Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: пользовательский опыт и его проектирование

Представьте себе следующую картину: человек открывает глаза. броский свет заливает помещение, щебечут птицы. Еще лишь 6.30 утра, но проснувшийся чувствует себя бодрым и прекрасно отдохнувшим. Подобная картина пробуждения вызывает у вас зависть?

Вас грубо оторвал изо сна звонок будильника? Около было мрачно, никаких утренних пташек, и вы ощущали себя бессильным и невыспавшимся?

В этом посте обращение отправится об опыте, созданном и организованном при помощи разработок (т. е. пользовательском опыте, англ. User Experience) и о том, как возможно преднамеренно проектировать его. Опыт пробуждения, организованный будильником, значительно отличается от опыта, созданного пением птиц и восходом солнца.

Вопрос содержится в том, можем ли мы создать разработку, учитывающую важность таких изюминок пробуждения, как птицы и восход, и которая преуспеет в обеспечении аналогичного опыта кроме того тогда, в то время, когда солнце отказывается сиять, а птицы улетели в утепленные края.

На само деле, пользовательский опыт, упомянутый в начале поста, формируется не солнцем и птицами, а создается при помощи Philips Wake-Up Light — устройства, представляющего собой гибрид прикроватной лампы и будильника. За полчаса до наступления времени, в которое обязан раздаться сигнал к пробуждению, лампа начинает неспешно увеличивать яркость свечения, а после этого подключаются электронные птицы, что совсем будит вас.

направляться признать, что это суррогатный опыт, приблизительно таковой, как от чтения амурных романов вместо настоящего флирта. Он неестественный, но не пошлый. И что еще более принципиально важно, он значительно меняет метод пробуждения, что кардинально меняет опыт.

Сам же его форма и объект несущественны.

Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: пользовательский опыт и его проектирование

Однако, Philips Wake-Up Light владеет силой, разрешающей «выйти за рамки» корпуса изделия, по причине того, что его вклад в повседневную судьбу обладателя относится не только к эстетике вещей, но и к эстетике опыта. Это вызов, с которым сталкиваются поставщики и дизайнеры интерактивных продуктов: опыт пользователя не равнозначен хорошему промышленному дизайну, мультисенсорному дисплею либо актуальному интерфейсу. Речь заходит о выходе за границы материального, о формировании опыта при помощи устройств.

Мы начнем главной текст этого поста с дискуссии сдвига современной цивилизации от материалистического к эмпирическому (т. е. основанному на опыте, изучении фактов; опирающемуся на яркое наблюдение) и неприятностей, с которыми благодаря этого сдвига столкнутся ориентированные на технологии компании. В данной ситуации пользовательский его проектирование и опыт смогут стать спасительным средством для IT-сферы, потому, что они выдвигают на первый замысел эмпирическую составляющую.

Мы обсудим пользовательский опыт, дабы сформулировать подход, что окажет помощь нам выработать способ проектирования разработок будущего. Мы закончим рассмотрением нескольких примеров проектируемого опыта, и наконец, представим несложную абстрактную модель «Why, What and How» («Из-за чего, что и как») в качестве отправной точки для энтузиастов разработки User Experience.

Просматривайте кроме этого: Путеводитель по человеко-компьютерному сотрудничеству: вступление

1. От материального к эмпирическому

В два раза экранизированной повести Роальда Даля (Roald Dahl) «Чарли и шоколадная фабрика» (Charlie and the Chocolate Factory) главный герой — юный Чарли Бакет (Charlie Bucket) — сталкивается с тяжёлым выбором. Он только что отыскал последний Золотой билет в упаковке плитки шоколада «Восхитительно-сливочный восхищение Вонки» (Whipple-Scrumptious Fudgemallow Delight). Золотой билет — это одно из пяти приглашений посетить легендарную шоколадную фабрику Вилли Вонки.

Чарли обещают сутки, полный «немыслимых, сказочных сюрпризов, каковые восхитят, поразят, потрясут тебя. В самых наглых собственных мечтах ты не имел возможность представить, что с тобой может случиться такое!»

