мелких детях.Разработка приложений для детей — это вам не игрушки! В другом случае результатом продолжительных часов вашей работы станет неинтересное либо непонятное для ребенка приложение.

На самых первых стадиях разработки забудьте о разработках. Легко замечайте за играющими детьми, как они взаимодействуют между собой, что завлекает их внимание и что, напротив, их совсем не интересует.

Выясните возрастной диапазон

Дети растут и изменяются значительно стремительнее взрослых, исходя из этого, в большинстве случаев, возрастной диапазон для вашего приложения может составлять не более 2 лет. Согласитесь, отличие в развитии 4-летнего и 6-летнего ребенка достаточно громадна. В случае если одни дети с ходу вовлекаются в новую игру, параллельно разбираясь с правилами, то вторым требуется вводная инструкция для более стремительного освоения игры.

Наблюдение

Выяснив диапазон для вашего приложения, совершите наблюдения за детьми данной возрастной категории. Нужно изучить разные группы (к примеру, дети, привычные между собой; лишь девочки и лишь мальчики; в помещении и на открытом воздухе и т.д.).

Подобные наблюдения смогут дать вам четкое познание того, как дети будут взаимодействовать с вашим приложением. Вы сможете прояснить, например, следующие моменты:

  • Нравится ли детям этого возраста направляться установленным правилам, либо же они предпочитают изобретать собственные?
  • Как без шуток они принимают игры: прилагают какие-то упрочнения либо больше проказничают?
  • Имеется ли отличие в подходе к играм между девочками и мальчиками?

Когда вы начнете осознавать детей выбранного возраста, возможно приступать к написанию сценария для вашего будущего продукта. К примеру, в случае если ваше приложение включает сказки, дети смогут играться за принца либо принцессу. Вы имеете возможность создать физические прототипы и взглянуть на реакцию детей.

Так, разработка приложения Toca Tea Party от компании-разработчика Toca Boca начиналась с бумажного прототипа: вырезанных силуэтов чайника, блюдцев и чашек. Cyberchase Shape Quest — игра с дополненной действительностью, где необходимо руководить блоками, применяла картонные подробности, напоминающие элементы пазла, дабы оценить сложность игры для детей конкретной возрастной группы.

  • Законы современного мобильного гейминга

Разработка приложения с участием пользователей

Разработка с участием пользователей (participatory design, co-design) — хороший способ для понимания детской картины мира. Все, что для этого требуется — собрать детскую группу (в возрасте 6-12 лет), раздать им канцелярские принадлежности и разрешить возможность привнести какие-то собственные идеи в ваш продукт.

Дети разрабатывают приложения посредством аналоговых инструментов в главном офисе Mutual Mobile

К примеру, дети смогут изобразить робота, что будет помогать им с домашними заданиями. Обратите внимание на то, какой это робот? Он хороший и поощряющий, или строгий и авторитарный? Какие конкретно у него имеется способности?

И т.д.

Дети также будут создавать коллажи и раскадровки.

Тестирование удобства применения

Тестирование удобства применения в обязательном порядке должно проводиться на всех этапах разработки приложения. Инструменты для прототипирования (к примеру, Marvel и Pixate) разрешают тестировать такие непростые задачи, как свайп и масштабирование, без написания кода. Подобные жесты особенно принципиально важно тестировать как возможно чаще, поскольку небольшая моторика у мелких детей не развита еще так прекрасно, как у взрослых.

В то время, когда вы проводите тестирование с детьми более старшего возраста, вы имеете возможность применять классический протокол размышления вслух (think-aloud protocol), но попытайтесь подойти к этому процессу более творчески. Попросите ребенка научить вас играться в игру либо понаблюдайте, как он будет учить играться другого ребенка. Попытайтесь извлечь как возможно больше информации на протяжении таких тестирований . Легко ли пользоваться вашим приложением?

Радостно? Скучно? Неясно? В случае если это игра, то все ли уровни, бонусы, временные ограничения ясны?

На протяжении для того чтобы тестирования вы имеете возможность открыть для себя неожиданные вещи. Так, одна команда дизайнеров поняла, что в то время, когда дети терпели поражение в игре, изображение и звук «грустного кота» казались им такими забавными, что они специально проигрывали .

На протяжении тестирования приложения

  • Чему детские игрушки смогут научить разработчиков пользовательского опыта?

Советы по дизайну

Продумывая дизайн, направляться учесть пара серьёзных моментов. В целом, все они направлены на то, дабы ваше приложение было максимально понятным для ребенка. Не смотря на то, что большая часть детей не опасается нового опыта, они легко смогут разочароваться в приложении, если оно не соответствует их ментальным моделям.(mental models).

Возможность действия

Детские приложения обязательно должны быть броскими и завлекающими внимание. Исходя из этого смело применяйте разные цвета в дизайне, но наряду с этим четко обозначайте интерактивные элементы. С возникновением плоского дизайна (flat design) все стало кликабельным, кроме того текст (в верном контексте).

Взрослым это известно, тогда как практически всем детей нет.

Ответ данной неприятности простое: обозначьте возможность действия (affordances). Дизайн интерактивных элементов обязан четко показывать на их кликабельность. К примеру, кнопки смогут иметь несложный белый контур либо тень (drop shadow); элементы интерактивного фона должны двигаться, мерцать либо завлекать внимание пользователя каким-то вторым методом.

