Вы когда-нибудь думали о том огромном комплекте навыков, нужном UX-дизайнеру, желающему стать высокопрофессиональным экспертом? Думается, за обилием новых и информации трендов легко нереально угнаться, правильно? Не переживайте, поскольку любой UX-дизайнер иногда вспоминает об этом за собственную карьеру.
Натаниель Девис (Nathaniel Davis), практик и теоретик информационной архитектуры, в рамках изучения для основанной им DSIA Research Initiative создал замечательную модель вертикалей UX-дизайна (UX Design Practice Verticals). Эта модель принесла пользу самому Девису и тысячам вторых разработчиков пользовательского опыта, потому, что она предлагает «стремительный снимок», срез компетенций и активностей, нужных для проектировщиков и архитекторов человеко-компьютерных сотрудничеств (human-computer interactions, HCI). С момента собственного создания в 2011 году, из модели было выведено большое количество полезных идей, о которых мы коротко поболтаем сейчас. В частности:
- обсудим происхождение модели вертикалей;
- дадим определение 8 практикам модели;
- перечислим кое-какие ответственные факты о ней;
- сформулируем, как выстроить навыки и сильные компетенции в UX-дизайне.
ul
Происхождение модели
Модель вертикалей медлительно зрела в течение последних 25 лет. К середине 90-х годов UX-дизайн стал ответственной HCI-практикой и начал расширять границы собственного применения. Сфера росла и углублялась, затрагивая разные области знания и интегрируя их. К 2000 году Джесси Джеймс Гаррет (Jesse James Garrett) продемонстрировал возможность применения UX-дизайна через схему «Элементы пользовательского опыта», уже успевшую стать хорошей:
По словам Гаррета, тема каждой горизонтальной плоскости определяется основополагающими компонентами, разрешающими нам заметить пространство неприятности и выработать ответ по проектированию пользовательского опыта в конкретном случае. Иначе говоря это далеко не весь перечень вероятных тем — схема включает лишь главные предметы, ветвящиеся на множество вторых областей, кроме этого воображающих интерес.
К примеру, элемент «User Needs», либо «Потребности пользователя», включает в себя темы доступности, изучений юзабилити, этнографических изучений, контекстных запросов, и другие способы качественного и количественного компьютерных опыта взаимодействий и изучения пользователей.
Но на практике, UX-дизайн требует познаний лишь в части этих областей. В 2004 году, на фоне длящихся дебатов о господстве информационной архитектуры над UX-элементами в диаграмме Гаррета, Питер Боерсма (Peter Boersma) внес дополнительную ясность в данный вопрос. В собственном посте за 2004 год «Т-модель: качественная IA это новый UX» Питер растолковал, что на практике UX-дизайн занимает лишь часть перечисленных Гарретом областей.
В статье за 2006 год «Пользовательский опыт: новый ход информационной архитектуры» стало известно, что Боерсма сократил перечень из десяти дизайна и-элементов Гаррета до девяти. Питер применял метафору перпендикуляра и вертикалей, чтобы прояснить, что имеет в виду, и подвел обсуждение к следующему:
- UX-дизайн применяет способы нескольких уже существующих областей.
- UX-дизайн составляют, по большей части, простые способы из каждой области.
Мы видим девять вертикалей: индустриальный дизайн, визуальный дизайн, информационный дизайн, дизайн взаимодейстия, информационная архитектура, юзабилити, текст, маркетинговые коммуникации, компьютерная наука. Но UX-дизайн не в одном последовательности с ними, а перекрывает малого область каждой сферы. Другими словами, проектирование пользовательского опыта перпендикулярно вертикалям, либо темам маркетинга и дизайна, но пересекается с ними в ограниченных областях.
Рисунок 3 (ниже) — более абстрактная версия иллюстрации Питера, где серые пространства (А) воображают пересечение областей UX-дизайна с вертикалями, продемонстрированными на прошлой диаграмме. Это и имеется «простые» способы каждой из этих сфер. Серая область вне столбцов (В) — новая HCI-методы и архитектура проектирования, появившиеся в UX-дизайне.
Первоначально, диаграмма имела целью продемонстрировать разграничение между главными темами информационной архитектуры и UX-дизайна, что сделало его хорошим от вторых областей. Но Т-модель, предложенная Питером, — в лучшем случае только абстрактное определение того, где сфера применения UX-дизайна пересекается с другими активностями. Потому, что его теория не исследует подробнее каждую из вертикалей, это оставляет пространство для персональных толкований и интерпретаций.
Как продемонстрировано на рисунке 4, значение перекрывающихся полей остается под вопросом. Именно для идентификации данных областей в конкретных случаях и понадобится модель вертикалей.
Рисунок 3. Абстрактная иллюстрация концепции
Рисунок 4. Сегментированный формат потенциальной модели применения UX-дизайна
Не смотря на то, что существует множество моделей, теоретизирующих диапазон применения UX-дизайна, совсем немногие из них опираются на настоящие научные изучения — как DSIA UX Design Practice Verticals, разглядываемая нами сейчас. До 2011 года к утверждениям Боерсмы большая часть маркетологов относилось со скепсисом, а на рисунке 2 продемонстрировано громаднейшее развитие идей Питера к тому времени.
