Руководство к таймингу в анимации

В первой половине 90-ых годов двадцатого века был один сайт для пяти миллиардов человек. Сейчас на каждого седьмого человека имеется один сайт. За 25 лет массовое распространение интернета принесло нам знание лексики, которая связана с компьютером.

Не обращая внимания на популярность интернета, склонность человека к копированию и легкость цифрового воспроизведения, мне стало любопытно, из-за чего все еще существует непостоянство пользовательского опыта, и из-за чего эргономичен тот либо другой дизайн. Забрать, например, два приложения с практически однообразными интерфейсами, каковы отличительные факторы, каковые приводят к более активной заинтересованности пользователей?

Проектирование сотрудничества обрисовывает то, что происходит в промежутке между состояниями. В отличие от вторых дисциплин, оно сосредоточено на трансформации в состоянии, а не на самом состоянии. Потому, что компонентами сотрудничества являются время и движение, оно не подходит для статических артефактов, как макетов и карты сайта.

Налаживание хотя бы одного из этих компонентов имеет громадное влияние на удобство. Сейчас разглядим, как время меняет восприятие пользователя.

Мобильные меню Airbnb и YOOX имеют подобные эффекты, однако, из-за времени они становятся совсем различными. Меню Airbnb появляется скоро, а Yoox медленнее.Руководство к таймингу в анимации

Визуализация опасности

Люди имеют свойство распознавать опасность. Зрение есть одним из главных факторов в определении, как безопасно мы себя ощущаем. Визуальные особенности, такие как контрастность, масштаб, перемещения и положения разрешают взять представление об окружающем. Познание времени – какое количество требуется на трансформацию визуальных особенностей, оказывает помощь нам выяснить неестественные элементы в отечественной окружающей среде.

Представьте, что вы прогуливаетесь по лесу, и где-то рядом хрустнула ветка. Мы осознаем, что опасности нет. Но будь данный звук результатом перемещения хищника либо порыва ветра, мы в любом случае ощущаем однообразное мгновенное беспокойство.

Откуда берет начало отечественный расчет времени? Законы физики: ускорение свободного падения, теория относительности и сохранение импульса. Так как физический мир есть отечественным первым “интерфейсом пользователя” методом ошибок и проб мы развили в себе ожидания, как все должно функционировать. В то время, когда мы взаимодействуем с компьютерами, идеи “естественного” больше не срабатывают.

Огромная вычислительная мощь обнуляет законы физики и дает цифровым дизайнерам беспрецедентный контроль над каждым трансформацией либо анимацией и вместе с тем доверие пользователя в цифровой среде.

Шар на экране не ограничен особенностями настоящего шара.

Цель дизайнера

Дизайн помогает эффективности. Это баланс скорости, уверенности и понятности. Стремительные сотрудничества тяжело подметить и осознать. Медленные сотрудничества прерывают свойство продолжать. Противоречивые сотрудничества не смогут внушить доверие.

Дабы оказать помощь людям действенно достигнуть собственных целей, мы должны отыскать лучший результат, в то время, когда пользователь сохраняет свойство осознавать то, что происходит, и остается уверенным в совокупности.

Interaction Designer’s Intent

Необычно, что, не обращая внимания на громадные различия в стиле и функциональности, популярные приложения, такие как Gmail, Airbnb, и Dropbox являются относительно действенными. Методом повторного тестирования, их разработчики выяснили тайминг в анимации, что нравится сотням миллионов людей. Мы сохраняем надежду, что в процесс людской зрения растолкует работу этого опыта.

Путешествие изображения

Путешествие от изображения к мысли – это линейный путь, включающий в себя осознание и внимание.

Внимание – это селективный процесс, в котором обрабатываются визуальные входящие данные, на которые мы отвечаем либо каковые воздействуют на нас. Это то, что мы именуем “подметить”.
Осознание – свойство трактовать внимание. Тогда как внимание активизирует визуальную часть мозга, осознание применяет целый мозг для пробуждения понимания и привлечения связей.
Внимание бессознательно. Мозг предотвращает перегрузку, игнорируя определенные вещи. Контраст, масштаб, повторение и положение имеют больше шансов быть увиденным. Все это происходит в первые 60-80мс. По окончании того, как мы увидели картину, она входит в фазу сознания.

Тут происходит распознавание и контекстуализация с целями и потребностями. Однако, событие еще не достигло сознания. Вы имеете возможность быть “в курсе” вещей и не знать о них. Осознание появляется через 100-150мс.

К тому времени, как событие осознается, 150-200мс было израсходовано на понимание и замечание.

Пределы людской познания

Не смотря на то, что цифровой носитель пренебрегает тем, что физически быть может, мы должны бороться с пределами людской познания – биомеханикой того, как мы видим, и думаем. Людям требуется предельное число времени, дабы обработать и осознать то, что они видят. Лишь вследствие того что дизайнеры смогут мгновенно создать интерфейсы – не свидетельствует, что пользователи смогут подметить и осознать то, что было передано.

Чем больше времени пользователям требуется на познание анимации, тем больше шансов, что она проберётся в сознание. Эффективность появляется при минимальном времени на познание – от 150 мс.

Ожидание

какое количество пользователи готовы ожидать анимацию? Изучения показывают что, долгое ожидание активизирует отказ. В то время, когда процесс продолжается неестественно продолжительно, у нас создается чувство, что что-то пошло не так.

Люди привыкли к зависаниям и выработали острую чувствительность к “нарушенным” действиям.

Глаз перемещает взор около трех раз в секунду. большинство и Люди животных в мыслях оценивают внешнюю среду. Так как мы запрограммированы избегать опасности, у нас нет сознательного контроля над скоростью либо частотой перемещения глаз. Глаз движется так скоро, как это быть может, и любая фиксация занимает около 350 мс.

Это поразительно, что за одну треть секунды люди подмечают, знают и контекстуализируют стимулы, а после этого делают это опять и опять.

В случае если отечественной целью есть сосредоточение пользователей на их текущих мыслях, то 350 мс – большой предел, перед тем как природные инстинкты подтолкнут концентрацию пользователя переключиться на что-то еще. Любая дополнительная мс не только тратит время, но и рискует вызвать разъединение и недоверие.

Управление восприятием

Машинные упрочнения не всегда соответствуют ожиданиям людей. Гугл контролирует триллионы данных, дабы доставить самые подходящие результаты поиска – немыслимый подвиг, однако люди желают, дабы страницы оказались менее чем за секунду. какое количество пользователи готовы ожидать зависит от управления их восприятием.

Будут времена, в то время, когда эти не готовьсяза 150-350мс. Применение промежуточных состояний, как загрузка экрана оказывает помощь успокоить пользователя, что приложение трудится.

Timing and perception

С позиций пользователей, стремительное изменение тяжело подметить, а долгое порождает раздражительность.

Вывод

ПО складывается из бесчисленных сотрудничеств и анимаций. Те, что “подходят”, воплощают оптимальный баланс скорости, уверенности и понятности. Совершенный тайминг в анимации несёт ответственность за биомеханические и психотерапевтические факторы любых пользователей.

Тогда как любой случай применения имеет собственные неприятности, пускай спектр от 150 до 350мс служит в качестве ориентира при расчете времени на анимацию вашего продукта.

Высоких конверсий!

Тайминг — Анимация Shadow of the Colossus — Доп. Кадры @ Дядя Димыч


riasevastopol