Недавно было доказано, что компьютерные игры провоцируют выброс дофамина в мозг. Дофамин есть нейромедиатором, вызывающим удовлетворения и чувство счастья. Его воздействие прекрасно прослеживается в геймплее любой игры — сперва человек наслаждаетсяот прохождения, а в конце удовлетворение от приза.
Ученые нашли подобное влияние дофамина на животных и человека на протяжении последовательности опытов, проводимых более тридцати лет назад. Сейчас доказано, что дофамин есть главным химическим веществом, которое заставляет нас радоваться победе и одновременно с этим заставляет стремиться к ней.
Но быть может и к счастью, отечественный мозг не так уж легко устроен. Физиология сделала громадной ход вперед со времен открытия действия дофамина, и мир претерпел множество разных трансформаций. На данный момент ведущие исследователи в области физиологии головного мозга на вопрос о том, что же в действительности делает дофамин, отвечают следующее — «Приводит в замешательство не».
Данный ответ, но, никоим образом не оказывает помощь разработчикам игр осознать, какое воздействие оказывает та либо другая игра на мозг игрока. В этом материале мы попытаемся разобраться с тем, что в действительности известно о роли дофамина в создании геймплея, и что может дать эта информация для разработки стратегии геймификации.
- 10 поразительных фактов о работе головного мозга
1. Что провоцирует выработку дофамина в ходе игры?
Имеется один надёжный способ изучить вопрос дофамина и его влияния — разглядеть реакцию игроков на победу в контексте трех разных терминов: «желание», «пристрастие» и «стремление». Иными словами, разобраться в том, как геймер реагирует на выигрыш либо же достижение чего-то определенного в игре: нового уровня, приобретения новой свойстве, награды и т. д.
Игрок может:
- обожать побеждать (желание играться);
- пробовать узнать в ходе игры, как как раз заполучить приз (рвение к победе/призе);
- либо хотеть любым методом заполучить приз (пристрастие к игре, сильная мотивация).
Желание играться
Если вы делаете что-либо для вознаграждения, значит вы стремитесь к призам и любите их. Данное утверждение поспособствовало формированию взоров исследователей на дофамин как на вещество, вызывающее наслаждение. Но так ли это в действительности?
В то время, когда ученые проводили опыты на мышах, они узнали, что кроме того те животные, у которых была хирургически удалена возможность выработки дофамина, имели возможность высказывать предпочтение, склонность чему-либо. К примеру, по окончании удаления функции выработки этого вещества они любилиподслащенную воду.
У людей с заболеванием Паркинсона отсутствуют нейроны, производящие дофамин. Но любой из таких людей все равно имеет собственные предпочтения и у них не атрофируется любовь к выигрышу. На основании этих наблюдений в первой половине 90-ых годов XX века Рой Вайз (Roy Wise), ведущий изначальный сторонник и исследователь мысли о том, что дофамин имеет яркую сообщение с наслаждением, заявил следующее: «Я больше не верю в то, что степень наслаждения зависит от количества вырабатываемого в мозгу дофамина».
Имеется и другие нейромедиаторы, в основном содействующие получению наслаждения: к примеру, опиаты, эндорфины и каннабиноиды. Не смотря на то, что стоит подметить, что проникновение опиатов в мозг кроме этого может привести к активности дофамина, что и стало причиной ранним заблуждениям о его роли. Но, как уже было отмечено, мыши, у которых не вырабатывается дофамин, смогут наслаждаться .
Отчего же люди наслаждаютсяв ходе игры? Быть может, дофамин тут вовсе ни при чем. И в случае если вам где-нибудь нужно будет услышать, что та либо другая игра содействует выработке дофамина, то это вовсе не означает, что она вправду увлекательная.
- Влияние игр на работу мозга: как применять геймификацию в борьбе с прокрастинацией?
Рвение победить
В случае если дофамин никак не связан с получением наслаждения, то с чем же он связан?
Существует еще одна догадка, которая получила популярность в 90-х годах. Это идея о том, что дофамин оказывает помощь животным узнать, как и где заполучить добычу.
Человеку же данный навык нужен как в компьютерных играх, так и в жизни. Эта догадка появилась в тот момент, в то время, когда ученым удалось отследить, что активность дофамина возрастает именно перед получением вознаграждения и, так, оказывает помощь угадать его приближение. Кроме этого всплеск активности дофамина отмечается в моменты получения неожиданного вознаграждения, к примеру, неожиданного бонуса в игре.
В таких случаях человек либо животное запоминает действия, приведшие к получению добычи, дабы повторить опыт в будущем.
