Нейромаркетинг: «темные паттерны» проксемических взаимодействий

Теория проксемики (Proxemics; от англ. proximity — близость) — подраздела социальной психологии, изучающего пространственные совокупности общения — растолковывает, как люди на протяжении социальных сотрудничеств (интеракций) применяют межличностные расстояния в качестве связующей/передаточной среды (посредника).

Использование концепции распределенных вычислений (Ubiquitous computing, не) к теории проксемики, утверждают исследователи, говорит о том, что люди имеют схожее социальное восприятие пространственных взаимоотношений («практически как с человеком») с близлежащими цифровыми устройствами. Данный вывод возможно использован для действенного установления «ровных», максимально естественных взаимоотношений между машиной и человеком. Но для ответа данной задачи направляться предварительно выяснить паттерны, которыми определяются пространственные отношения устройств и людей.

Рост интереса к проксемическим действиям, наблюдающийся в течение нескольких последних лет, имеет кроме этого собственную «чёрную сторону»: знание проксемики возможно — и без того, наверное, произойдёт — применить во вред пользователю.

В этом посте мы познакомим вас с критическими взорами на проксемические интеракции, разглядываемые как «чёрные» поведенческие паттерны (стереотипы), каковые смогут быть использованы со злым умыслом.Нейромаркетинг: «темные паттерны» проксемических взаимодействий Мы обсудим последовательность аналогичных паттернов и разглядим их использование на практике на протяжении сотрудничества между цифровой средой и человеком, определим неприятности, лежащие в базе формирования этих стереотипов и ознакомимся с тем, как возможно уменьшить ущерб от злоупотребления знаниями в области проксемики.

Будущее разработок: коллективное сознание

Введение

Рассуждая о разных новаторских разработках, авторы статей о человеко-компьютерном сотрудничестве (HCI, human-computer interaction) склонны, в большинстве случаев, разглядывать центральные идеи этих инноваций в сугубо хорошем — довольно часто очень идиллическом — нюансе. Редко кто предлагает посмотреть на происходящее в критической возможности, да а также в случае если подобный подход видится, то он, в большинстве случаев, сводится к нескольким предостерегающим репликам в дискуссии либо относится к узкой области грядущего применения на практике конкретной инновации.

Неприятность, но, содержится в том, что многие из новых разработок предназначены для применения в вездесущей и безграничной области распределенных вычислений, очень уязвимой перед преднамеренными либо непреднамеренными злоупотреблениями (неприятности неприкосновенности личной судьбе в Глобальной сети, к примеру). Вместо того дабы ожидать, пока кто-то в будущем совершит полевые изучения последствий внедрения отечественных сегодняшних разработок, мы должны разглядеть «чёрную сторону» инноваций в их начальной фазе.

Одной из таких инноваций, например, являются, проксемические сотрудничества, вдохновленные теорией проксемики Эдуарда Холла (Edward Hall), американского антрополога и, кроме другого, «великого дедушки» нейролингвистического программирования.

Эта теория растолковывает то, как люди знают и применяют межличностные расстояния в качестве связующего звена в ходе социальных сотрудничеств как с себе подобными, так и цифровыми устройствами.

На практике упомянутая выше теория может использоваться для разработки совокупностей, разрешающих людям применять некое подобие «социального понимания» их «машинных собеседников» на протяжении проксемических взаимоотношений с цифровыми устройствами, что должно содействовать упрощению человеко-компьютерного сотрудничества.

Будущее ИИ — как отыскать «неспециализированный язык» с компьютером?

современные устройства и Человек

Ответ этого вопроса делается особенно ответственным, поскольку человечество все глубже погружается в вездесущую среду распределенных вычислений, другими словами мы проводим все больше времени в окружении мириад устройств, возможно талантливых взаимодействовать между собой.

Примеры, подтверждающие данное утверждение:

мобильные устройства, определяющие собственный пространственное положение относительно друг друга для обмена информацией между соседними гаджетами;

огромные дисплеи, распознающие размещение человека по отношению к экрану, дабы динамически корректировать как показываемые изображения, так и методы сотрудничества человека с ними;

художественные инсталляции, выставленные в публичных местах и реагирующие на вторжение и «движение» людей в сферу сотрудничества тем, что арт-объект меняет собственный внешний свой поведение и «вид»;

локально применимые разработки, наподобие домашних медиа-плееров, отслеживающих расстояние и ориентацию от экрана до зрителя как команду на то, что показывать, и информационные визуализации, корректирующие собственные зрительные эффекты относительно положения наблюдателей к ним.

