Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: промышленный дизайн. часть 1

Промышленный дизайн (Industrial design, ID, индустриальный дизайн) есть ответвлением междисциплинарной отрасли неспециализированного дизайна, ведущей собственную родословную от умений и навыков, которыми в течении тысячелетий пользовались ремесленники чтобы проектировать и создавать разные предметы. Индустриальный дизайн, но, намерено рассматривается как продукт первой промышленной революции, на протяжении которой ремесленник потерял ответственность за любой этап развития продукта — от концепции до продажи, не смотря на то, что разделение между созданием продукта, производственным процессом и идеей показались к началу шестнадцатого века, в то время, когда мануфактуры стали специализироваться, а торговля — расширяться.

развитие и Использование новых разработок, материалов и методов производства в восемнадцатом и девятнадцатом столетиях разрешили создать массовое производство, стандартизацию, диверсификации проектов и принципы модульности под потребности новых целевых групп. Это развитие кроме этого потребовало появления новых форм сотрудничества между разными специалистами и разработки прогрессивных бизнес-моделей для стимулирования широкого потребления.
Не смотря на то, что в попытке уловить сущность дизайна было написано множество книг, общепринятое определение промышленного дизайна либо дизайна в целом так же, как и прежде отсутствует.

Как заявил один из авторов аналогичных трудов Брайан Лоусон (Bryan Lawson):

«Одна из трудностей в понимании дизайна — его многогранность. Запрещено одним единственным методом выяснить его сущность так, дабы не потерять какие-либо другие серьёзные нюансы».

К примеру, промышленный дизайн возможно разглядывать как создание материальных предложений для обоюдной пользы как пользователя, так и производителя; как разработку дизайнерских ответов для широкого рынка методом интеграции таких качеств, как форма, юзабилити, бизнес и технология в единое целое; как поиск неприятности, развитие и придание смысла чего-то в предпочтительном направлении; либо как комбинация навыков изготовления, мышления, контекстуализации и представления. Не обращая внимания на отсутствие единого согласованного определения, эта профессия широко известна, и во всем мире промышленные дизайнеры являются участниками опытных ассоциаций.

Эта глава, посвященная промышленному дизайну, складывается из четырех частей. Первая часть дает краткую историю промышленного дизайна от первой индустриальной революции по сей день. Вторая часть растолковывает сущность промышленного дизайна как практики и интеграцию теории.

Третья — освещает теории промышленного дизайна, такие как экологическая теория восприятия Гибсона, сейчас везде признанные и внедренные в профессию дизайнера. В четвертой и последней части представлен комплект дизайна и принципов проектирования, каковые подытоживают взоры на накопленный исследования и опыт разработки.

Просматривайте кроме этого: Путеводитель по человеко-компьютерному сотрудничеству: вступление

1. Краткая история промышленного дизайна

В исторической возможности промышленный дизайн в различных регионах оказался хорошими друг от друга дорогами.

1.1. Промышленная революция в Англии

В начале первой промышленной революции механизированное производство в Англии так же, как и прежде сочеталось с личным ремесленничеством и было нацелено на преемственность публичных и экономических структур, как об этом возможно делать выводы по столовой посуде Веджвуда и формированию ЖД локомотивов. Однако скорость технологического прогресса в течение девятнадцатого века разрешила производителям получать большей прибыли за счет повышения производства товаров для расширяющихся рынков с новыми клиентами.

Производители улучшали тип и степень отделки собственных продуктов, дабы повысить статус собственных клиентов. Это стало причиной появлению множества новых стилей, таких как модерн (Art Nouveau) и неоготика (Neo-Gothic). В качестве «противовеса» индустриализации производства в 1860-х и 1870-х годах в Англии появилось художественное перемещение «Мастерство и ремёсла» (Arts and Crafts), возглавляемое художником и мыслителем Уильямом Моррисом (William Morris) и направленное на создание ремесленной продукции, олицетворявшей древние совершенства мастерства.

Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: промышленный дизайн. часть 1

Модерн в Англии: часы Tudric Pewter, создаваемые по эскизам Арчибальда Нокса (Archibald Knox) в 1902-05 гг.

1.2. Промышленная революция в Соединенных Штатах

На протяжении Великой выставки, совершённой в Англии в первой половине 50-ых годов XIX века в честь удач всемирный индустрии (The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations — «Великая выставка промышленных работ всех народов»), Европа познакомилась с разработками и американскими продуктами, направленными на современное промышленное функционализм и массовое производство. В течение следующего полувека «американская совокупность» характеризовалась не только разработками производства, но и всей организацией дела, что оказывало влияние на бизнес-процессы, и на внешний вид и функциональность продуктов, в следствии чего показались новые продукты, такие как пишущие машинки Remington, швейные машины Singer, фотокамеры Kodak, молотилки на паровом ходу Маккормика (McCormick) и машины Ford.