Эти доказательства выглядят достаточно убедительно. Но испытания с мышами продемонстрировали иное. На протяжении одного из опытов было доказано, что мыши с атрофированной функцией выработки дофамина все так же смогут обучаться тому, где и как добывать собственную «приз» — еду.
Но в случае если дофамин никак не связан с получением наслаждения от приза и не работает в ходе рвения к ней, то для чего он все-таки нужен?
Пристрастие к игре
Сейчас ученые все посильнее склоняются к тому, что дофамин больше всего связан с жаждой заполучить приз. В этот самый момент обращение не о субъективном эмоции либо когнитивном утверждении, а скорее о сильнейшей мотивации и неистовом стремлении к получению выигрыша.
В пример возможно привести то самое чувство, в то время, когда по окончании пяти часов постоянной игры в Civilization (либо любую другую стратегию) вы осознаёте, что вам легко нужно сделать еще один движение, и вот по окончании него уже возможно отвлечься. Либо, в то время, когда вам в обязательном порядке необходимо добить еще парочку ботов в Diablo прежде, чем уйти дремать.
Кое-какие исследователи, исходя из тех же опытов с мышами, предполагают, что дофамин формирует «непреодолимое желание» и магнитное притяжение заполучить выигрыш. Как раз из этого появляется побочный эффект — изучение дорог добычи выигрыша. Так как в случае если мы желаем что-нибудь взять, то вероятнее, будем изучить варианты успехи желаемого.
В случае если отыскать в памяти про опыты с животными, то мыши, в мозгу которых вырабатывался дофамин, были более мотивированы к получению приза. У людей с заболеванием Паркинсона кроме этого проявляется повышенная мотивация к призу и появляются компульсивные неприятности, в то время, когда им дают лекарство, содействующее повышению выработки дофамина мозгом. К примеру, у подопытных наблюдалась навязчивая тяга к прочие разновидности и покупкам маниакального поведения.
Помимо этого, в случае если посмотреть на отчеты людей, каковые подвергались электростимуляции мозговых центров, несущих ответственность за наслаждение, мы заметим, что у них возрастали жажды сексуального характера либо жажды разной активной деятельности. Но мы не заметим отчетов о том, что у них возрастал уровень наслаждения от их сексуальной либо другой активности. Из этого можно сделать вывод, что стимуляция выработки дофамина дает нам повышение жажды обладания чем-либо, а не получение наслаждения от обладания.
Выводом всех вышеприведенных изучений делается то, что дофамин воздействует не на наслаждение от приза и не на жажду изучить пути ее получения. Дофамин приводит к сильнейшей мотивации к обладанию призом.
- Миф о мотивации: как сконцентрироваться, в случае если вам скучно?
2. Что заставляет людей дни напролет играться в компьютерные игры?
Человека, играющего в игры, довольно часто именуют геймером. Причем слово это сейчас купило негативный оттенок. Геймерами именуют тех, кто проводит в виртуальном мире больше времени, нежели в реальности.
Что еще, не считая дофамина и позванной им мотивации, заставляет людей проводить месяцы за игрой?
То состояние, в котором геймеры выполняют часы напролет, не отрываясь от компьютера, в психологии именуется потоковым. Поток, либо потоковое состояние, было открыто в первой половине 70-ых годов XX века психологом Михайем Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi).
На протяжении проводимых опытов он узнал, что сложности уровня задания и соотношение навыков образует разные когнитивные и эмоциональные состояния человека. В то время, когда уровень навыков через чур мелок, а сложность задания высока, то люди погружаются в озабоченное, тревожное состояние. И напротив, в случае если задание через чур легкое, а уровень навыков высок, людям делается скучно.
Но, в то время, когда степень сложности и уровень навыков задания приблизительно пропорциональны, люди погружаются в потоковое состояние. Чиксентмихайи выделяет четыре характеристики, которым должно соответствовать задание, дабы создать баланс между сложностью и навыками, что увеличивает возможность успехи потокового состояния. Такие задания должны:
- Иметь выполнимые правила и конкретные цели.
- Потребовать от человека таких действий, каковые ему по силам.
- Иметь четкий и своевременный фидбек на достижение и действия целей.
- Содержать в себе минимум отвлекающих моментов и, так, содействовать концентрации.
Как раз таким чертям должны направляться разработчики игр, если они желают расширить вовлеченность геймера в игровой процесс.
В случае если разглядеть каждую из вышепредставленных черт подробнее, то можно понять, как как раз разработчикам добиться нужного результата — вынудить людей проводить часы за игрой.