Уже накоплен солидный запас статей о роли проксемики в сфере IT, к примеру, о том, как эта дисциплина может содействовать ответу прекрасно известных неприятностей разработки окружающей человека «цифровой среды».

Однако по крайней мере, интуитивно должно быть ясно, что, разумеется, имеется чёрная сторона проксемических интеракций.

К примеру, обрисованные выше совокупности надеются на «считывание» информации о людях и их персональных гаджетах, в то время, когда те находятся поблизости. Вправду, существует перечень параметров зондирования, каковые смогут быть нужными при проектировании подобных систем: перемещение и расстояние лиц по отношению друг к другу, личность («идентичность») этих лиц и контекстуальная информация об их расположении.

Начальные цели разработчиков таких совокупностей зондирования добропорядочны, но их воплощение в судьбу — и перевод информации и неизбежная точность интерпретации в воздействие — срочно приводят к как специалистов, так и неспециалистов по поводу нарушения конфиденциальности, неточностей, отвлечений на «фальшивую цель» и вторжения в личную судьбу.

Помимо этого, картины будущего, представленные нам в антиутопиях, намекают на злоупотребление подобными разработками: прекрасно известным примером для того чтобы предупреждения есть фильм «Особенное вывод» (Minority Report), в одном из эпизодов которого продемонстрировано, как персонаж выборочно подвергается прицельной «бомбардировке» рекламными объявлениями на протяжении передвижения в публичном пространстве.

В данной статье мы еще раз возвратимся к идее проксемических сотрудничеств, с целью внести собственный скромный вклад: дать критическую точку зрения на чёрную сторону данной технологии. Отечественный способ — сформулировать угрозы от потенциальных чёрных паттернов (dark patterns), показывающие на то, как, согласно нашей точке зрения, эта разработка возможно — и, возможно, будет использоваться с целью злоупотребления, и обрисовать антипаттерны (anti-patterns), результатом существования которых будут проявления непреднамеренных отрицательных побочных эффектов.

Чтобы сузить через чур широкую задачу, мы сосредоточимся на нескольких случаях проксемических сотрудничеств между людьми и огромными (и по большей части общедоступными) дисплеями, не смотря на то, что при необходимости мы проиллюстрируем отечественные рассуждения и другими примерами.

Вправду ли новейшие технологии приводят к зависимости?

Чёрные паттерны и антипаттерны

дизайнер и Архитектор Кристофер Александр (Christopher Alexander) ввел в архитектуру понятие шаблонов проектирования (design patterns) — многократно задокументированных и проверенных ответов неприятностей архитектурной разработки. Шаблоны проектирования, в большинстве случаев, взяты методом изучения существующих ответов архитектурных неприятностей (ко мне входят и «народные» ответы) и последующего их обобщения.

Шаблоны проектирования позднее выступали как метод описания неспециализированных ответов обычных задач программной инженерии, и задач проектирования сотрудничества. Шаблоны, в большинстве случаев, структурированы как имя (name), неприятность, которую растолковывают (problem), ответ (solution), обрисовывающее, как решается неприятность, и последствия (consequences) применения шаблона.

Чёрный паттерн представляет собой особенный вид шаблона, что свободный консультант по пользовательскому опыту, дизайнер пользовательских интерфейсов из Лондона Гарри Бринул (Harry Brignull) определяет следующим образом:

«Чёрный паттерн — это тип интерфейса пользователя, что был скрупулезно создан чтобы обманным методом вынудить выполнять действия, дешёвые через данный интерфейс и шепетильно подготовленные с основательным пониманием людской психологии. И происходит все это не в интересах пользователя».

Бринул с другими энтузиастами создал «библиотеку чёрных паттернов», разоблачающую намеренно обманные практики в сфере электронной коммерции. Их конкретная цель была в том, чтобы идентифицировать и заклеймить подобные действия как жульнические, поведать потребителям о чёрных паттернах, пристыдить компании, применяющие их. К примеру, Бринул с сотрудниками обрисовывают паттерн «скрытых затрат», что «появляется тогда, в то время, когда пользователь подходит к последнему этапу оформления приобретения (чекауту), в этот самый момент перед ним раскрывается необходимость оплатить неожиданные затраты продавца», присовокупив к описанию этого трюка заглавия нескольких компаний, не брезгующих им.