Из-за повышения затрат на рабочую силу и нехватки недорогой рабочей силы США сосредоточились на стандартизации производства. В первые годы двадцатого века такие компании как «Форд» производили довольно недорогие машины, представлявшие собой однообразные наборы стандартизированных подробностей. Концепции эффективности, функциональности и стандартизации стали ведущими в индустрии начала двадцатого века.

В первые годы двадцатого века такие компании, как Генри Форд, производили довольно недорогие машины, каковые существовали из собранных сложных механических подробностей. Концепции, такие как эффективность, функциональность и стандартизация, стали популярными в начале двадцатого века.

Пишущая машинка, изобретенная Кристофером Шоулзом (Christopher Sholes), Карлосом Глидденом (Carlos Glidden) и Сэмюэлем Соулом (Samuel Soule) между 1868 и 1873 годами и выпущенная в первой половине 70-ых годов девятнадцатого века компанией E. RemingtonSons Co называющиеся «Пишущая машинка Шуолза и Глиддена» (Sholes and Glidden typewriter). Красочные цветочные украшения, быть может, предназначались чтобы сделать устройство интересным для дам, потому, что как раз женщины в основном трудились машинистками.

1.3. Рождение профессии промышленного дизайнера

Не смотря на то, что индустриальный дизайн к концу девятнадцатого века был обширно представлен в производственной отрасли, профессия промышленного дизайнера все еще не взяла надлежащего определения, что означало, что деятельность живописцев, архитекторов, ремесленников, изобретателей, инженеров, другого персонала и техников больших компаний обозначалась как Industrial design. Лишь в начале двадцатого века профессия промышленного дизайнера была «узаконена» в качестве профессии, интегрирующей все эти виды деятельности и включающая в себя в совокупности, к примеру, их технологические, функциональные, эстетические и деловые нюансы.

1.4. Модернизм

В Германии в 1907 году был основан производственный альянс Deutscher Werkbund, предшественник архитектурной школы Баухаус (Bauhaus), направленный на интеграцию классических методов и ремёсел промышленного массового производства. Это объединение уделяло особенное внимание публичной роли искусства и дизайна: надеялось, что машины и технологии быть использованы для развития вкуса и улучшения людей их культурных устремлений, к примеру, социального согласия.

Преимущества разработок не являются более дешёвыми лишь для элиты. Художественные перемещения, появившиеся В первую очередь века до 1930-х годов — Bauhaus, De Stijl, пуризм и конструктивизм, поддерживалиподдерживалиновый универсальный и объективный стиль: эстетику автомобили. Прославляя автомобили и технический прогресс через объективные формы, эти творческие школы ставили собственной целью улучшение качества судьбы для всех пользователей разработок.

Модернизм достиг собственного расцвета.

Начиная с 1960-х годов германская компания Braun совместно со своим ведущим дизайнером того периода Дитером Рамсом (Dieter Rams) применила к продуктам правила Баухауза первых годов 20-го века, такие как «форма следует за функцией». Для оптимальной помощи функциональности Рамс удалил все лишние подробности и упорядочил главные элементы конструкций. Он стремился к нейтральным и гармоническим эстетическим чертям, дабы разрешить пользователю создавать собственный «образ» продукта.

Как отмечает Рамс в собственных «десяти правилах качественного дизайна»: «Качественный дизайн — это как возможно меньше дизайна».

Телефон «Франкфурт» (Frankfurt), выпущенный во второй половине 20-ых годов двадцатого века компанией FuldCo., кроме этого известен как «телефон Bauhaus». телефон и Корпус телефона были созданы Марселем Брейером (Marcel Breuer), а другое — Ричардом Шедуэллом (Richard Schadewell).

1.5. Обтекаемость

Одновременно с этим с 1940-х годов до начала 1960-х годов через стилизацию изделий на базе визуальных знаков прогресса — машин, самолетов, кроме того космических спутников — осуществлялась предстоящее «обожествлении» разработки, современности и прогресса. Обтекаемость как концепция, изначально происходящая от формы капли воды в свободном падении, стала «методом выразить скорость как метафору энергии, которая имела возможность бы высвободить пользователя».

Это была противоположность машинной чистоте — она отвлекала внимание от внутренних функций продукта на его внешний вид. Американский культуролог Томас Хайн (Thomas Hine) во второй половине 80-ых годов двадцатого века придумал «синтетическое» слово «популюкс» (populuxe) для обозначения данной эры популярной роскоши (popular luxury), дешёвой всем.

Пепельница в эстетике Populuxe, произведенная около 1950 года, которая не только являлась своей утилитарной цели, но и увеличилась до уровня декоративного мастерства. Она был спроектирована промышленным дизайнером Морисом Аскалоном (Maurice Ascalon) и изготовлена компанией Pal-Bell.