- Как повысить конверсию посредством геймификации?
Игры должны иметь выполнимые правила и конкретные цели
Потокового состояния тяжело достигнуть в том случае, в то время, когда игрок не видит перед собой определенной цели, не осознаёт, как ее добиться и какую технику ему необходимо применить для ответа. В то время, когда такое случается, люди значительно чаще прекращают играться.
Тут очень важны четко поставленные выполнимые правила и цели, по причине того, что:
- мы имеем ограниченные свойства по удержанию обработки внимания и скорости информации;
- отечественные способности преодолевать неприятности и принимать решения напрямую связаны с процессами обработки информации и с вопросами внимания;
- на подсознательном уровне нам значительно легче принимать четко поставленные правила и цели, потому что именно так мы понимаем, что они выполнимы.
Игры должны потребовать посильных человеку действий, ведущих к достижению цели
При создании игр поразительно принципиально важно знать пределы людских возможностей и делать упор на развитие навыков игрока. В случае если достижение поставленных целей игрокам непосильно, то такая игра принесет только негативные эмоции и отрицательный опыт.
Из-за чего игры должны соответствовать данной характеристике? Не считая очевидного ответа «дабы люди не кинули игру в первые пара мин.» имеется еще последовательность аргументов из области психологии.
Во-первых, поведение и стресс игрока воздействуют на потоковое состояние. В то время, когда игрок поймёт, что задания ему не по силе и цель недостижима, он погружается в состояние стресса и неимеетвозможности войти в поток. Во-вторых, от сложности успехи цели зависит настойчивость человека.
В случае если цель по силам игроку, другими словами большая вероятность, что он совершит за ответом задачи множество часов.
Четкий и своевременный фидбек на действия и на достижение целей
Фидбек в игре возможно любым, будь-то характерный звук закатывающегося в лунку шара в виртуальном гольфе, всплывающие окна с сообщениями о новом опыте в RPG либо же брызги виртуальной крови на мониторе в FPS (шутер от первого лица) — как угодно, но игрок обязан осознавать, что происходит сейчас.
Из-за чего так серьёзен фидбек? Люди одарены врожденным умением обучаться и свойством производить условные рефлексы. Это значит, что в случае если фидбек от действия происходит в первые 200-400 миллисекунд, в голове у человека появляется устойчивая ассоциация между его итогом и действием.
Пример хорошего и нехорошего тайминга фидбека
Фидбек о прогрессе в достижении среднесрочных и долговременных целей (к примеру, получение нового уровня в игре) мотивирует человека продолжать и стремиться к самой основной цели игры, а, соответственно, проводить за ней больше времени.
- Как поменять собственные привычки: матрица моделей поведения человека
Игра обязана содержать в себе минимум отвлекающих моментов, содействуя концентрации человека
Чем больше информационных и сенсорных помех появляется в ходе игры, тем меньше у человека будет стимула к ее продолжению. Это указывает, что разработчики должны стремиться к простоте всех игровых качеств — от интерфейса до индикаторов с ответственной информацией.
Тут снова важную роль играется тот факт, что человек имеет ограниченные свойства по скорости обработки поступающей информации. Чем больше отвлекающего контента, тем меньше вовлеченность человека в игровой процесс, что, опять-таки, мешает погружению в потоковое состояние.
3. Как психология и нейробиология оказывают помощь создателям компьютерных игр?
Исследования нейробиологии разрешают нам приобретать знания о том, что кое-какие способы и виды наград их получения посильнее мотивируют игроков и приносят больше наслаждения.
К примеру:
- Неожиданные призы (из убитого монстра выпала горсть золотых монет) мотивируют больше, нежели ожидаемые вознаграждения (100 очков опыта за побежденного неприятеля).
- Награды должны быть значимыми. К примеру, добыча еды не очень радует большая часть любителей ролевых игр, в особенности в случае если количество инвентаря персонажа ограничен. В таких случаях игроки мимо аналогичных призов без всякого сожаления. А вот в случае если у персонажа не сильный броня либо клинок, что вот-вот сломается, и наряду с этим геймеру случайно попадается вправду замечательное оружие либо снаряжение, такая приз радует его неимоверно.
- Люди предпочитают приобретать награды срочно, а не в долговременной возможности. Такое предпочтение посильнее проявляется у парней, но сохраняется всю жизнь.