Тесно связаны с чёрными паттернами так именуемые антипаттерны, говорящие о провале дизайнерского ответа, неспособность интерфейса содействовать ответу маркетинговой задачи либо какой-то второй промах при выборе дизайна. Тогда как вред от чёрных паттернов есть причиненным преднамеренно, антипаттерны — это дизайнерские разработки, каковые без злого умысла привели отрицательному пользовательскому опыту либо причинили какой-то второй вред.

В оставшейся части поста мы объединим понятия чёрных паттернов и антипаттернов в более широком смысле. Мы обсудим не только злоупотребления и возможные обманы, появляющиеся на протяжении проксемических интеракций (dark patterns), но и неприятности, появляющиеся кроме того тогда, в то время, когда дизайнер имеет разумные намерения (antipatterns).

В отличие от настоящих шаблонов проектирования, основанных на анализе широкой подборки существующих архитектурных и дизайнерских ответов, мы чтобы собрать отечественные «злые» паттерны, будем «черпать» подходящий материал из самых разных сфер людской жизнедеятельности. Мы полагаем, что чёрная сторона новых типов применения проксемики в коммерции, исследовательской деятельности и экспериментах предопределена художественным отображением таких разработок в кинематографе и литературе, равно как и в отечественных собственных рассуждениях на тему, что же может случиться в будущем.

Мы кроме этого обратимся к «библиотеке чёрных паттернов», дабы заметить, где и как они смогут быть применены в проксемических сотрудничествах (быть может, в неких вариациях). Другими словами отечественные «чёрные образцы» будут воображать собой смесь из тех, что описываются в отчетах о настоящих злоупотреблениях, и тех, чье вероятное появление лишь предсказывается в будущем.

Отечественный процесс объединения шаблонов, будет пара сродни составлению диаграммы по сходству, в то время, когда мы собираем примеры по имеющимся у них схожим показателям и именуем их паттернами. В отличие от эмпирического анализа (что в нашем случае неприменим, учитывая юность области отечественных изучений), мы используем отечественные примеры для рассуждений о том, что имело возможность было бы быть.

Мы не дифференцируем конкретный шаблон по критерию «чёрный» против «анти»: отечественные примеры говорят о том, что отличие между этими двумя категориями паттернов коренится в намерении дизайнера, а не в конкретной конструктивной изюминке. Иначе говоря одинаковый паттерн — в зависимости от цели дизайнера — возможно разглядывать или как dark pattern, или как antipattern.

Покуда новизна самой концепции проксемических сотрудничеств делает обнаружение паттернов до некоей степени абстрактным занятием, чем-то наподобие мысленного упражнения (не смотря на то, что и привязанного к существующим настоящим примерам в том месте, где это вероятно), мы полагаем, что таковой подход подходит для прогнозирования — и, умозрительно, для преуменьшения — проявлений чёрной стороны отечественных будущих разработок, перед тем как вводящие в заблуждение паттерны возьмут широкое распространение на практике. Обратимся сейчас конкретно к «виновникам отечественного» тревоги, по окончании чего обсудим, как многие из отечественных шаблонов вырастают из нескольких основополагающих неприятностей.

Этика продаж: Skinner-box-маркетинг, другие приёмы и Тёмные паттерны онлайн-манипуляций

1. Пленение аудитории

Человек входит в особенную область, дабы заняться определенной деятельностью, требующей какого-либо времени, но не предполагающей участия цифровой совокупности. Совокупность принимает его присутствие в этом месте и начинает непрошенное (и возможно нежелательное) воздействие, основанное на том факте, что человек на данный момент — «пленник» цифрового устройства.

В отличие от настольных компьютеров, другие технологические устройства смогут быть находятся в среде, в которой человек совершает ожидаемые рутинные действия. В то время, когда это размещение произведено с нужными целями, разработка усиливает либо упрощает те действия, что человек, в большинстве случаев, создаёт в этом месте — такова одна из главных предпосылок концепции воплощенного сотрудничества.

Вместо этого паттерн пленения аудитории (the captive audience pattern) эксплуатирует ожидаемые рутинные поведения процедуры и стереотипы человека, осуществляемые им в его собственных целях, в том месте, где совокупность «знает», что человек не сможет покинуть это место, не прервав воздействие, которое он в другом случае собирался довести до конца.

Компания «Novo Ad», специализирующаяся на новых маркетинговых разработках, создаёт, к примеру, «рекламные зеркала» (advertising mirrors), каковые показывают коммерческие видеоролики на зеркальных экранах размерами от 21 до 52 дюймов. На сайте компании о его продукте заявляется следующее: «Совокупность трудится как зеркальный экран, что идентифицирует образ человека, стоящего перед ним, и машинально включается. При запуске на полный экран отображается рекламное объявление длительностью 6 секунд, которое позднее значительно уменьшается до размера в четверть экрана».