1.6. Электронные продукты

По окончании пятидесятых годов модернизм на Западе провалился сквозь землю. Случился отказ от рационализма, технологий и применения науки для требований людей и удовлетворения потребностей объективности, универсализма в пользу безудержного потребления и взаимозаменяемости. При отсутствии объединяющих идеологий дизайн затерялся в «красивости».

Дизайнеры все больше концентрировали упрочнения на внешнем виде и упаковке продукта. Инновации стали более популярными, чем изобретения, а инженера и профессии дизайнера все больше отдалялись друг от друга, в особенности в последние десятилетия двадцатого века. Развитие разработок интенсифицировалось; физические размеры процессоров уменьшались, и одновременно с этим возрастали их возможности.

Технологический толчок стимулировал рост функциональности бытовых устройств, предлагая пользователям огромный выбор и неограниченные возможности электронных и цифровых продуктов. Тенденции к потреблению и самореализации усиливались, а разрыв в стоимостях между оборудованием и сырьем возрастал.

Промышленный дизайн прозевал данный замечательный индустриальный прорыв; дизайнеры потеряли собственную очередь на посадку в «электронную лодку», правильнее, «сотрудничество с непонятным». Дизайн физической формы и дизайн интерфейса интерактивных продуктов разделились. Эксперты, трудящиеся в сфере человеко-компьютерного сотрудничества (HCI) — такие, как инженеры по юзабилити, — создали инженерное и интерактивное мышление, а промышленным дизайнерам было предложено украсить новые автомобили.

Они делали это, высказывая энергию, рациональность, личные интересы и функциональность. Продукты были основаны на «когнитивном» сотрудничестве с десятками и дисплеями бережно систематизированных кнопок, каковые возможно заметить, к примеру, на микроволновых печах, телефонах, бизнес-оборудовании, медицинском оборудовании, компьютерах и фото- и видеооборудовании 1980-х и 1990-х годов.

Видеомагнитофон SVR-формата Grundig примерно 1980 года выпуска.

1.7. В сторону впечатлений и эмоций

В 1980-х годах постмодернистское перемещение Il Nuovo Design (ит. «Новый дизайн»), а также компании Studio Alchymia и Memphis, осуждали подходы и подобные идеи. Il Nuovo Design пропагандировал такие концепции как многообразие, различие, эклектика, орнаменты, впечатления и цвет, разрешающие создать более приятный и причудливый мир. Поговорка «меньше значит лучше» была заменена на «меньше значит скучно».

На рубеже столетий ослабленный вариант этих идей был воплощен в коммерческих продуктах — таких как кухонные устройства Alessi, часы Swatch и броский iMac от Apple — и скоро превратился в поверхностную форму развлечения, другими словами «смешащие своим видом» продукты, в которых, как мы имели возможность бы сообщить, «форма следует за фривольностью» (сравните с принципом Баухауса «форма следует за функцией»). Приблизительно одвременно с этим объекты, выполненные в эстетике Баухауса, производились строго для избранных, стали пугающе дорогими и продавались в «дизайнерских бутиках».

Архитекторы воспроизводили интерьеры жилых помещений германских пролетариев в элитных квартирах в американских небоскребов. Дизайн стал эксклюзивным.

Переход к радости, впечатлениям и эмоциям был кроме этого результатом социально-экономических стратегий и культурных установок, используемых компаниями для выживания. Они воображали целостные «образы судьбы по бренду» (brand lifestyle), дабы компенсировать потребителям утрату совершенств, идентичности, культурных ссылок и систем убеждений, произошедшую по окончании заката модернизма.

Приняв «фирменный образ судьбы» по собственному выбору, люди нашли метод вернуть потерянное чувство идентичности. Дизайнеры помогали подпитывать потребление, много раз обновляя стиль продуктов, примером чего есть рыночная практика компании Swatch. дизайнеры и Маркетологи сфокусировались на фирменной идентичности «и брендах», разрабатывая полный пакет, охватывающий фактически расходные материалы и товары, внешний вид, услуги, «опыт», точки продаж, рекламные объявления и т. д. — так это делали Nespresso и Apple.
Дизайнеры пробовали представить будущее посредством новых концепций, таких как «Видение будущего» от Philips (Vision of the Future, 1996 г.), не смотря на то, что многие из этих представлений забрали за базу в далеком прошлом узнаваемые компьютерную логику и когнитивные структуры.

«Навязчиво забавный продукт»: часы Flik Flak Fifa компании Swatch, выпущенные к Чемпионату мира по футболу 1982 года, проходившему в Испании. На нижней части браслета написано «[Персонажи мультипликационных фильмов серии] Looney Toons ведут деятельный образ судьбы!» и «Espana» (исп. «Испания»), на остальном пространстве расположены изображения Багза Банни, Даффи Дака и Тасманского Дьявола, играющих в футбол.