Чарли Бакет находит собственный Золотой билет

Но Чарли беден. Морозную зиму вся его семья из семи человек переживает на блюдах из капусты и — время от времени — вареного картофеля. В это же время имеется люди, предлагающие Чарли $500 за билет. Не было бы более разумным отвергнуть легкомысленное предложение Вонки и взять настоящие деньги?

В итоге Чарли забирает билет, за что и вознаграждается самым незабываемым опытом собственной жизни.

Чарли предпочел эмпирическое материальному. Он имел возможность взять вместо опыта зимнее пальто либо дрова, но Чарли уже знал, что лишь посещение шоколадной фабрики в силах добавить какой-то суть в его жизнь. Вправду, изучения говорят о том, что совершение эмпирических приобретений (другими словами приобретение событий, дающих возможность прожить их, таких как концерт, обед в ресторане, путешествие) делает людей более радостными, чем материальные приобретения (другими словами овладение ощутимыми объектами, к примеру, одеждой, ювелирными изделиями, стерео-аппаратурой равной цене.

В серии изучений, совершённых доктором психологических наук из Колорадского университета в Боулдере Лифом Ван Бовеном (Leaf Van Boven) и его сотрудниками в 2010 году, обнаруживается стигматизация («навешивание ярлыков») определенных социальных стереотипов: участники характеризовали меркантильных людей (ориентированных на материальный успех) как эгоистичных, робких в себе либо поверхностных; люди с эмпирической ориентацией a priori считались дружелюбными, владеющими эмоцией юмора, открытыми, умными, заботливыми и общительными. По-видимому, негативная позиция в отношении меркантилизма есть показателем пост-материалистической культуры.

Рональд Инглхарт (Ronald Inglehart) во второй половине 90-ых годов двадцатого века провозгласил тезис, в соответствии с которому общества, пребывающие в долгих периодах материального благополучия, проявляют возрастающий интерес в нематериальных сокровищах, таких, к примеру, как личное самосовершенствование. Они преобразовываются в высоко индивидуализированные Общества впечатлений (Experience Societies), члены которых приравнивают счастье к приобретению хороших жизненных событий.

Осуждая восьмидесятые и девяностые годы прошлого века как поверхностные и потребительские, на данный момент мы замечаем актуальный вариант Общества впечатлений, которое ратует за конструктивное участие в зарабатывании денег и начинает отделять друг от друга расходы и опыт. Приобретение опыта больше не должно ассоциироваться лишь с посещением каких-то экзотических мест. Источники опыта находятся рядом: один сутки в шезлонге под солнцем, работа в саду, барбекю с приятелями либо поездка на местный блошиный рынок.

В предисловии к изданию 2005 года собственной книги «The Experience Society» («Общество впечатлений», уникальное германское наименование «Die Erlebnisgesellschaft», возможно кроме этого перевести как «Общество переживаний» либо «Общество опыта») узнаваемый германский социолог Герхард Шульце (Gerhard Schulze) упоминает кое-какие показатели Общества опыта нового тысячелетия: замедление вместо ускорения, уменьшение вместо повышения, уникальность вместо стандартизации, концентрация вместо отвлечения и делание вместо потребления. Всё это не обязательно связано с материальным благополучием.

Но направляться признать, что воплощение в судьбу пост-материалистической (другими словами эмпирической) парадигмы может "настойчиво попросить" наличия достаточного количества продовольствия, жилья и одежды (Инглхарт, 1997 г.; Маслоу, 1954 г.). В этом содержится сущность задачи Чарли Бакета: его выбор — легкомысленный однодневный опыт визита шоколадной фабрики вместо обеспечения собственной семьи одеждой и продовольствием — думается практически распутным. Но согласившись с тем, что эмпирическая ориентация судьбы требует пищи, крова и одежды в качестве предварительного условия, не нужно считать, что эту потребность может обеспечить лишь тёмная икра, гардеробы от Gucci и замок на буграх Лазурного берега — большая часть обитателей развитых государств располагают базой для ведения пост-материалистического образа судьбы.