«Novo Ad» определяет публичные уборные как одно из основных мест для размещения собственных дисплеев а также показывает промовидео, демонстрирующее воздействие их разработок в женской умывальной помещении.

Дама в рекламном ролике делается «пленницей», потому, что ее главной задачей было причесаться перед зеркалом. Показ видеорекламы, что начинается при ее приближении, есть незапрашиваемым действием совокупности. Другие места «захвата в плен», перечисленные «Novo Ad», включают в себя примерочные и лифты.

Английская компания с говорящим заглавием Captive Media («Пленник медиа») заходит еще на один ход дальше. В компании посчитали, что писсуар «берет в плен» мужчину в среднем на 55 секунд. Captive Media размещает экраны прямо над писсуаром и применяет встроенные в писсуар давления и сенсоры приближения, дабы выяснить положение «источника», т. е. мужчины, занятого мочеиспусканием.

Эта информация употребляется для активации спонсируемых рекламодателями игр, без тени смущения названных «pee-controlled games» (практически «игры, управляемые струйкой мочи»).

В будущем мы обсудим, как Captive Media применяли разные хитрости для смягчения последствий применения чёрного паттерна, уверяя, что они пробовали сбалансировать пользу, приобретаемую пользователем продукта (доступ к игре) и рекламодателем (действенное размещение объявления).

Кое-какие банкоматы, например, применяют паттерн пленения аудитории действенным — как минимум для рекламодателя — методом. Показывая рекламные объявления в тот момент, в то время, когда клиенты ожидают получения наличных денег либо возврата банковской карты, устройства эксплуатируют уязвимость «забранного в плен» клиента: он неимеетвозможности уйти либо перевести внимание на что-нибудь второе, не рискуя сорвать желаемую транзакцию либо кроме того потерять собственную банковскую карту.

Еще один пример: рекламные агентства BBDO Dusseldorf и Sky GO создали устройство, талантливое воспроизводить аудиорекламу пассажирам пригородных поездов, прислоняющим голову к окну вагона. Пассажир внезапно слышит рекламу, которая не слышна никому второму и звучит как внутренний голос в собственной голове. Разгадка несложна: передатчик отправляет через стеклопакеты окон высокочастотные вибрации, каковые попадают во внутреннее ухо пассажира, прислонившего усталую голову к окну — эффект костной проводимости, никакой мистики.

«15 миллионов бонусов» (Fifteen Million Merits), второй эпизод первого сезона английской телевизионной антиутопии «Тёмное зеркало» (Black Mirror), кроме этого включает в себя пара примеров применения паттерна пленения аудитории. В данной серии продемонстрировано жутковатое будущее, в котором стенки спальни каждого человека складываются из целых видеодисплеев, включенных неизменно, в то время, когда жилец находится в собственной комнате. Отключить экраны возможно лишь временно, или заплатив за это штраф, или выйдя из помещения.

Мультидисплейное будущее по версии авторов «Тёмного зеркала»

3D баннеры — эволюция дисплейной рекламы

2. Захватчик внимания

Человеку случается пройти мимо стратегически расположенной совокупности. Совокупность совершает преднамеренное воздействие, дабы привлечь и удержать внимание этого человека.

Привлечение внимания прохожего есть очень распространенной стратегией, применяемой теми, кто реализовывает некоторый товар либо услугу: цель ее — перевоплотить прохожего в потребителя. Карнавальные зазывалы, работники торговых комнат, встречающие потенциальных клиентов у дверей, агрессивные уличные торговцы — все они устно обращаются к тем, кто проходит мимо, дабы постараться вовлечь их в беседу и, в конечном счете, в сделку купли-продажи.

Магазины применяют окна и фронтоны для рекламы собственных товаров. Вспыхивающие мириады и огни рекламных щитов (а также электронных и цифровых) ожесточенно соперничают между собой за внимание прохожего.

Размещенные в публичных местах устройства, базирующиеся на правилах проксемики, идеально приспособлены к захвату внимания прохожих. В качестве зазывал и встречающих они смогут «чувствовать» прохожего как радостную возможность выполнить собственный задание, и оценить, как действенно трудятся их завлекающие внимание стратегии, по тому, как на них откликается человек. К примеру, если он поворачивается лицом к устройству, останавливается либо приближается к дисплею, то возможно высказать предположение, что внимание человека привлечено.