1.8. Экономика знаний

С переходом в двадцать первый век мы мигрируем от экономики опыта к экономике знаний. Люди больше не должны надеяться на стиль и бренды судьбы, который связан с определенными «фирменными» товарами, дабы обозначать и создавать собственную идентичность; вместо этого они на данный момент способны подчеркивать собственную самобытность при помощи разных социальных платформ, таких как Facebook и Twitter. Мы становимся все более и более «цифровыми» и «сетевыми», что воздействует на профессию промышленного дизайнера.

1.9. Воссоединение HCI и промышленного дизайна

Сейчас мы видим, что два мира — человеко-компьютерное сотрудничество (HCI) и промышленный дизайн — опять объединяются. Эксперты по HCI стремятся к проектированию впечатлений, а промышленные дизайнеры применяют цифровые разработки, не смотря на то, что светло видны отличия историй обеих профессий и, следовательно, отличие в направлениях и подходах деятельности. Возможно заметить множество специалистов по HCI и компьютерных ученых, стремящихся помогать объединению инженерного дела и искусства, искусства и науки, или трех этих областей людской жизнедеятельности, что возможно заметить в книге Робина Бейкера (Robin Baker) «Проектирование будущего» (Designing the future, 1993) либо работах Хироси Исии (Hiroshi Ishii) в исследовательских проектах Лаборатории средств информации Массачусетского технологического университета (MIT Media Lab).

Более того, цифровая сфера есть отправной точкой для подключения к настоящему миру, как это, к примеру, происходит в интерактивном проекте Исии «Радикальные атомы» (Radical Atoms), и когнитивный подход к опыту все еще господствует. В целом, в большинстве случаев, инженерная парадигма наряду с этим методе мышления и работы основана на заимствованных извне знаниях, рвении к трансформации мира и принятии «машинной точки зрения», не смотря на то, что последняя все больше сочетается с «людской возможностью».

Промышленные дизайнеры, иначе, склонны основывать собственный подход к работе и мышлению на внутренних знаниях (довольно часто именуемых интуицией), на рвении к трансформации мира и принятии «людской точки зрения». Современные промышленные дизайнеры пробуют отыскать метод подключить возможности новых разработок, социальных платформ и интеллекта к людям, находящимся в физическом и социальном мире — чтобы увязать дискретность цифровой сферы с цифрового с непрерывностью отечественного существования в мире. Более того, промышленные дизайнеры изучают собственную новую роль в грядущей изменении экономической парадигмы, в которой сокровище создается сообществами методом решения совместного социальных неприятностей локального масштаба при участии всех заинтересованных сторон.

1.10. Мысли довольно приведенной выше маленькой истории промышленного дизайна

Это краткое введение в промышленный дизайн может привести к созданию неверного мнения о том, что промышленный дизайн касается лишь красоты, тем более что классический дизайн преподается в художественных школах (к примеру, Design Academy Eindhoven, Design School CMU, Domus Academy). Но это не верно — сначала промышленный дизайн был вовлечен в эмансипационные (социально-освободительные) перемещения.

К примеру, германская школа Баухаус, действовавшая с 1919 по 1933 год, следовала социалистическому идеалу создания «нового человека» при помощи улучшения его окружения. Трущобы планировалось заменить зданиями, пропускающими свет и воздух; мебель для новых жилищ должна была быть легкой в ??изготовлении и недорогой при покупке, что могло быть достигнуто за счет применения последних достижений науки и техники производства. То же самое касается столовых фарфора и приборов.

Красота была неотъемлемым элементом данной деятельности, но не ее основной целью. Промышленный дизайн дал направление формированию культуры. Красота определялась в контексте изменения.

У читателя может появиться кроме этого неправильное представление о том, что все промышленные дизайнеры однообразны в собственных целях и подходах. Не смотря на то, что образование промышленных дизайнеров в мире имеет важное сходство, за последние полвека по крайней мере в школах дизайна появились два различных подхода. И в том и другом случае юные студенты — как и прежде — в течение нескольких лет обучаются в школе дизайна, дабы овладеть профессией.

По большей части это делается, в буквальном смысле, по классической модели «магистр-бакалавр» — эти термины восходят к средневековой традиции обучения ремеслу. «Мастер» (магистр) собственным примером обучает будущего бакалавра в мастерских и студиях. Напоследок ученик формирует личный «шедевр» в качестве доказательства владения умениями и знаниями.

Основываясь на данной модели магистра-бакалавра, один из подходов подчеркивает художественное призвание дизайнера и уходит в концептуальное мышление, основанное на интуиции. Второй подход обращается к науке и пробует стать научным, основанным на рационализме. Неприятность, но, в том, что мало дизайнеров, интересующихся наукой. Они уже специалисты: для чего им тревожиться о науке?