Просматривайте кроме этого: Как создать пользовательский опыт, делающий клиентов радостнее?

2. бизнес и Опыт

Не смотря на то, что тенденция изменения современной цивилизации в направлении пост-материалистического общества впечатлений была признана бизнесом — об этом свидетельствуют книги и статьи, такие как «Экономика опыта» (The Experience Economy, 1999 г.) за авторством Б. Джозефа Пайна (B. Joseph Pine) и Джеймса Гилмора (James H. Gilmore) либо «Эмпирический маркетинг» (Experiential Marketing, 1999 г.) Бернда Шмитта (Bernd Schmitt), — он все еще испытывает проблемы с осмыслением новой концепции.

Хорошим примером есть музыкальная индустрия. Тогда как количество концертов так же, как и прежде возрастает, количество продаж дисков существенно понижается, начиная с 2000 года и в последующий период. К примеру, альбом Мадонны «Исповедь на танцполе» (Confessions on a Dancefloor) был реализован числом всего 1,6 млн экземпляров, тогда как ее мировое турне принесло 200 миллионов долларов.

В соответствии с отраслевому изданию индустрии концертной деятельности Pollstar, средняя удельная стоиость билета на одно из 100 самых рейтинговых шоу в Соединенных Штатах составляла 64 американского доллара, в то время как компакт делал лишь $13,99 выручки. В большинстве случаев, ответственность за подобный эффект возлагается на противозаконные загрузки цифрового контента. Но отсутствие готовности платить за музыку в виде осязаемого продукта — компакт-диска — кроме этого возможно следствием перехода от материалистической к эмпирической ориентации общества.

«Сейчас имеет значение сама музыка, а не владение ее записями», — утверждает в собственном интервью изданию Spiegel Online Артур Шок (Arthur Schock), бухгалтер последовательности свободных артистов, трудящихся в электронных жанрах. Он сказал о выпуске записи рейв-вечеринки с участием 800 гостей; реализовано потом было всего 10 дисков. «Симпатия [к музыканту либо жанру] не имеет никакого отношения к приобретению CD», — заключил он.

В 2010 году на сайте Creative Deconstruction («Творческая деконструкция») были опубликованы размышления Рича Хаксли, вокалиста английской свободной рок-группы «HopeSocial». Музыкант рассуждает следующим образом: «В случае если все мы сейчас можем делать, распространять и реализовывать музыку, то чтобы добиться успеха, нам необходимо дифференцировать себя от толпы и дать людям то, что они не смогут взять в другом месте. В случае если мы можем дать людям то, что нельзя повторить либо скопировать, то это к лучшему.

Итак, что уникально и что не поддается копированию? Чувство либо переживание». Вместо того дабы жаловаться на падение продаж компакт-дисков, музыкальная индустрия обязана разрабатывать новые, более эмпирические форматы сотрудничества со слушателями.

Из-за чего этого до сих пор не случилось? Одной из основных обстоятельств, по которой музыкальной индустрии не нравится отход от материальных носителей, есть ограниченная масштабируемость опыта. Будучи изготовлен в один раз, компакт-диск возможно скопирован и реализован в фактически нескончаемых количествах, тогда как музыкант может сыграть лишь определенное количество концертов в год с ограниченным числом визитёров.

, пока большая часть отраслей бизнеса, равно как и их стратегии, так же, как и прежде направлены на зарабатывание денег при помощи продажи и массового производства материальных объектов, они берут эмпирический подход не более чем в качестве базы не сильный маркетинговых кампаний. Германская телекоммуникационная компания Deutsche Telekom сравнительно не так давно испытала подобный проект — сайт «Жизнь для совместного применения» (Erleben, was verbindet).