Однако, в 2011 году Натаниель Девис изучил утверждение Боерсмы и добавил ей информационной целостности методом большей детализации каждой из вертикалей. Так Девис смог конкретизировать пересечения в регионах, предсказанных Питером. Это первенствовалапопытка подтвердить идею, высказанную им за 10 лет до того.
Попытка стала причиной совокупности категорий полей — она очертила и ограничила их до восьми и доказала возможность смоделировать утверждение Боерсмы. Но все вышесказанное — скорее вводный исторический обзор. Сейчас поболтаем о сути модели вертикалей.
- 6 трендов UX-дизайна, которым стоит направляться 2016 году
Восемь вертикалей UX-дизайна
Модель вертикалей в проектировании пользовательского опыта дает четкие указания, каковые окажут помощь вам осознать практики UX-дизайна для разработки человеко-компьютерного сотрудничества, и навыки, требующиеся для этого. На рисунке 5 проиллюстрирована модель вертикалей. Диаграмма складывается из восьми столбцов, любой из которых является примерамипрактики либо области заинтересованностей, являющиеся крайне важными для UX-проектирования.
Рисунок 5
У каждой из вертикалей имеется заголовок, либо наименование. Ниже приводятся определения для каждой из тем, входящих в вокабуляр DSIA. Обратите внимание, что эти определения созданы, чтобы примирить существующие концепции с практикой UX-дизайна.
Это было инициативой Натаниеля Девиса, показанной без претензий на неспециализированное потребление этих понятий.
- Рабочий контекст-анализ (Business Context Analysis) — практика, целью которой есть определение главной сферы деятельности. Она выявляет ограничения, влияния и количество предполагаемого сотрудничества человека с компьютером.
- Разработка юзабилити (Usability Engineering) — поле изучений, изучающее ситуативное влияние и человеческое поведение контекста в связи с разработкой действенных человеко-компьютерных сотрудничеств.
- Планирование пользовательского опыта (User Experience какое количество) — практика плана и создания стратегии, делающих вероятными значимые человеко-обязательное вовлечение и компьютерные взаимодействия по всем digital-каналам.
- Публикация контента (Content Publishing) — распространения и практика создания потребительских коммуникаций.
- Информационная архитектура (Information Architecture) — практика, организующая и соединяющая данные в сторону пользования способов и упрощения навигации контентом в веб-среде.
- Проектирование сотрудничества (Interaction Design) — практика, развивающая сенсорно-принимаемые поведение и структуры интерактивного объекта.
- Визуальный дизайн (Visual Design) — практика, целью которой есть достижение функциональной, приятной и ясной визуальной эстетики, подкрепляющей эффективность коммуникации с интерактивными объектами.
- Компьютерная наука, информатика (Computer science) — научный и практический подход к приложению и вычислениям их к определенным сферам.
- 6 трендов UX-дизайна, которым стоит направляться 2016 году
Кое-какие факты о вертикалях UX-дизайна
Вот пара фактов, каковые окажут помощь вам применить вертикали UX-дизайна на практике и заметить кое-какие различия между ними.
1. Любая вертикаль складывается из шести областей заинтересованностей, неповторимых и крайне важных для UX-проектирования применительно к человеко-компьютерным сотрудничествам.
2. Первая область заинтересованностей для каждой вертикали (в строчке 1) — самая конкретная. Другими словами, она приносит самые ощутимые результаты на практике. Работа в данной области, в большинстве случаев, самая простая, но наряду с этим ее тяжело сделать прекрасно без привязки к конкретной теме деятельности (в заголовке вертикали).
3. Последняя область заинтересованностей для каждой вертикали (строка 6) — в большинстве случаев, самая абстрактная. Другими словами она наименее ощутима на практике, но не меньше остальных ответственна в плане устойчивости вертикали. Без данной составляющей, равно как и без остальных, работа над вертикалью малоэффективна
4. Любая область заинтересованностей может а) провоцировать активности; б) потребовать применения разных способов; в) владеть дополнительными суб-категориями заинтересованностей. Модель вертикалей воображает лишь корневую структуру областей заинтересованностей UX-дизайна Если вы занялись моделированием вертикалей, то должны заполнить все нужные суб-категории, либо под-области заинтересованностей для собственной конкретной сферы.
5. Первые три области заинтересованностей — в строчках 1, 2, 3 — являются самый тактически удачные активности по каждой вертикали.
6. Последние три области — строчка 4, 5 и 6, — являются самый стратегически ответственные направления деятельности по каждой вертикали.
7. В рамках личных проектов, в большинстве случаев, любая область заинтересованностей не исследуется. Многие факторы смогут отсрочить изучение либо помешать рассмотрению какой-либо из таких областей. В случае если так случилось у вас, разглядывайте это как пробел в собственной осведомленности.