Это, конечно же, через чур обобщенное заявление, но опыт говорит, что эти двум мирам обычно тяжело объединиться, не смотря на то, что новые школы дизайна, нацеленные на слияние двух упомянутых подходов, уже появились и появляются на данный момент — таков, к примеру, факультет промышленного дизайна Технического университета Эйндховена (Eindhoven University of Technology) в Нидерландах.

В оставшейся части мы коротко обрисуем практики интеграции дизайна и ценность теории для профессии промышленного дизайнера. Мы разъясним пара теорий психологии, обучения и философии, вошедших в дизайнерскую профессию. Мы завершим данный пост перечислением правил, касающихся промышленного/интерактивного/интеллектуального дизайна, основанного на упомянутых теориях, и проиллюстрируем эти правила несколькими проектами.

Просматривайте кроме этого: Секреты юзабилити: из-за чего пользователи винят себя в неточностях дизайнеров?

2. Сущность промышленного дизайна: практики и интеграция теории

Признанный авторитет по HCI Кес Овербике (Kees Overbeeke), доктор наук факультета промышленного дизайна Технического университета Эйндховена — броский представитель научного подхода, профессии дизайнера ни при каких обстоятельствах не обучавшийся, вспоминает:

«Мой первый контакт с дизайном меня многому научил. Дизайнер задал вопрос меня: “Ты видишь эту линию в автомобиле?” Я лишь задал вопрос: “Какая линия?” Для меня линия — это то, что вы рисуете ручкой на поверхности. Исходя из этого на автомобиле не было линии».

Как явствует из этого рассказа, уроженцу отвлечённых кругов возможно сложно осознать менталитет промышленных дизайнеров. Одной из обстоятельств того, что подобный тип мышления тяжело постигаем не посвященными в сущность вопроса людьми, есть то, что промышленный дизайн по существу связан с интеграцией.

2.1. Интеграция

Используем аналогию, дабы прояснить, что подразумевается под интеграцией. Заберём медицину. Медицина — это интеграция знаний из нескольких прочно устоявшихся научных дисциплин в практику. Но ни один врач медицины не есть экспертом в любой из этих сопутствующих наук.

Домашний доктор обязан знать очень многое, но по существу он обучается собственной профессии, практикуя ее. Он, основываясь на собственных опыте и знаниях, обязан получить чувство того, что возможно «неправильно» с больным, и функционировать соответствующим образом. То же самое возможно сообщить и о дизайнере.

Он должен быть осведомлен о материалах, о красоте, о людях, о культуре, о бизнесе, о новых разработках и т. д. и функционировать соответственно. Снова же — дизайнер не есть экспертом ни в одной из этих областей, но знает, как объединить их для новых возможностей.

Но имеется одно значительное различие. Доктор пробует вернуть прошлое состояние больного, дабы сделать больного лучше. Дизайнер формирует что-то новое, чего еще не существует, и тем самым пытается создать лучший мир.

Это ответственное различие, потому, что дизайнер — как такой — не есть «решателем неприятностей». Дизайнеры в большинстве случаев не решают неприятности: они ступают на один ход вперед и создают для людей новую действительность, которую возможно изучить. Дизайнер как «человек, что решает неприятности» — популярное заблуждение.

2.2. Знания, пригодные для использования на практике

Сейчас разглядим вопрос: какой вклад наука может внести в профессию промышленного дизайнера? Сейчас существует тенденция к «академизации» всех профессий. Это отлично. Медицина вправду продвинулась по окончании того, как начались научные изучения заболеваний.

Отвлечённые знания, полученные и накопленные медицинскими исследовательскими центрами, являются прямой обстоятельством того, что большая часть читателей этого текста живы на сегодня. Одновременно с этим домашний доктор как эксперт не потерял собственной значимости, и его знания, основанные на интуиции и опыте, нисколько не обесценились

Так, задача отвлечённых ученых содержится в том, дабы создать метод дать практикующему эксперту знания, каковые он может действенно применять в собственной профессиональной деятельности в качестве дизайнера. На первый взгляд думается, что нет никакого единственно верного либо общепризнанного метода сделать это, но интернациональная несколько ученых-теоретиков во главе с Кесом Овербике очертя голову пробовали в течение последних 25 лет отыскать таковой способ. Они считают, что критерий успеха для людей, трудящихся на исследовательской стороне промышленного дизайна, другими словами ученых, должен быть релевантным с позиций специалистов (в отличие от параметров адекватности для отвлечённой среды).