Для очень небольших детей эти элементы следует сделать еще более очевидными, применяя приглушенные цвета для неинтерактивного фона. Хороший пример — приложение The Sesame Street (см. ниже).

Приложение Sesame Street TouchLearn

Меню и иконки

Большая часть детских приложений имеет полноэкранное меню, помогающее детям выбрать необходимый раздел приложения (количество игроков, очки и т.д.). Крайне важно, дабы меню было предельно понятным и несложным в применении. В случае если кнопку «призыва к действию» (call to action, CTA) сделать максимально заметной и большой, тем меньше возможность того, что ребенок «заблудится» в меню.

Пример: На протяжении тестирования обучающего приложения VocabularySpellingCity было распознано, что многие дети не осознавали двухступенчатого меню, предполагающего сперва выбор уровня, а после этого уже игры. Детей визуально завлекала правая часть экрана, где размешался список игр. В итоге они нажимали на наименование игры и ожидали, в то время, когда же она откроется. Один ребенок кроме того отыскал настройки wi-fi на планшете, дабы проверить, все ли нормально.

Лишь представьте: он смог проверить настройки wi-fi в iPad, тогда как меню детского приложения для него стало проблемой. Этого легко возможно было бы избежать, поделив двухступенчатое меню на 2 экрана.

Пример неудачного меню детского приложения VocabularySpellingCity s

В то время, когда речь заходит о разработке меню и по большому счету приложения в целом, не следует надеяться на текст. Ваши будущие пользователи, быть может, не могут еще просматривать сложные слова, да и к тому же у большинства детей чтение ассоциируется с домашней работой, что, согласитесь, никак не связано с развлечением. Вместо слов применяйте простые иконки.

Единственное, не забудьте протестировать их, поскольку не все знаки еще привычны детям.

Не применяйте в детских приложениях текст — он ассоциируется у ребенка с домашней работой, а не с развлечением

Твитнуть цитату

  • Интуитивные иконки: пособие по юзабилити

Обратная сообщение, звук и контекст

Обратная сообщение (feedback) — необходимый элемент любого приложения. Вы имеете возможность реализовать ее посредством сменяющихся страниц, движущихся элементов либо звуков. К примеру, в мобильном приложении Yuby от Union Bank, обучающем детей верному обращению с деньгами и контролю над их затратами, любой раз, в то время, когда на счет поступают виртуальные деньги, раздается звон монет и на экране появляются падающие купюры.

Детское приложение Yubu

Обратная сообщение особенно ответственна в обучающих приложениях. В случае если ребенок дал неверный ответ на вопрос, предоставьте ему второй шанс, продемонстрируйте верный ответ либо объясните, как возможно прийти к верному ответу.

В игровых приложениях применяйте контекстную обратную сообщение, демонстрируя разные подсказки. Хорошим примером тут помогает игра Angry Birds. И увидьте, они не применяют наряду с этим ни единого слова.

Успешный пример инструкции приложения Angry Birds

При разработке детского приложения принципиально важно кроме этого учитывать контекст. Где дети будут им пользоваться? Дома, в школе либо еще где-то? В зависимости от контекста нужно предусмотреть возможность доступа к нему нескольких детей.

Внедрите функцию настройки профилей пользователей для их более легкой идентификации и в обязательном порядке добавьте возможность сохранения прогресса для каждого игрока.

Кроме этого учитывайте контекст, в то время, когда вы продумываете звуки в приложении. Звук — занимательный метод предоставления обратной связи, но стоит не забывать, что дети не всегда находятся в негромкой обстановке. В случае если, например, ребенок применяет ваше приложение в шумном классе либо аэропорту, то как слышен в этих обстоятельствах звук?

Большая часть приложений должны быть пригодны для применения кроме этого и в тихом режиме.

Помните о взрослых

Последнее, о чем стоит упомянуть: кроме того создавая приложение для детей, не следует забывать о взрослых! Мы имеем в виду своих родителей, наставников, преподавателей и любого, кто может взаимодействовать с приложением. Как смогут быть задействованы взрослые в вашем приложении? Являются ли они равными партнерами, играясь вместе с ребенком?

Они оказывают помощь либо осуществляют контроль игру? Смогут ли они устранить проблему, в случае если что-то отправится не так? Либо может они воображают отдельный тип пользователя?

К примеру, преподавателям может потребоваться войти в особый раздел приложения, дабы проверить прогресс каждого школьника.

Как вы имели возможность убедиться, разработка детских приложений требует по крайней мере столько же упрочнений, сколько и разработка приложений для взрослых. К тому же не следует забывать, что будущее индустрии ПО всецело лежит на плечах нынешнего молодого поколения. И в случае если мы желаем, дабы сообщество разработчиков продолжало деятельно развиваться и дальше, мы должны увлечь новое поколение уже на данный момент.

И лучший метод добиться этого — создавать качественные детские приложения.

Высоких вам конверсий!

По данным smashingmagazine.comimage source jonashansen81

Случайные статьи:

Чудо ручка Cronzy


Подборка похожих статей:

riasevastopol