Имеете возможность практически покинуть безлюдное место в соответствующей ячейке таблицы.
8. Вот умные слова Джесси Джеймса Гаррета: «Эта модель не обрисовывает процесс развития бизнеса, и не определяет роли в команде разработчиков пользовательского опыта».
- Пользовательский опыт — это не дизайн
Путь к профессионализму в UX-дизайне
Хорошие новости в том, что список навыков UX-дизайнера конечен. Но имеется и нехорошие новости — количество перечня компетенций все же очень пугающий. Существует более 27 областей заинтересованностей. Базисный комплект навыков UX-дизайнера заключен в серой области диаграммы — локальные способы каждого поля деятельности, плюс целый столбец С (планирование пользовательского опыта).
Да, еще одна хорошая новость — никто, кроме того настоящие UX-чемпионы, не обладают на наибольшем уровне всем диапазоном компетенций, составляющих практику разработки пользовательского опыта.
Лучший метод получить реалистичный комплект навыков — начать с определения главной вертикали для вашего конкретного случая. Необходимо сконцентрироваться на одном варианте и взять как возможно больше опыта работы с ним. Не смотря на то, что узкая специализация нужна на больших проектах, в маленьких компаниях довольно часто требуется делать «все и сходу».
Но однако, расширение и постоянное углубление ваших навыков — очень востребованное на рынке сочетание для UX-специалиста.
По окончании выбора специализации убедитесь, что купили высокую квалификацию по каждой области заинтересованностей вашей главной вертикали. Помимо этого, повышайте осведомленность по областям из первых двух строчков неосновных вертикалей. После этого углубляйтесь , идти вниз по таблице (либо по диагонали), в зависимости от того, что диктуют реалии работы либо заинтересованностей.
Если вы склонились к выбору вертикали «Планирование пользовательского опыта» как основной, то знайте — вы сможете изучить эту сферу удачно лишь по окончании приобретения широких знаний и навыков по вторым вертикалям, одной либо более. Достижение этого займет много лет, поскольку планирование пользовательского опыта тесно связано с UX-процессом и стратегией UX-проектирования. Эта сфера требует высочайших способностей и лидерства к совместной работе, балансировки бизнес-целей исходя из потребностей людей, и применения разработок в построении человеко-компьютерного сотрудничества.
Наконец, практика UX-проектирования даст вам возможность программировать конструкции сложных сотрудничеств. Они, не смотря на то, что и не всецело, но требуют разработки. Исходя из этого не пугайтесь таких ячеек таблицы, как Front-end Code (H1) и проектирование базы данных (Н2). Но в любом случае, пробелы по этим навыкам приемлемы.
К тому же, вы постоянно можете заполнить их, изучив такие решения, как Axure, UXPin, Balsamiq Mockups либо Flinto.
- Из-за чего проектировать пользовательский опыт (UX) так сложно?
Вместо заключения
В то время, когда специалисты в проектировании пользовательского опыта решают реализовать потенциал UX-дизайна по-максимуму, они довольно часто оказываются парализованы необозримыми количествами развития и работы, раскрывающимися перед ними. Потребность выяснить концептуальные рамки практики UX-дизайна и личный подход к опытному росту, сохранив наряду с этим продуктивность, способна затормозить ваши карьерные устремления.
Но вы имеете возможность применять модель вертикалей UX-дизайна, обрисованные в данной статье, дабы проложить собственный путь к успешной карьере в проектировании пользовательского опыта. Сейчас вы определили об исторических и научных истоках концепции вертикалей, и заметили, как применять их для обозначения границ практики UX-разработки. Кроме этого мы обсудили пересечение UX с восемью вторыми дисциплинами, и узнали, как применять схему вертикалей для построения полезных опытных компетенций.
Применяя эту модель в настоящей работе, вы заложите фундамент для «взрывного роста» собственной карьеры. Легко попытайтесь!
Высоких вам конверсий!
По данным: uxmatters.comimage source moonshine98
Случайные статьи:
- 5 Этапов телефонных продаж, или как правильно составить call-скрипт?
- Сколько инвестировать в процесс оптимизации конверсии?
Часть 1 из 3. Общие принципы и процессы UX
Подборка похожих статей:
-
Проектирование пользовательского опыта: стратегия task flows
Task flows, либо потоки задач — этапы, через каковые проходит пользователь при навигации по вашему ресурсу либо приложению с целью достижения…
-
Проектирование пользовательского опыта: мега-гид по навигации сайта
В области UX (user eXperience, пользовательский опыт) наровне с созданием информационной систем и архитектуры навигации принципиально важно уделять…
-
Базовые принципы хорошего пользовательского опыта
UX (User Experience, пользовательский опыт) — это широкая и все более растущая область знаний, но ее главные концепты в целом не изменяются. Разглядим…
-
7 Ошибок в проектировании дизайна и пользовательского опыта
Среднестатистический пользователь формирует первое чувство о сайте всего за 50 милисекунд. Это указывает, что контент и дизайн вашего лендинга обязан…