Информационный пробел и интуитивный веб-дизайн

Большинство споров, касающихся выбора между сквеморфичным и плоским дизайном, сосредоточена около теоретических плюсов и минусов естественного и неестественного представления. По большей части все упирается в стиль дизайна. Эта статья основана на предположении о том, что стиль неимеетвозможности являться обстоятельством нехорошего либо красивого дизайна сам по себе.

Не имеет значения, взаимодействуем мы с визитёрами через плоский либо сквеморфичный дизайн, он должен быть интуитивным. А оба упомянутых выше типа дизайна смогут быть таковыми, при условии, что пользователи будут тактично направлены к соответствующим целевым действиям.

Каждое сотрудничество с продуктом приводит к небольшому изменению в отечественной долговременной памяти. К примеру, в то время, когда вы в первый раз видите гиперссылку, вы не понимаете что по ней возможно кликнуть. Но столкнувшись с ней пара сотен раз, вы четко ассоциируете любое выделенное либо выделенное цветом слово с возможностью клика.

Процесс применения гиперссылки думается очень четким и ясным; имеющиеся знания используются машинально.

В то время, когда существуют подобные прямые связи между дизайном интерфейса и долгосрочной памятью, начинают функционировать интуитивные связи (культурные обычаи, к примеру). Это происходит не обращая внимания на то, что эти сотрудничества не проявляются (не находят отображения) в реальности.Информационный пробел и интуитивный веб-дизайн Интуитивность аналогичных связей в основном обусловлена уровнем знания пользователя о сотрудничестве с интернет ресурсами.

  • Интуитивный веб-дизайн: как сделать лендинг пейдж удобным для пользователя?

Сквеморфичные типы дизайна строятся на опыте сотрудничества пользователя с разными объектами в реальности, отображая эти самые их свойства и объекты в цифровом виде (к примеру, папки на рабочем столе). Говоря конкретно, подобный дизайн нацелен на задействование знаний об объекте в реальности, чтобы смягчить кривую обучения для пользователя.

Ирония в том, что именно знания о особенностях настоящего объекта смогут запутать пользователя. К примеру, в то время, когда эти свойства неточно отображаются в цифровом виде (размер папки не изменяется в зависимости от количества вмещаемых файлов) либо преувеличиваются (файл в папке, положенной в другую папку и т.д.)

Интерфейсы включают в себя произвольные связи между функциями и визуальными особенностями. В зависимости от их сложности, эти связи требуют разных упрочнений для их изучения. Обычно задача маркетологов и дизайнеров пребывает в уменьшении количества аналогичных когнитивных упрочнений, требуемых для понимания интерфейса.

Графические пользовательские интерфейсы смогут быть сверхсложными ввиду количества поддерживаемых функций. Так, используя направляться элементы, дизайнеры пробовали взаимодействовать с потенциальными связями несложным и прямым методом, основываясь на имеющемся опыте целевой аудитории.

Четкий и прямой опыт в большинстве случаев описывается, как интуитивный. В соответствии с Раскину*, знание дизайна порождает интуитивные сотрудничества. Подобная «интуитивность» появляется тогда, в то время, когда имеющиеся знания смогут быть применены в текущей обстановке с минимальными упрочнениями.

Следовательно, возможно утверждать, что нужным условием для интуитивного сотрудничества есть наличие аналогичного опыта. Похожую идею выдвинул Спул, предположив, что создание интуитивного опыта содержится в уменьшении отличия между текущим необходимым объёмом и знанием пользователя знаний для успешного сотрудничества с совокупностью. Подобную отличие он определяет как пробел в знаниях (информационный пробел).

*(Джеф Ра?скин (англ. Jef Raskin) (9 марта 1943 — 26 февраля 2005) — эксперт по компьютерным интерфейсам, создатель статей по юзабилити и книги «The Humane Interface», сотрудник № 31 компании Apple Computer, самый известен как инициатор проекта Макинтош в конце 70-x.)

  • Из-за чего хороший интерфейс пользователя не эквивалентен хорошему пользовательскому опыту

Пользователи смогут принимать плоский дизайн в качестве интуитивного, но дизайнеры должны помогать преодолеть информационный пробел.

Всегда, в то время, когда мы урезаем естественные изюминки дизайна, мы рискуем создать информационный пробел. Плоский дизайн приводит к подобным пробелам, ликвидируя такие реалистичные подробности, как тени и текстуры (Пример: книжная полка на iPad).

При верном выполнении, нет ничего, что воздействует на приобретаемый пользователем опыт, но возможно сложно выяснить, какая как раз особенность имеет критическое значение. Дабы избежать образования избыточной когнитивной нагрузки, направляться удалять только незначительные подробности, поскольку в случае если устранить через чур много визуальных элементов, нужных для задействования долговременной памяти, сотрудничество утратит собственную интуитивность.

В то время, когда это происходит, когнитивная нагрузка остается на самом высоком уровне, поскольку отечественный мозг пробует выработать новые связи, дабы пресечь происхождение информационного пробела. Данный трудоемкий процесс отображает упрочнения, каковые приходится прикладывать при знакомстве с любым новым интерфейсом.