Подобными параметрами валидности смогут быть, к примеру, добросовестные ответы на вопросы «какое количество дизайнеров применяют ваши способы?» либо «какое количество продуктов, применяющих ваши идеи, доступно на рынке?» Овербике и его коллеги не настаивают на том, что у них имеется все верные ответы либо что их подходы к оценке теоретической стороны дизайна — единственно вероятные. Однако у них имеется опыт практической исследования и работы дизайна как дисциплины, являющейся для них сущностью промышленного дизайна: практики и интеграция теории.

3. Теоретические базы промышленного дизайна

Изучение неимеетвозможности прогрессировать, если оно не «стоит на плечах гигантов». В то время, когда группа исследователей под управлением доктора наук Овербике практически четверть века назад начинала собственную научно-исследовательскую работу, их цель заключалась в том, дабы вернуть контроль над дизайном продукта в целом, его контекстом и тем, как он обогатил жизнь пользователей, разглядываемых в качестве одновременно и личных, и социальных существ.

В отыскивании базисных правил, разрешающих объединить их деятельность, они нашли 2 теоретические базы дизайна, уходящие корнями в психологию и философию, и пара тесно взаимосвязанных теорий, что вдохновило ученых к предстоящей разработке области промышленного дизайна. В третьей части статьи мы ознакомимся с философскими и психотерапевтическими базами дизайна.

3.1. Феноменология, прагматизм и воплощенное сотрудничество

Необходимость философского обоснования (интерактивного) дизайна была мастерски подтверждена Полом Доришем (Paul Dourish) в его крупномасштабной работе 2001 года «Где происходит воздействие: базы воплощенного сотрудничества» (Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction), исходящей из европейской философской традиции. Потому, что мы не философы, тут мы будем краткими. На Западе существует давешняя дуалистическая философская традиция, теоретизирующая на базе субъекта и противопоставления объекта.

Самый узнаваемый пример — онтология Декарта: «Je pense, donc je suis» («Я мыслю, значит я имеется»). Феноменологи в Европе (к примеру, Морис Мерло-Понти — Maurice Merleau-Ponty) и представители философии прагматизма в Соединенных Штатах (к примеру, Джон Дьюи — John Dewey) в первой половине прошлого века отреагировали на данный дуализм. Дуализм, как представляется, подразумевает, что трансцендентный «ум» превосходит тело, которое каким-то образом действует, делая распоряжения разума.

Мерло-Понти исходил из того факта, что мы владеем живущим (в эмпирическом смысле) и существующим телом. Нам не требуется обосновывать, что мы существуем. Мы не можем избежать этого факта.

Тело имеет первенство: это то, как мы живем в мире.

Либо, как выражается Мерло-Понти, «Etre au monde» («Быть в мире»), что свидетельствует не только пребывать в мире, но и принадлежать ему, иметь с ним отношения, взаимодействовать с ним, принимать его во всех измерениях. Восприятие — это деятельность, и умения и наше тело являются неотъемлемым элементом отечественного восприятия. Мы принимаем мир в терминах того, что мы можем с ним делать, и физически взаимодействуя с ним, мы приобретаем доступ к этим значениям и возможность их выразить.

Восприятие при помощи действия предшествует познанию: размышление (рефлексия) есть следствием действия. Более того — мы не принимаем себя как еще один объект в мире: мы принимаем себя как точку зрения, с которой мы принимаем другие объекты (Мерло-Понти, «Феноменология восприятия» — Phenomenology of Perception, 1958 г.).

Тот факт, что тело владеет неотъемлемостью от мира, и что телесное восприятие (опыт) предшествует отечественным рефлексивным свойствам (размышлению), в большинстве философских школ игнорируется либо кроме того забывается. Вот из-за чего феноменологи и прагматики подчеркивают воплощенное происхождение знания, другими словами как размышления, следующего за действием. Американский философ, доктор наук урбанистики Дональд Шон (Donald Schon) продемонстрировал, что эта концепция «Размышления в действии и размышления о действии» (Reflection-in-action and reflection-on-action) есть базой практики дизайна.

Теории, такие как концепция добавленного сотрудничества (Embodied Interaction), придуманная Полом Доришем, и связанные с ними области, наподобие «материального сотрудничества» (Tangible Interaction, сделали философские школы прагматизма и феноменологии популярными в области интерактивного дизайна. Но когда эти теории стали достоянием широкой специалистов и группы дизайнеров по человеко-компьютерному сотрудничеству, тонкость и сила теоретических обоснований Мерло-Понти и Дьюи были очень сильно размыты, как и при с концепцией «аффорданса» (Affordance, англ. «возможности» — свойства объекта либо среды, разрешающие произвести с этим объектом либо фрагментом среды те либо иные действия), которой мы уделить время в следующем разделе.