Разработчики обещают, что данный веб-ресурс будет местом для обмена «памятными и неповторимыми впечатлениями». Но более глубокое изучение говорит о том, что на сайте случайные мероприятия, проводимые под руководством спонсора в прямом эфире, перемежаются не хорошо замаскированными попытками продажи стандартных продуктов и одолжений.

Опыт считается маркетинговым инструментом, но неясно, как его — чувство, переживание — реализовывать как фактически продукт. Переход от услуг и экономики товаров к экономике трансформаций и опыта, само собой разумеется, требует большего. Это задача, с которой столкнулись маркетологи: пользовательский опыт не относится к сфере разработок, промышленного дизайна либо эргономичных интерфейсов — речь заходит о создании неповторимого впечатления при помощи устройства.

Просматривайте кроме этого: Пользовательский опыт — это не дизайн

3. «Неуловимый зверь» называющиеся «опыт пользователя»

По преимуществу, «опыт» есть богатой концепцией с продолжительной многочисленными попытками и историей дискуссий дать ему безграничное определение. Мы в первую очередь сосредоточимся на опыте как на значимых, лично переживаемых событиях, а не столько как на знаниях, взятых благодаря этим событиям. Данный опыт запоминается в качестве потребления и историй использования, чем и отличается от немедленного ежеминутного переживания.

Не смотря на то, что ежесекундное чувство, переживаемое конкретно по окончании события, непременно является интересом , запомненный опыт получает практическое значение. Это разъясняется тем, что главную часть отечественного времени бодрствования мы в мыслях наслаждаемся броскими воспоминаниями о прошлом (либо предвосхищениями будущего), а не конкретно переживаемыми наслаждениями.

Построение опыта как истории из материала сиюминутных впечатлений не есть несложным делом. Приобретённый опыт имеет тенденцию к улучшению в течение определенного времени.

Ван Бовен так обрисовывает это явление: «В то время, когда забываются случайные досадные мелочи и отвлекающие факторы, умаляющие короткое наслаждение от переживания, воспоминание о взятом впечатлении возможно заострено, выровнено, «закручено» так, что опыт будет смотреться в ретроспективе лучше, чем было в действительности». Кто иногда не становился жертвой «взора через розовые очки»? Мы «переписываем» — не обязательно целенаправленно — отечественные личные переживания.

Но что происходит в фактически опыта? С психотерапевтической точки зрения, опыт появляется из интеграции восприятия, действия, познания и мотивации в одно неразрывное, значимое, осмысленное целое.

Тесная связь между этими отдельными понятиями находит собственный отражение, к примеру, в модели чувств Рассела (2003 г.), которая подчеркивает важность когнитивных процессов, таких как самонаблюдение, атрибуция (attribution, от лат. attributio — «приписывание» — психотерапевтический термин, обозначающий механизм объяснения обстоятельств поведения другого человека) и категоризация для переживания чувств. Кроме этого большая часть теорий действия предполагает тесную связь между действиями, эмоциями и мыслями.

Суммируя вышесказанное, мы предлагаем осознавать опыт в качестве «эпизода, кусочка времени, что проявляется через звуки и виды, эмоции и мысли, действия и мотивы, тесно сплетенные совместно, маркированные, заново переживаемые и сообщающиеся с другими [подобными фрагментами]. Опыт — это история, появляющаяся — при помощи действий — из диалога между его миром и человеком», — врач Марк Хассенцаль (Marc Hassenzahl), директор исследовательской группы «Experience Design» Университета искусств Фолькванг (Folkwang Universitat der Kunste).

Опыт субъективен, целостен, динамичен и плодотворен.

Врач Хассенцаль рассуждает следующим образом: «Тогда как опыт представляет собой сложную ткань эмоций, действий и мыслей, я считаю, что эмоции и удовлетворение универсальных психотерапевтических потребностей играются повышенную роль. Не смотря на то, что чувства имеют комплексный темперамент, все они основываются на боли и неизбежной оценке удовольствия, снабжающей «критерий, при помощи которого возможно сравнить как следует различные воз

Случайные статьи:

Доклад про User Experience


Подборка похожих статей:

riasevastopol