Следовательно, необходимо ставить себя на место пользователя. В случае если системное обновление принуждает пользователя преодолеть информационный пробел, то прикладываемые наряду с этим упрочнения должны ассоциироваться с явным и весомым преимуществом. Никто не обожает прикладывать какие-либо упрочнения без видимого результата.

Экспертам, трудящимся с плоским дизайном, обычно приходиться создавать новые дизайнерские шаблоны, что дается тяжелым трудом. Главная сложность не только в трудоемкости создания новых шаблонов; очень сложно проводить дополнительные эмпирические изучения, нужные чтобы убедиться, что новый дизайн способен преодолеть пробел в знаниях.

Тот факт, что плоский дизайн показался позднее сквеморфичного, играется очевидно не в пользу первого. У сквеморфичного дизайна более устоявшиеся шаблоны, пользователи привычны с подобным стилем в виду многократного сотрудничества с ним, как в настоящей, так и виртуальной среде.

Следующий потом пример показывает, как возможно задействовать приемы сквеморфичного дизайна для более понятного плоского дизайна.

Любая иконка в рис.1 есть примером дизайнерского отображения понятия «общее».

Рис.1а

Рис.1b

Рис.1c

Сквеморфичный дизайн на рис.1 соединяет понятие «неспециализированного» со знаниями среднего пользователя (другими словами, иконка 1а свидетельствует «предложение», 1b — «соединение», 1c — «сообщение со многими людьми»). Многие пользователи уже взаимодействовали с подобными отображениями.

  • Из-за чего стереотипныe лендинги и сайты конвертируют лучше?

Функции иконок, выполненных в плоском стиле (рис.2), куда менее понятны несложному пользователю. Прежде всего, все иконки, не смотря на то, что они и должны отображать понятие «общее», весьма похожи на другие иконки с самыми разнообразными функциями: рис.1а напоминает иконку отправки информации, рис.2b похож на иконку USB-разъема, а рис.2c схож с иконкой «обновить».

Рис.2а

Рис.2b

Рис.2c

С позиций дизайнера, они в полной мере осмысленны; к примеру, круги в иконках B и C изображают сетевые узлы. Но простой пользователь может и не знать, что такое сетевой узел. Подобное незнание и порождает информационный пробел.

Возможно устранить его, вынудив человека изучить новый метод либо создав дизайн, основанный на имеющихся у него знаниях.

В этом случае рекомендуется нижеприведенный плоский дизайн, отображающий классическое познание понятия «общее». Иконки A, B и C по сути являются плоской версией сквеморфичных иконок, но наряду с этим не планируется, что все проявления плоского дизайна должны низводиться до несложных предположений сквеморфичного дизайна.

Рис.3а

Рис.3b

Рис.3c

направляться фокусироваться не на стиле, но на интуитивности сотрудничества. К примеру, визуальные составляющие, ассоциированные с приведенными тремя примерами, предполагают, что иконка отождествляется с функцией обмена данными, но наряду с этим неясно, подходит ли она для обмена ссылками.

К тому же папки, выходящие из обихода в реальности, перестают делать связь между ее функцией и иконкой более понятной для пользователя. Вторым примером может послужить иконка в виде 3.5-дюймовой дискеты, применяемая для обозначения сохранения информации.

Принимая к сведенью эти факторы, предлагается иконка D, поскольку она отображает особенности и знакомые действия, не зависимо от содержимого. Обмен информации не есть для пользователей новой концепцией, исходя из этого не следует его так позиционировать. Люди уже выработали ассоциацию между актом обмена и визуальной составляющей, так из-за чего бы не воспользоваться данным фактом.

Рис.3d

  • 18 примеров лендинг пейдж с плоским дизайном

Плоский дизайн еще достаточно юный стиль, что будет развивать личные шаблоны, и пользователи научаться осознавать еще до тех пор пока недотстаточно понятные знаки (в случае если будут достаточно мотивированы, само собой разумеется). Позднее они смогут принимать его как собственного рода интуитивный дизайн, но маркетологи должны помогать пользователям, ликвидируя информационные пробелы, применяя привычные методы отображения.

Дизайнеры должны больше заботиться о том, как действенно созданные ими концепты связываются с классическими понятиями пользователей, нежели о конкретных стилях. В случае если плоский либо сквеморфичный дизайн находят отклик у целевой аудитории — превосходно! В случае если нет, то необходимо им в этом оказать помощь.

Этого возможно достигнуть или сделав сотрудничество более понятным, или предоставив дополнительное обучение. Без знания либо обучения, опыт не будет интуитивным.

Запрещено концентрироваться лишь на визуальном стиле: необходимо наблюдать шире, необходимо определять преимущества графики, основываясь на имеющемся уровне понимания пользователя.

Высоких вам конверсий!

По данным uxmag.com, image source Teddy

Случайные статьи:

Где учить веб-дизайн в 2017?


Подборка похожих статей:

admin