3.2. Теория экологического восприятия

Теория восприятия в психологии всегда была особой областью изучений: в ней, в конечном итоге, речь заходит о смыслах, о значениях окружающего мира. Эта область деятельно переплетается с дизайном, к примеру, через влияние теории гештальта (Gestalt theory) на дизайнерскую школу Баухауса; благодаря наличию в ней теории ментализма и когнитивному подходу к восприятию она кроме этого хорошо связана с человеко-компьютерным сотрудничеством.

Одна конкретная теория восприятия, тесно связанная с феноменологией, имеет громадное значение для дизайна. Теория восприятия Гибсона (James Jerome Gibson — один из известнейших американских когнитивных психологов) представляется наиболее значимым естественным союзником дизайнеров, потому, что это сугубо функциональная теория. Гибсона интересует не только то, как мы принимаем, но и одновременно с этим, что мы принимаем.

Он говорит, что мы принимаем окружающий мир как по существу значимый, по причине того, что мы «соответствуем» миру благодаря отечественным возможностям функционировать. Мы принимаем мир в терминах того, что мы можем с ним делать, другими словами с позиций вероятных действий отечественный тел.

Функциональность мира проявляется через манипулирование миром во сотрудничестве. Эта теория нужна для дизайнеров тем, что возвращает значения на уровень действий. И дизайнерам это нравится — весьма сложно проектировать интерфейс для абстрактных значений.

Двумя ответственными понятиями в экологической теории восприятия Гибсона являются аффорданс и осуществимость. Самая значительная концепция его теории содержится в том, что мы принимаем мир в терминах того, что мы с ним можем сделать. Человек может принимать поверхность как «ходимую» (walkable, «пригодную для ходьбы») (это аффорданс), по причине того, что у него имеется ноги и ступни, каковые смогут двигаться (осуществимость).

Для мухи «ходимой» поверхностью будет потолок, по причине того, что муха владеет отличающейся осуществимостью, другими словами вторым телом. Совершенно верно так же скейтер может принимать поверхность либо объект как «пригодный для прыжков» (jumpable), в случае если у него имеется соответствующие тело, навыки, храбрость и скорость.

Рассмотренный подход и, более конкретно, термин «аффорданс» был введен в область дизайна Дональдом Норманом (Donald Norman — американский ученый в области когнитивистики, пользовательской инженерии и дизайна) во второй половине 80-ых годов двадцатого века. Данный ход повлек за собой крупномасштабные последствия, по причине того, что обращение сейчас идет о том, что дизайнеры смогут проектировать действия.

Но доктор наук Овербике даёт предупреждение: «Мы не согласны с упрощением и заблуждением, утверждающим, что аффорданс есть физической чёртом объекта либо внешней среды. Мы разделяем вывод о том, что блеск теории Гибсона содержится в провозглашении объекта и единства субъекта, которое, конечно, включает в себя намерения и каждое воздействие, которое может делать конкретный организм».

Овербике и его коллеги кроме этого не согласны с иногда видящейся механистической интерпретацией концепции Affordance. Вот что они заявляли по этому поводу в 2000 году:

«Мы сожалеем об этом клиническом толковании аффорданса. Людям не предлагается функционировать лишь вследствие того что дизайн соответствует их физическим показателям. Их кроме этого возможно привлечь к действию — кроме того с неотразимой силой — через ожидание красоты интеракции».

3.3. Ремесленничество, осмысленная конструктивистское обучение и практика

Существует множество концепций дизайна, которые связаны с феноменологией, экологической теорией и прагматизмом восприятия, кое-какие из которых мы коротко разглядим в этом параграфе.

На феноменологии и перепутье дизайна находится концепция ремесленничества. Выдающийся современный социолог Ричард Сеннетт (Richard Sennett) раскрывает это явление в собственной книге «Ремесленник» (The Craftsman, 2008 г.), дающей понимание сердцевины и теоретическое обоснование таких профессий как дизайнер, включая подход и конструктивное отношение как нужное условие для овладения данной профессией. Кратко говоря, проектирование — это желание иметь хорошую работу для нее самой.

Речь заходит о том, дабы доверять своим эмоциям, интуиции, креативности, любопытству, навыкам и воображению (синтезировать и конкретизировать) и умению думать «в обоих направлениях», другими словами и разбирать, и отвлечься. Проектирование — это локализация (создание конкретного вопроса), сомнение (размышление над его качеством) и раскрытие (расширение его смысла), а дизайнеры предпочитают неясность, неопределенность, открытость, сложность, сопротивление, и они осмеливаются потерпеть неудачу.

По словам Сеннета, «это одержимость и призвание». Либо же возможно заявить, что проектирование — это образ судьбы.