- Стремительный фидбек содействует выработке «пользовательского инстинкта»: человек выполнил тут и определённые действия же взял что-то приятное — в будущем шанс на повторение таких действий очень сильно возрастает. Наоборот, неуверенность в том, какие конкретно как раз действия повлекли за собой получение приза, довольно часто ведут к модели поведения, которую возможно охарактеризовать как «способ ошибок и проб».
- В случае если человек осознаёт, что находится на верном пути к получению приза, пускай это чувство иллюзорно, у него будет больше мотивации дойти до конца («ну, еще один движение»).
- У геймеров, как и у клиентов, ужас утраты того, что уже имеется, очень сильно перевешивает желание приобретения приза, которая еще не попала в их руки.
- Люди имеют кое-какие предубеждения по поводу солидных чисел. Исходя из этого они будут более замотивированы совокупностью, где дается 100 очков опыта за победу над монстром, а переход на следующий уровень обходится в 1000 очков, нежели совокупностью с 10 очками за победу и необходимостью получения 100 очков для нового уровня.
- Прогноз приза может заместить саму приз при условии поведенческой реакции (к примеру, получение очков в игре приносит радость игроку и, так, очки смогут стать главным мотиватором).
Исследования нейробиологии оказывают помощь разработчикам игр не только осознать, как сделать приз мотивирующей либо приятной, но и разобраться в том, что происходит голове у игрока.
В случае если доходить к вопросу с практической стороны, то, изучение поведенческих реакций игроков может принести разработчикам громадную пользу, нежели нейробиология. Кроме того в случае если было бы вероятным измерять активность дофамина у каждого игрока, вряд ли бы это помогло создать принципиально новый геймплей. Посредством нейробиологии удалось бы ответить на вопрос о том, испытывает ли человек пристрастие к игре, сам того не осознавая.
Но и это также возможно узнать, замечая за поведением пользователя, и не прибегая к дорогостоящим и сложным изучениям. Нейробиология вправду нужна лишь в том случае, в то время, когда необходимо осознать, какое влияние оказывает игра на мозг человека, либо определить, может ли игра улучшить либо ухудшить мозговую функцию.
Психология же дает разработчикам игр познание того, как максимально расширить вовлеченность в игровой процесс — для этого необходимо загрузить его в потоковое состояние, что вынудит человека проводить больше времени за игрой и принесет дополнительные пользы самим разработчикам.
В случае если разработчики игр будут учитывать все это при создании новых продуктов, то у них покажется настоящая возможность повысить уровень вовлеченности игроков.
- Как компьютерные игры воздействуют на личную эффективность?
Вместо заключения
Напоследок возможно добавить, что существует ряд других нейромедиаторов, каковые смогут быть связаны с вовлеченностью людей в игру. К примеру, серотонин постоянно «участвует» в игровом ходе.
Кроме этого имеется большое количество игр, основной целью которых есть не только приз. Они смогут воображать собой соревнования, демонстрацию определенных умений и навыков, специально вызывать как отрицательные, так и хорошие чувства, не исключать наказаний за неверные действия — и все это активирует в мозге человека воздействие разных трансмедиаторов, к примеру, окситоцина и вазопрессина.
Выходит, что игры — очень сложная тема для изучений, и на то, дабы разобраться во всех тонкостях психологии игроков, уйдет еще большое количество времени.
Высоких вам конверсий!
По данным: gamasutra.com, gamasutra.com
Случайные статьи:
- Этика продаж: skinner-box-маркетинг, темные паттерны и другие приемы онлайн-манипуляций
- Побеждаем прокрастинацию: как перестать откладывать дела «на потом»?
ТОП 5 СИМУЛЯТОРОВ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР (GAME DEV)
Подборка похожих статей:
-
Увеличивайте прибыль, персонализируя пользовательский опыт
Представьте среднестатистического визитёра что в первый раз зашел на ваш лендинг, блог либо сайт, взглянул, что вы предлагаете, прошёл регистрацию…
-
Хотите увеличить прибыль? поправьте юзабилити сайта!
Приходилось ли вам, просматривая какой-либо сайт, испытывать раздражение а также злость по отношению к его разработчикам? Это могло быть из-за…
-
Какие cms помогают увеличивать прибыль товарными рекомендациями
Со стороны средний и небольшой онлайн-ритейл выглядит как водопроводчик, у которого прорвало трубу сходу в двенадцати местах. И он пробует все течи…
-
3 Урока нейромаркетинга от разработчиков видеоигр
Игры имеют неповторимое свойство всецело овладевать людской вниманием. Люди с необычной легкостью погружаются в игровой процесс, иногда всецело отрешаясь…