Одна из сцен возможного будущего, изображенного в антиутопии «Особенное вывод» (Minority Report), популяризовала сценарий этого фильма в качестве в полной мере возможного, пускай и достаточного мрачного предсказания того, что ожидает всех нас. Бессчётные рекламные стенки выявляют главного храбреца фильма Джона Андертона (John Anderton) пробирающимся через переполненный коридор. В царящей около визуальной и звуковой какофонии все стенки пробуют соперничать за его внимание. Стенки, продвигающая пиво Guinness Draught, к примеру, выкрикивает имя главного храбреца в направленном рекламном сообщении: «Джон Андертон, вы имели возможность бы выпить Гиннесс прямо на данный момент!»

Примером существующей несложной, но убедительной работы в жанре «захвата внимания» может служить выставленный в общедоступном месте рекламный щит для фотоаппарата Nikon D700, выполненный корейским филиалом рекламного агентства Cheil Worldwide в духе «партизанского маркетинга». Расположенный на оживленной станции метро цифровой билборд содержит изображения папарацци, по всей видимости, соперничающих за внимание «кинозвезды» — прохожего на красной ковровой дорожке.

В то время, когда он появляется перед фронтальной частью билборда, на рекламном щите начинают вспыхивать светодиоды, имитирующие вспышки фотокамер. Красная дорожка приводит прохожего к магазину, где продается тип камер, упоминаемый в рекламе.

Источник изображения thecoolhunter.net

В рекламе и маркетинге данный паттерн в большинстве случаев упоминается как AIDA (акроним от англ. Attention, Interest, Desire, Action — внимание, интерес, желание, воздействие).

Специалист по HCI из Микрософт Мияосен Ван (Miaosen Wang) и его соавторы в работе «Проксемический разносчик: общедоступный рекламный дисплей, что захватывает и сохраняет внимание прохожего» (Proxemic Peddler: A Public Advertising Display that Captures and Preserves the Attention of a Passerby) приложили принцип AIDA к проксемически-сенситивному цифровому дисплею, назвав взятую структуру «Фреймворком разносчика» (Peddler Framework), не смотря на то, что последняя сама по себе была расширением концепции «воронки аудитории» (Audience Funnel).

Данный фреймворк охватывает 6 фаз сотрудничества, в каковые возможно вовлечен человек; из каждой фазы возможно вывести заключение в соответствии с проксемическим измерениям: расстоянию (distance), перемещению (motion) и ориентации (orientation).

Любая фаза говорит о увеличении либо мотивации и уменьшение внимания прохожего.

Проходит мимо — относится к любому, кто может видеть дисплей.
Наблюдает и реагирует — фаза начинается, когда человек показывает заметную реакцию.
Узкое сотрудничество происходит, в случае если прохожий преднамеренно заставляет дисплей реагировать на жесты и движения.
Прямое сотрудничество происходит тогда, в то время, когда человек переходит к центру дисплея и глубоко вовлекается в происходящее.
потеря и Отступление интереса появляются, в случае если человек или отворачивается от дисплея, или начинает двигаться в сторону от него.
Многократные сотрудничества происходят, в то время, когда человек возобновляет сотрудничества с дисплеем.

Все вероятные последующие действия происходят лишь по окончании того, как все первые 6 фаз интеракции с дисплеем пройдены.

Ван и его коллеги после этого показали как трудится «Фреймворк разносчика» на примере «обученного» проксемике и расположенного в общедоступном пространстве дисплея, рекламирующего книги и ридеры. «Умный» экран применяет фазы сотрудничества, вышеперечисленные, дабы привлечь и удержать внимание прохожего.

К примеру, начальное внимание пешехода завлекает стремительная анимация иллюстрированного перечня товаров; когда прохожий наблюдает на дисплей, анимация замедляется, дабы стать дешёвой для чтения. В случае если человек приближается к экрану, изображения рекламируемых товаров возрастают в размерах. В случае если совокупность обнаруживает, что человек наблюдает прочь либо уходит, она пробует опять завладеть его вниманием, применяя чуть различимую анимацию, к примеру, «встряхивая» отдельные из показываемых товаров, и «додавая» к показу другие возможно увлекательные продукты.

«Проксемический торговец» (Peddler system) замедляет анимацию для заинтересовавшегося зрителя (слева) и «встряхивает» отдельные из показываемых товаров, дабы снова завладеть вниманием отвлекшегося (справа)

Коммерческий интерес к захватывающим вни

Случайные статьи:

Илья Данилов. Паттерны в трейдинге


Подборка похожих статей:

riasevastopol