Что касается теорий обучения, то доктор наук Овербике как практикующий учитель факультета промышленного дизайна считает, что дизайнеры растут и развиваются в соответствии со следующим паттерном: равновесие — утрата равновесия — заново полученное равновесие, другими словами ученик переходит из одного устойчивого состояния в второе через фазу неравновесия, которое довольно часто есть тем самым хаосом, через что человек достигает порядка. Неравновесие есть движущей силой развития и изменения поведения. действие и Размышление являются серьёзными элементами для восстановления порядка, потому, что они смогут поменять взоры на мир и совладать с его вызовами.

Подобный подход соответствует рефлексивной практике Дональда Шона и прагматизму Дьюи, основанным на способности специалистов выяснять, обдумывать и обучаться через воздействие; обучаться, делая что-то, и через осмысление этого процесса приобретать познание, появляющееся из опыта (цит. Шон, Дональд А., «Рефлексивный практик: как специалисты думают в действии» — The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action, 1983 г.).

Итак, в случае если сказать совсем легко, то обучение дизайну сводится к следующему: взяться за дело, не опасаясь запачкать руки, и обучаться на своем опыте. Проектирование в целом основано на видах от первого лица с редким переходом на возможность с позиций третьего лица.

Следовательно, дизайнеры должны доверять собственной интуиции, применять собственный здравый суть и иметь смелость делать неточности, либо, как говорит Шон, без предубеждения вступая на путь приобретения опыта и отвечая на неожиданности при помощи размышлений, мы можем обучаться на собственных действиях. Подобное утверждал Мерло-Понти в работе 1962 года «Феноменология восприятия: введение» (Phenomenology of Perception: An Introduction): восприятие при помощи действия предшествует познанию — размышление есть следствием деятельности.

Из-за сильного выговора на обучение на практике и анализ действий в области дизайна проявляется конструктивистская точка зрения на учебный процесс. Личные, либо когнитивные варианты конструктивистской парадигмы предполагают, что локус построения знания находится в личном ученике; социальные, либо ситуативные варианты предполагают, что данный локус находится в социально организованных сетях.

Вместе с тем имеется неспециализированная для обеих точек зрения концепция — это деятельность: ученик формирует значение, подвергаясь влиянию его социокультурной среды и осмысляя его. Конструктивизм — это выполнение и обучение конкретных задач через практические занятия; другими словами обучение на практике при одновременном приобретении теоретических знаний и навыков.

Программы обучения проектированию, основанные на конструктивизме, применяют практические умения дизайнера — и его аналитические навыки — чтобы получить знания. Это практики и единство теории, где опыт играется решающую роль.

Дизайнерские школы, применяющие подход, подчеркивающий концептуальное мышление и художественное призвание, основанное на «интуиции», в целом соответствуют конструктивистской парадигме обучения. Большая часть школ дизайна, перешедших «на сторону науки», отвернулись от конструктивистского подхода, не смотря на то, что возможно заметить и новую, третью тенденцию — независимую, постоянную и основанную на компетентности. Ее придерживаются, к примеру, на факультете промышленного дизайна в Техническом университете Эйндховена.

3.4. Прагматическая эстетика и эстетика сотрудничества

Мы завершаем обсуждение теоретических баз промышленного дизайна эстетикой, которая всегда была главным элементом дизайна, в особенности в эстетических качествах самих артефактов (тут артефакт — любой искусственно изготовленный объект). Но из-за ускорения развития интерактивных продуктов эстетика интерактивных совокупностей показала растущий интерес к эстетике фактически артефактов. Эти два подхода к эстетике дизайна отражают различие между аналитической эстетикой и прагматической эстетикой соответственно, провозглашенное американским философом-прагматиком, известным благодаря собственному вкладу в эстетику как философскую дисциплину, Ричардом Шустерманом (Richard Shusterman).

С аналитической точки зрения эстетика появляется как свойство продукта. В центре внимания процесса проектирования тут лежит эстетика внешнего вида, создание артефактов, привлекательных и приятных в применении. Иначе, прагматический подход связан с эстетикой применения.

В соответствии с данной мнению, эстетика артефакта появляется из динамической интеракции между интерактивной системой и пользователем, что ведет к тому, что именуется «эстетическим сотрудничеством» (aesthetic interaction) либо «резонансной интеракцией» (resonant interaction). В рамках прагматического эстетического подхода возможно выделить разные направления, такие как эстетика повествования (aesthetics of narrative), эстетика действий (aesthetics of actions), вычислительная эстетика (computational aesthetics) и семантика перемещения продуктов (semantics of movement of products).

На данный момент прагматическая эстетика, ориентируясь на опыт, набирает силу, совместно с дизайнерами продвигаясь в сторону сферы и цифрового сообщества человеко-компьютерного сотрудничества.

Высоких вам конверсий!

По данным: interaction-design.org

Случайные статьи:

Промышленный дизайн снаружи и внутри | Тимур Бурбаев | Prosmotr


Подборка похожих статей:

riasevastopol